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Euclid: The Game

Tolles Spiel: Euclid: The Game. In bisher 20 Leveln muss man geometrische Konstruktionen nachvollziehen, ganz wie damals und heute auch noch in der 7. und 8. Klasse. Es beginnt harmlos, man muss zu einer gegebenen Strecke ein gleichseitiges Dreieck konstruieren. Zur Verfügung: Zirkel (um einen Kreis um Punkt A durch Punkt B zu ziehen) und Lineal (um zwischen Punkt A und B eine Strecke beziehungsweise Halbgerade zu zeichnen).

Sobald man den Level gelöst hat, kriegt man “gleichseitiges Dreieck” in seinen Werkzeugkasten, und kann das bei den folgenden Aufgaben benutzen, ohne ganz von vor konstruieren zu müssen. Die folgenden Aufgaben: Da muss man dann das Lot durch einen Punkt auf eine Gerade/Strecke ziehen, eine Parallele durch einen Punkt ziehen, einen Winkel halbieren, eine Strecke in der Mitte teilen, und so weiter.

Das macht kolossal Spaß. Die Level 1 bis 19 gingen ziemlich schnell, aber bei Level 20 hatte ich nicht die Geduld, selbst auf die Lösung zu kommen, und habe gespickt. (Tangente zu zwei gegebenen Kreisen.)

Das macht sogar noch mehr Spaß als in der Schule. Denn es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, auf die jeweilige Lösung zu kommen. (In den Kommentaren stellen die Spieler ihre schrägen oder eleganten Konstruktionen vor.) Es reicht auch nicht, zufällig an die richtige Stelle zu kommen und sie als Lösung zu deklarieren. Nein, die Konstruktion muss schon logisch korrekt zur richtigen Lösung führen. Und da wird es interessant. Es reicht ja nicht, die Lösung zu konstruieren, sondern – als Erwachsener – will man auch wissen, warum die Lösung korrekt ist. Den Inkreis zu einem Dreieck konstruiert man über die Winkelhalbieren, aber wieso eigentlich?

(Den Ägyptern hat es, so habe ich das mal gelesen, gereicht, wenn ihre geometrische Konstruktion zur richtigen Lösung geführt haben. Die griechen Mathematiker wollten dagegen bewiesen haben, dass die Lösung stimmt.)

Ich stelle mir das gar nicht so leicht vor, als Mathelehrer, bei einer gegebenen Konstruktion, wo ein Kreis um den einen Punkt, geschnitten mit einem anderen Kreis, und dazu die Parallele zu einer Geraden – ob das zufällig oder notwenig die richtige Lösung ist.

“Euclid: The Game” funktioniert mit Javascript, man kann bei github die bisherigen Level herunterladen. Wer sich mit Geogebra auskennt, so heißt es, könne auch einfach weitere Aufgaben erzeugen.

(via Serendipita)

Rollenspielen 2013

Mit unserer Kampagne, die vor vor vier Jahren im Jahr 1932 begann, befinden wir uns inzwischen im Jahr 1937. Unser Kontaktmann ruft uns nach Paris; dort bestaunen wir am Flughafen Orly die sensationellen Beton-Luftschiffhangars (1944 zerstört), nehmen Cocktails in Harry’s New York Bar, übernachten im Ritz, wo wir einen Blick auf Coco Chanel erhaschen. Wir erfahren Deails über die Geschichte des Ritz. Abends trifft Thea in der Hotelbar (Gückswurf gelungen) auf Cole Porter, wir anderen haben die Wahl zwischen Paradis Latin, Moulin Rouge, Lido, den Folies Bergère.

2013_11_Rollenspiel_1

Am nächsten Tag wird es geheimnisvoll: Abgefangene Funksprüche einer deutschen Expedition in Venezuela lockten unseren alten Gegner Schuhberger von der Reichsforschungsstelle nach Südamerika, wir ihm nach – mit der Hindenburg, historische Baupläne inbegriffen. Die Abendunterhaltung besteht etwa aus Musik am Aluminium-Flügel – mit gelbem Leder überzogen – im Salon. Das ist ein kleiner historischer Fehler; anscheinend war der Flügel bei dieser Fahrt nicht mit an Bord. Diese Fahrt: denn ja, es wird sich als die letzte der Hindenburg herausstellen. Aus Gründen stehlen wir das unterhalb des Rumpgs angedockte Flugzeug der Reichsstelle für Walforschung (gab’s wirklich) und landen heimlich in den USA, werden aber vom örtlichen Sheriff ins Gefängnis gebracht und hören da – die historische Audioaufnahme wird eingespielt – den Live-Radiobericht über den Brand der Hindenburg bei der Landung. (Auch hier entnehme ich der Wikipedia, dass der Bericht wohl erst am folgenden Tag ausgestrahlt wurde. Künstlerische Freiheit beim Rollenspiel, ebenso wie unser Wissen um die tatsächlichen Ursachen der Katastrophe. Übrigens überlebten historisch – wie auch im Spiel – ein Großteil der Crew und Passagiere den Absturz.)

2013_11_Rollenspiel_2

Von Boston und New York aus ging es – über einen Abstecher nach Arkham – mit dem Schiff nach Südamerika, zu Jimmy Angel nach Caracas. (Dazwischen ein Exkurs über die Geschichte New Yorks und die von Venezuela.) Angel war ein amerikanischer Flieger und Entdecker, nach dem die Angel-Fälle in Venezuela (“Salto Ángel”) benannt sind, mit 807 Metern ununterbrochenem Fall der höchste Wasserfall der Erde. (40% des Wassers kommen unten an, der Rest verdunstet oder wird weggeweht.) Und genau dort müssen wir auch hin. Wir stören eine deutsche Expedition bei illegalen Ausgrabungen auf dem Auyan-Tepui (“Haus des Teufels”, der Tafelberg, von dem der Salto Ángel stürzt).

Insgesamt: Ein Toter (ich); ein ziemlich Wahnsinniger. Die Pläne der Schurken sind aber fürs Erste durchkreuzt. Insgesamt wenig Lovecraft-Gefühl, dafür eher Pulp-Abenteuer in den 1930ern – auch nicht schlecht. Hervorragend wieder die vielen Papiere und anderes Material (Karten, Audioaufnahme); ich hatte wieder eine neue Ecke der Welt vor Augen.

Nutzbarkeit für die Schule: Gering, fürchte ich. Obwohl man viel dabei lernen kann.

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei.
2010 – einigermaßen ausführlich.
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild.
2012 – nur ein Absatz.

Serious Text Games

“The Republia Times” ist ein schönes Spiel, das sich vielleicht auch für das rasche Leseverstehen (skimming) im Englischunterricht eignet. Flashbasiert, im Browser zu spielen; man kann die Flashdatei aber auch einfach lokal speichern. (Via Aaron A. Reed.)

Das Spiel ist einfach, aber reizvoll: Man spielt den eben ernannten Redakteur der Republia Times, einer Zeitung im diktatorisch regierten Republia. Die Presse dort ist alles andere als frei; die Familie des Redakteurs befindet sich in Geiselhaft der Regierung. Man muss zehn Tage als Redakteur überstehen: In den ersten Tagen muss man die Loyalität der Leserschaft auf einen gegebenen Wert erhöhen, indem man regimefreundliche Propagandaartikel platziert. Danach muss man die Anzahl der Leser erhöhen, indem man Artikel veröffentlicht, die den Lesern gefallen. (Der Loyalitätswert darf dabei aber nicht unter eine bestimmte Grenze sinken.) Und danach wiederum hat man etwas freiere Hand… bis sich der Untergrund meldet und sowohl eine hohe Auflage als auch eine niederige Loyalität der Leserschaft zu einem bestimmten Termin fordert.

So sieht der Bildschirm aus:

republia

Von links unten kommen auf einem Ticker nach und nach die Nachrichten des Tages herein, mal früher mal später. Aus diesen Nachrichten kann man seine Zeitung füllen: Man macht aus dieser Nachricht eine kleine Notiz, einen gewöhnlichen Artikel oder einen großen Dreispalter. Man kann auch nichts auswählen, dann bleibt die Zeitung halt leer, und das kostet natürlich Leser. Um die Zeitung zu füllen hat man nur einen Arbeitstag Zeit; am Rand läuft eine Uhr unerbittlich mit, die einen in den späteren Phasen des Spiels unter Druck setzt. Ganz wird die Zeitung ohnehin nie voll, die Größen der Artikel und der Seite sind so gewählt, das immer mindestens ein kleines frustrierendes Kästchen frei bleibt.

Der Knackpunkt beim Spiel ist die Auswahl der Nachrichten und die Entscheidung, wie groß man sie in die Zeitung setzt:

  • Es gibt Artikel, die für höhere Leserzahlen sorgen: Sport, Militär, Unterhaltung, Wetter. Bei diesen Themen kommt es nicht auf die Größe der Artikel an, sondern nur darauf, dass es sie gibt. Die bringen Leser. Zu viel politische Propaganda und zu wenig Unterhaltung lässt die Leserzahl sinken.
  • Es gibt Artikel, die die Loyalität der Leserschaft beeinflussen, positiv oder negativ: Negative Informationen über die Regierung, Erfolge des feindlichen Nachbarstaats. Hier haben größere Artikel mehr Einfluss auf die Loyalität der Leserschaft als kleinere. Das Wetter ist immer neutral, andere Nachrichten können positiv oder negativ sein.
  • Gibt es zu viel freien Platz, dann sinken Leserzahlen. Drei große Geschichten reichen, um die Zeitung zu füllen

Nach dem zehnten Tag ist das Schicksal von Republia entschieden und es kommt zu einem Ende, sozusagen.

Für den Englischunterricht nutzbar ist das Spiel, weil man die – allerdings sehr kurzen – Nachrichten schnell überfliegen und beurteilen muss: Sind sie interessant ist oder nicht und, unabhängig davon, politisch neutral, positiv oder negativ?

Außerdem lernt man:

  • Eine Zeitung füllt sich nicht von selbst, es gibt immer jemanden, der auswählt, was hineinkommt.
  • Selbst wenn eine Nachricht gebracht werden muss, kann man sie groß herausbringen oder klein halten.
  • An manchen Tagen kommen einfach keine brauchbaren Nachrichten. Aber auch dann muss die Zeitung voll werden.
  • Es gibt mehr Nachrichten, als in einer Zeitung Platz haben. Manches erfährt der Leser also nicht.

Ein anderes flashbasiertes Spiel, das ich schon mal mit Sechtsklässlern gespielt habe, ist “The Big Scan”. Ich habe das vor Jahren schon mal erwähnt, deshalb nur kurz: Das Spiel ist – anders als Republia Times – für Lerner gedacht. Man spielt einen Privatdetektiv, der einen (nicht ganz unblutigen) Fall lösen muss. Dabei übt man, Texte gezielt nach bestimmten Informationen durchzugehen.


Kaum für die Schule geeignet sind die folgenden Spiele, aber ich will sie erwähnen, weil sie für mich reizvoll waren (alles reine Textspiele):

Whom the Telling Changed von Aaron A. Reed. (Auf der verlinkten Seite ist auch eine Möglichkeit, das Spiel im Brwoser zu spielen.) Die Mitglieder einer Stammesgruppe sitzen in vor- oder frühgeschichtlicher Zeit um ein Lagerfeuer und hören sich die rituell erzählte, altbekannte Geschichte an, die der Erzähler vorträgt. Sehr aktiv in herkömmlicher Weise ist man als Spieler nicht: in jeder Erzählpause kann man dan Erzähler bitten, bestimmte Aspekte der Geschichte zu erklären oder zu betonen. Allerdings macht das der Gegenspieler genauso, ein anderer Angehöriger der Gruppe mit anderen politischen Zielen. Beide lenken die Stimmung der Gruppe durch ihre Zwischenfragen, denn die Situation ist hoch politisch: Soll man gegen einen Nachbargruppe in den Krieg ziehen oder nicht? Stellt sie eine Gefahr dar oder nicht?
Die Geschichte, die erzählt wird, ist außerdem eine Episode aus dem Gilgamesch-Epos. Wer sich die mal am virtuellen Lagerfeuer erzählen lassen möchte, kann sich “Whom The Telling Changed” anschauen.

Auf einem Originaltext eines anderen Autors basiert auch The Tempest von Graham Nelson und, uh, William Shakespeare. (Online spielbar via der verlinkten Seite.) Man spielt den Luftgeist Ariel; die Handlung ist die von Shakespeares Sturm. Die Texte sind weitgehend Originalsprache, und zwar – laut eigenen Angaben – der fast vollständige Text der Folioausgabe von 1623. Also Blankvers. Das macht das Lesen macnhmal etwas schwer, und ganz leicht ist das Spiel auch nicht, das macht es weniger reizvoll für Leute, die weder mit frühem Neuenglisch noch mit Interactive Fiction vertraut sind. Aber reizvoll schon, das könnte ich mir auch gut mit einem allerdings gekürzten Sommernachtstraum vorstellen.

Unter der Seite Literary Worlds der Western Michigan University gibt es einen Link zu virtuellen literarischen Welten, die im Rahmen eines Projekts der Uni dort angelegt wurden. Das sind letztlich MUDs, multi-user dungeons, Textadventures für mehrere Spieler. Leider funktionieren einige der Links nicht mehr, auch wenn dann doch alle Welten – und es sind viele – von innerhalb eines jeden Spiels aus betreten werden können. Design und Interface sind nicht sehr ansprechend oder benutzerfreundlich. Ich habe mal The Tempest ausprobiert: Links textbasiert, rechts mit Bildern; navigieren kann man nur rechts, weil der Text bei Richtungsvariablen keinen sauberen Angaben ausgibt; agieren kann man nur links mit Texteingabe. Und alles recht umständlich. Eine schöne Idee, aber nicht mehr zeitgemäß. Auch die Kombination Text-Bild halte ich eher für irritierend als für nützlich – entweder ein reines Textspiel, oder Point-and-Click.

Fußnote: Ich habe schon mal ein eigenes Inform-7-Textadventure auf einen Server hochgeladen, der das Spiel multi-user-fähig macht. Funktioniert auch. Nächster Schritt: Mit Schülern eine Welt anlegen und sich dann dort treffen, textbasiert.

Kartenspielen mit der 10a, aus Gründen

In der letzten Stunde habe ich mit der 10a Karten gespielt. So eine Art Mau-Mau. Mau-Mau geht ja ganz einfach: Am Anfang deckt man eine Karte auf, und die Spieler versuchen der Reihe nach ihre Karten loszuwerden, indem sie sie ablegen. (Lassen wir alle Sonderkarten mal weg.) Die Ablageregel lautet: Man kann eine Karte ablegen, wenn sie die gleiche Farbe (Herz, Pik, Kreuz, Karo) hat wie die oben liegende Karte, oder wenn sie den gleichen Wert hat.

In meiner Variante wurde allerdings eine andere Regel verwendet, die nur ich als Spielleiter, sozusagen, kannte. Eine geheime also. Einige Schüler waren die Mitspieler, die nach und nach versuchten ihre Karten loszuwerden. Es gibt auch einfache Regeln für die Bepunktung, aber die sind im Moment nicht wichtig.

Am Anfang muss man bei diesem Spiel raten und einfach eine Karten ausspielen und schauen, was der Spielleiter sagt. Vielleicht hat man Glück (“Geht”), vielleicht Pech (“Geht nicht”). Man hat vorerst einfach nicht genug Material, als dass man sinnvoll raten könnte, wie die geheime Regel lautet. Aber wenn man das Spiel ein, zwei Runden beobachtet, dann hat die ersten Vermutungen. Da waren ein paar rote Karten, die immer gingen. Oder: nach der Pik 9 waren alle Karten, die abgelehnt wurden, Pik; die Karte, die dann akzeptiert wurde, war Herz.

Aufgrund dieser Beobachtungen stellt man Theorien auf. “Nach einer Karte mit einer ungeraden Zahl muss immer ein Herz kommen.” Oder: “Nach einer Pik-Karte muss immer ein Herz kommen.” Es geht bei dem Spiel zwar nicht darum, die Regel herauszufinden, sondern darum, seine Karten loszuwerden. Aber das geht natürlich leichter, wenn man die Regel kennt. Also folgt man erst mal seiner Vermutung und legt die entsprechenden Karten ab.
Meist bricht diese erste Vermutung schon bald zusammen. Irgendeine gespielte Karte passt nicht; entweder der Spielleiter weist eine Karte zurück, auch wenn die laut der vermuteten Regel akzeptiert werden sollte, oder die Karte eines Mitspielers wird akzeptiert, obwohl man nicht weiß warum.

Es ist sehr schön, sich selber und den anderen Spielern beim Theoriebilden zuzuschauen. Man sieht die Köpfe leuchten, hört kleine Ausrufe: “Ich glaub, ich hab’s.” Ein paar Runden später das verständnislose Kopfschütteln, wenn die Theorie verworfen werden muss und man sich die bisher gespielten Karten noch einmal genauer anschauen muss.

Erfahrene Spieler, die zum Beispiel vermuten: “Nach einer Pik-Karte muss immer ein Herz kommen,” testen das im Experiment. Man wartet, bis eine Pik-Karte liegt, und legt dann ein Herz an. Leider kann man nicht immer bestimmen, welche Karte gerade oben liegt. Es geht bei diesem Spiel eher um Beobachtungen, und die Möglichkeiten für Experimente – also die Wiederholung einer beobachteten Erscheinung unter kontrollierten Bedingungen – sind gering.
Allerdings muss man auch das andere ausprobieren: Man wartet, bis eine Pik-Karte liegt, und legt dann extra kein Herz. (Oder man hofft, dass ein Mitspieler das macht.) Dann sagt der Spielleiter vielleicht “Geht nicht”, und das bestätigt die Vermutung. Oder er sagt “Geht”, und man ist überrascht. Aber auch dann ist das kein fehlgeschlagenens Experiment. Es gibt keine fehlgeschlagenen Experimente, allenfalls schlampig durchgeführte. Wenn bei einem Experiment nicht das herauskommt, was man erwartet, ist das keinesfalls ein Fehlschlag, sondern eine interessante Beobachtung, aus der man etwas lernen kann. Vielleicht lautet die Regel in Wirklichkeit ja: “Nach einer Pik-Karte muss immer eine rote Karte, also Herz/Karo, kommen.”

Es kommt nämlich oft vor, dass die vom Spieler vermutete Regel erst einmal viel komplizierter ausfällt, als die des Spielleiters tatsächlich ist. Das geschieht, wenn man kein Muster in den vorliegenden Daten erkennt und deshalb versucht, viele kleine Ausnahmen und Sonderregeln aufzustellen, damit die gespielten Karten passen. Kann ja auch stimmen so; in meiner Spielerrunde war das aber selten der Fall – wenn bei jeder neuen gespielten Karte wieder eine Ausnahme zum bisherigen Regelsatz kommt, dann ist man wohl auf dem Holzweg. Manchmal ist die eigene Regel auch einfacher nur enger gefasst als die tatsächliche, so wie in dem Fall oben, wo jede rote Karte spielbar ist, man aber glaubt, dass nur Herzen erlaubt sind. Solange man da nicht kritisch die Gegenprobe macht, wird man immer Herz legen, das wird immer funktionieren, und die eigene, unnötig enge Regel, wird bestätigt. (Bis man mal kein Herz auf der Hand hat und dem Spielleiter sagt, man kann nicht. Dann wählt der ein Karo aus, legt es an und gibt die vier Strafkarten.)


Dieses Spiel gibt es wirklich, und es ist – eine nur mäßig schräge Spielerrunde vorausgesetzt – tatsächlich gut spielbar, anders als andere Kuriositäten. Es heißt Eleusis, und ich habe vor Jahren schon mal darüber geschrieben, wenn auch aus anderer Perspektive. Robert Abbott erfand es 1959, ich spiele meist die erweiterte Version von 1977; 2006 veröffentlichte Hohn Golden eine vereinfachte Version Eleusis Express, die auch an Grundschulen spielbar sein soll. Daneben gibt es Varianten von Spieleverlagen, etwa “Geheimcode” von der Firma Winning Moves. Das wird nicht mit regulären Spielkarten gespielt, sondern mit Karten von berühmten Pesonen aus der Geschichte – die jeweils zu einer bestimmten Farbe (rot, gelb) und Kategorie (Denker, Politiker, Künstler) gehören, mit bestimmter Rahmenform (rund, eckig, spitz). Nicht sehr spielbar, obwohl es von Alex Randolph ist. Das Original von Abbott gibt es in einigen Spielebüchern oder als Broschüre bei Abbot selber – für fünf Dollar einschließlich Porto, allerdings nur auf Papier und nur per Scheck oder US-Bargeld, also noch nicht so sehr webfreundlich. Aber Eleusis Express kann man ausdrucken, da fehlen halt einige der philosophischen Überlegungen aus der Broschüre.
Neu war mir das Spiel “Mao” (Wikipedia), eine Art Eleusis-Abkömmling, das nach dem großen Vorsitzenden Mao benannt ist, dessen geheime Regeln man befolgen muss, ohne sie zu kennen; die Etymologie könnte aber tatsächlich vom deutschen Mau-Mau kommen, mit dem Mao mehr Ähnlichkeiten aufweist als mit Eleusis.)

– Ein anderes Spiel von Abbott, “Babel”, will ich mal mit Schülern ausprobieren. Ein Handelsspiel für acht bis vierzig Personen, die sich miteinander unterhalten müssen, um Karten zu tauschen und zu kombinieren, die sie dann beim Spielleiter gegen Punkte und neue Karten eintauschen. Müsste auch in der Fremdsprache gehen. Und vielleicht, irgendwann mal, so etwas wie die San Tilapian Studies von Emily Short, ein Erzählspiel für eine Party mit 30-40 Spielern.

Nachtrag: Link zu Material zu Eleusis, via Bob Abbotts Seite.


Eleusis funktioniert einfach als Spiel, aber man kann es natürlich auch als Allegorie auf die wissenschaftliche Methode sehen. Es gibt Regeln, Naturgesetze. Die kennt man nicht, und man kann sie auch nie erfahren. Man beobachtet die Natur und stellt Vermutungen an; aufgrund dieser baut man die Natur in kontrollierter Umgebung nach und stellt Experimente an, die die Vermutungen bestätigen oder auch nicht. Wenn man genug Experimente hat, stellt man eine Theorie auf. Die Theorie erlaubt Vorhersagen, und wenn sich später die Vorhersagen mit der Wirklichkeit decken, dann gilt die Theorie erst einmal als bewiesen. Mehr geht nicht in der Wissenschaft – in das Hirn des Spielleiters (oder Gottes) kann man nicht hineinsehen.

(Außerdem kann ich so vielleicht erklären, warum die Beispiele der Schülern in Erörterungen meist nichts bringen. “Mein Onkel hat einmal…/Eine Cousine von mir hat…/Ich selber habe…” – das ist etwa so aussagekräftig wie bei Eleusis: “Ich habe mal eine Kreuz 7 gelegt, und die wurde nicht akzeptiert.”)


Im Moment komme ich auf wissenschaftliches Vorgehen, weil in meinem Teil des Internets gerade wieder Homöopathie diskutiert wird. Die Kaltmamsell verweist auf einen Artikel in den Science Blogs über die Rolle der Homöopathie in der Ausbildung zum Pharmazeutiker-Ausbildung; versöhnlicher dazu Frau Nuf. Lesen Sie das nach, bei der Kaltmamsell und den ScienceBlogs, auch die jeweils vielen Kommentare. (Unbedingt den schönen Kommentar von Schlappohr bei dem ScienceBlog-Artikel lesen, mit dem herzerwärmenden Austausch zwischen Apotheker A und Herrn H.)

Leben kann ich gut mit der Argumentation: “Tests haben bewiesen, dass Homöopathie funktioniert.” Das ist nicht dumm, sondern nur falsch.
Leben kann ich auch mit: “Man kann Homöopathie nicht beweisen, das liegt in der Natur der Sache.” Das ist schon etwas dumm, aber auch das regt mich wenig auf. Diese Person gibt wenigstens zu, dass Homöopathiegläubigkeit eine Religion ist, und wenn ich mit Religion auch meine Schwierigkeiten habe, habe ich keinen Anlass, darüber zu streiten.

Mit anderen Argumenten habe ich mehr Probleme:

  • Die Pharmalobby hat etwas gegen Homöopathie. Wieso sollte sie? Kann man doch Geld mit machen. Die Homöopathielobby ist doch Teil der Pharmaindustrie. Vermutlich ist das schlechte Image von Pharma nur auf das Ph- am Anfang zurückzuführen – phishing, phreaking, lauter böse Sachen.
  • Jeder kann doch frei entscheiden, was er tut. Abgesehen davon, dass das, was man für freie Entscheidung hält, natürlich immer beeinflusst ist von Umfeld und Erziehung: Klar kann jeder frei entscheiden, hat auch niemand etwas dagegen gesagt. Das heißt aber nicht, dass jeder frei entscheiden darf, was eine Tatsache ist und was nicht. “Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung, aber niemand hat das Recht auf eigene Fakten.” (Patrick Moynihan) Außerdem gilt das mit der freien Entscheidung wohl nur für natürliche Personen; Gesundheitsministerien und Krankenversicherungen können sicher nicht frei entscheiden, sondern müssen sich an irgendetwas halten – an Tatsachen; Bürgerwünsche; Lobbywünsche. Man wünscht sich, sie halten sich vor allem an das erste.
  • Wissenschaft kann nichts beweisen, sondern nur Theorien aufstellen. Das ist eine Wortspielerei, die zeigt, dass der Mensch keine Ahnung hat, wovon er spricht. Natürlich kann die Wissenschaft nur Theorien aufstellen, siehe Eleusis oben. Wenn die Theorien brauchbar sind, erlauben sie Vorhersagen, die bestätigt werden. Wenn das oft genug geschieht, darf man von bewiesen reden. Aber klar, natürlich ist immer möglich, dass ein Stein plötzlich nach oben fällt statt nach unten. Aber so unwahrscheinlich, dass man davon ausgehen kann, dass die Tehorie der Schwerkraft trotzdem bewiesen ist – und wenn das doch einmal geschieht, ist ein Naturwissenschaftler der erste, der sich darüber freut.
  • Alles mit den Wörtern mechanistisches Weltbild darin. Gemeint ist damit nur, dass sich Dinge gemäß Regeln verhalten, so wie bei Eleusis; das heißt nicht, dass man diese Regeln kennt. Die Alternative zu dem, was etwas unsachlich so genannt wird, lautet: Dinge verhalten sich nicht nach Regeln. Also doch Wunder.
  • Möglicherweise wird die Wissenschaft eines Tages feststellen, dass Homöopathie doch funktioniert. Nur jetzt kann sie es noch nicht beweisen. Es geht nicht ums Beweisen, es geht ums Feststellen. Man hat noch nicht festgestellt, das Homöopathie funktioniert.
  • Bei meinem Onkel hat es auch geholfen.

Dieser letzte Satz ist problematisch, und vermutlich der wichtigste. Woher weiß man, ob etwas wahr ist? Woher weiß man, dass Astrologie, Handauflegen, Hausaufgaben, Lebendiges Wasser, Aspirin funktionieren? “Mein Onkel hat festgestellt, dass es funktioniert. Ich habe festgestellt, dass es funktioniert. Deshalb funktioniert es.” Ein naheliegender Schluss. Der muss aber nicht stimmen; ich selber bin da ganz demütig und misstraue meinen eigenen Feststellungen manchmal. Alles andere erschiene mir wie Größenwahn. So ähnlich wie es optische Illusionen gibt, gibt es auch kognitive Illusionen, und woher will man wissen, ob man nicht auf eine hereingefallen ist? Das ist so ähnlich, wie wenn man bei Eleusis beobachtet, dass eine Herz 3 angelegt werden kann. Daraus die Regel abzuleiten: man kann (immer) eine Herz 3 anlegen, das wäre verfrüht. Bei Eleusis sieht man schön, wie Spieler Muster erkennen, wo keine sind.


Schlimm ist, dass so etwas die Deutschlehrer machen müssen statt die Biolehrer. Überhaupt, mit Esoterik haben es die Schulen manchmal, wie es die Süddeutsche unter “Aromadusche im Klassenzimmer” schreibt: “Lehrer setzen immer häufiger zweifelhafte Methoden in den Klassenzimmern ein.” Auch aus innerschulischen Gründen will ich dazu nicht viel schreiben. Zitieren möchte ich allerdings folgende kluge Frage, die Anne Höhl in diesem Artikel stellt:

Doch ist das Drücken einiger Energiepunkte wirklich so schlimm? Ist es gefährlich, wenn Kinder zur besseren Konzentration mit Lavendel beduftet werden? “Geschadet wird im Allgemeinen nicht dadurch, dass etwas getan, sondern dadurch, dass etwas unterlassen wird”, sagt Wolfgang Hund. Unterlassen wird die gezielte Hilfe von pädagogischen Fachleuten, wenn zum Beispiel Aufmerksamkeitsdefizite oder Lernschwächen auftreten.

Da rührt sich die Erinnerung des Deutschlehrers. Genau diese Frage stellt Daja in Nathan der Weise, und Nathan gibt genau diese Antwort darauf. Nathans Tochter Recha ist von einem christlichen Tempelritter aus dem brennenden Haus gerettet worden, bildet sich aber ein, ein Engel habe sie geschützt:

Recha. – Ich also, ich hab einen Engel
Von Angesicht zu Angesicht gesehn;
Und meinen Engel.

Nathan. Doch hätt’ auch nur
Ein Mensch – ein Mensch, wie die Natur sie täglich
Gewährt, dir diesen Dienst erzeigt: er müsste
Für dich ein Engel sein. Er müsst’ und würde.

Recha. Nicht so ein Engel; nein! ein wirklicher;
Es war gewiss ein wirklicher!

Recha will aber lieber auf wundersame Weise gerettet worden sein; Nathan weist sie darauf hin, dass die Realität wunderbar genug ist:

Nathan. Wie? weil
Es ganz natürlich, ganz alltäglich klänge,
Wenn dich ein eigentlicher Tempelherr
Gerettet hätte: sollt’ es darum weniger
Ein Wunder sein? – Der Wunder höchstes ist,
Dass uns die wahren, echten Wunder so
Alltäglich werden können, werden sollen.
[...] Lass mich! – Meiner Recha wär’
Es Wunders nicht genug, dass sie ein Mensch
Gerettet, welchen selbst kein kleines Wunder
Erst retten müssen? Ja, kein kleines Wunder!
Denn wer hat schon gehört, dass Saladin
Je eines Tempelherrn verschont? dass je
Ein Tempelherr von ihm verschont zu werden
Verlangt? gehofft? ihm je für seine Freiheit
Mehr als den ledern Gurt geboten, der
Sein Eisen schleppt; und höchstens seinen Dolch?

Darauf vermittelnd Daja, Nathans Haushälterin und Rechas Ziehmutter:

Was schadet’s – Nathan, wenn ich sprechen darf –
Bei alledem, von einem Engel lieber
Als einem Menschen sich gerettet denken?
Fühlt man der ersten unbegreiflichen
Ursache seiner Rettung nicht sich so
Viel näher?

Da ist genau die Frage aus dem Artikel oben. Nathans Antwort: Weil der Glaube an das Wunder echte Tätigkeit verhindert. Recha schwärmt für den Engel, um den heimatlosen Tempelritter in Jerusalem kümmert sich niemand; vielleicht schläft er hungernd irgendwo unter Brücken. (Nathan jagt Recha ein wenig Schreck ein, schwarze Pädagogik und so.)

Nathan: Kommt! hört mir zu. – Nicht wahr? dem Wesen, das
Dich rettete, – es sei ein Engel oder
Ein Mensch, – dem möchtet ihr, und du besonders,
Gern wieder viele große Dienste tun? –
Nicht wahr? – Nun, einem Engel, was für Dienste,
Für große Dienste könnt ihr dem wohl tun?
Ihr könnt ihm danken; zu ihm seufzen, beten;
Könnt in Entzückung über ihn zerschmelzen;
Könnt an dem Tage seiner Feier fasten,
Almosen spenden. – Alles nichts. – Denn mich
Deucht immer, dass ihr selbst und euer Nächster
Hierbei weit mehr gewinnt, als er. Er wird
Nicht fett durch euer Fasten; wird nicht reich
Durch eure Spenden; wird nicht herrlicher
Durch eu’r Entzücken; wird nicht mächtiger
Durch eu’r Vertraun. Nicht wahr?

Harharharhar…. nein, ernsthaft, richtig breit grinsend…

Heute Vertretungsstunde in einer 6. Klasse. Angenehme Klasse: Fenster waren geschlossen, Rollläden unten. Habe sie gelobt für ihren einsichtigen Umgang mit Sommerhitze. Außerdem Sitzordnung gelobt, weil ein großer Gruppentisch dabei war. Ich gebe zu, ich war überrascht worden von der Vertretungsstunde, hatte mir keine großen Gedanken gemacht, für den Computerraum war nicht wirklich genug Zeit. (Dort gibt es immer genug zu tun.) Und Hausaufgaben machen oder gar spielen lassen, das mag ich nicht.

Aber man ist ja digital und methodenkompetent. Computer und Beamer funktionierten im Klassenzimmer, also angeworfen und – ziemlich kommentarlos – auf diese Seite gegangen:

http://ifwizz.de/allein-mit-kai-%282010-de%29-play-online-726.html

Dort kann man online das Textadventure “Allein mit Kai” von Ingo Scharmann und Joana Markus spielen. (Das stand ohnehin auf meiner Leseliste.) Man spielt darin Arndt, der in Berlin seine neue Flamme Tanja zum ersten Mal in ihrer Wohnung besucht. Einen Kuss hat es schon gegeben, dann ruft ein Telefonanruf Tanja aus der Wohnung. Sie bittet uns, eine halbe Stunde in der Wohnung zu warten und auf Kai aufzupassen, Tanjas vierjährigen Sohn. Der mache bestimmt keine Probleme.

Uh-oh. Zuerst klaut uns Kai das Feuerzeug. Dann riecht es nach Rauch. Und wenn Tanja zurückkommt, möchten wir einen guten Eindruck machen…

Das war richtig schön. Die Schüler kannten die Geschichte nicht, ich kannte die Geschichte nicht. Die Geschichte war in kurzen Absätzen an die Wand projiziert und nicht kleingeschrieben im Schulbuch, das doch in erster Linie immer nach Pädagogik riecht und dann erst nach Geschichte. Da war es völlig natürlich, dass immer ein Schüler den aktuellen Abschitt laut vorlas – so machen wir das bei unseren Spielen auch. Beim brennenden Papierkorb haben die Schüler abgestimmt, was wir versuchen sollen: vom Balkon werfen, mit nassem Handtuch aus Badezimmer ersticken, mit unserem Hemd (das wir bereits aus anderen Gründen, nämlich einfach so, ausgezogen hatten) ersticken. Das erste ging nicht, mit dem zweiten hatten wir Erfolg. Das Spiel ist auch so gut geschrieben, das wir auf all unsere Versuche, ob erfolgreich oder nicht, sinnvolle Antworten bekamen statt lapidarer Sätze wie “Das habe ich nicht verstanden” oder “Das funktioniert nicht.”

War sehr lustig. Kann ich für Vertretungsstunden in der Unterstufe auf jeden Fall empfehlen.

(Siehe auch “Why should IF be considered by English Departments?”)

Interactive Fiction in der Schule

Ich glaube, ich habe da etwas entdeckt, das mir viel Spaß machen wird. Über Text Adventures/Interactive Fiction habe ich ja vor ein paar Tagen geschrieben. Im Englischunterricht habe ich auch schon gelegentlich eine Zork-Stunde eingeschoben, und mit einer Unterstufenklasse, die ich in Informatik und Englisch hatte, habe ich selber mit dem Schreiben experimentiert.

Aber da geht noch mehr.

Einmal für den Literatur- und Fremdsprachenunterricht. Es gibt tolle Spiele: Manchmal muss man viele Rätsel lösen; bei anderen Spielen geht es darum, das historische New York kennenzulernen. Man schlüpft in die Rollen von Papageien oder Kleinkindern im Krabbelalter, mit entsprechend eingeschränkten Möglichkeiten, die Umwelt zu beeinflussen. Andere Werke sind Kurzgeschichten, paradoxe Parabeln und Verwirrspiele, avantgardistische Textexperimente. Auf Deutsch ist die Auswahl an Texten geringer, aber prinzipiell ist das gleiche möglich.

(Bald merkt man: Die Spiele leben nicht von den Rätseln, sondern von der Atmosphäre. Die wird anders erzeugt als in herkömmlicher Epik, ein paar Sätze reichen meist zur Beschreibung. Die Qualität des Schreibens zeigt sich auch darin, wie sehr die Erwartungen und Vermutungen des Spieler-Lesers vorausgeahnt werden; hier wird gleich unmittelbar auf die Reader-Response reagiert.)

Zum anderen kann man das Schreiben solcher Texte – vielleicht – für den Informatikunterricht nutzen. Geschrieben wird Interactive Fiction meist in eigenen, objektorientierten Programmiersprachen. In Inform 6 legt man ein Objekt so an:

Object Staff_Room "Staff Room"
     with
          description "A room for all the staff to meet and sit 
                and get a cup of coffee.",
          n_to hallway,
     has light;

Das sieht doch schon mal nach einer richtigen Programmiersprache aus. Aber in der Informatik geht es ja gar nicht so ums Programmieren. Es gibt auch Ansätze, informatische Konzepte ohne Programmiersprache zu lehren, zum Beispiel in einer Programmierumgebung, die ganz ohne Code und die entsprechenden Syntaxfehler auskommt, in der die Lernenden nur mit Drag-and-Drop arbeiten.

Eine andere Möglichkeit könnte Inform 7 sein. Da sehen die Zeilen Code, mit denen man den gleichen Raum wie oben erzeugt, so aus:

The Staff Room is a lighted room. "A room for all the staff to meet and sit and get a cup of coffee." North of the Staff Room is the Hallway.

Einfacher Inform-7-Code ist leicht zu schreiben, weil Inform 7 der natürlichen Sprache Englisch so nahe kommt wie wohl keine andere Programmiersprache. Deswegen lässt sich der Code auch sehr leicht lesen. Anspruchsvoller Inform-7-Code ist aus genau diesem Grund wohl schwerer zu schreiben, als man denkt. Zu sehr ist man versucht, einfach normales Englisch zu verwenden und übersieht dabei, dass Inform 7 trotz allem vielen Beschränkungen unterliegt. Aber dafür kann man sehr knapp und elegant formulieren:

Instead of a suspicious person (called the suspect) burning something which is evidence against the suspect when the number of people in the location is at least two, try the suspect going a random valid direction.

(Beispiel aus der pdf-Fassung von Ron Newcombs Inform 7 for Programmers.)

So komplexe Regeln für das Verhalten der Spielwelt wird man in der Schule kaum brauchen. Aber Zustandsautomaten gehen ganz schön, und die macht man zum Beispiel in der 10. Klasse. Da programmiert man zum Beispiel einen Aufzug mit drei Stockwerken/Zuständen. In Inform 7 legt man zuerst den Aufzug und die Knöpfe an, damit man in der Spielwelt auch etwas tun kann:

The elevator is an enterable, transparent container in the basement. It is not portable. The description is "An elevator with an up and a down button."
The up button is a thing in the elevator. It is scenery. The description is "An arrow pointing upwards."
The down button is a thing in the elevator. It is scenery. The description is "An arrow pointing downwards."
The elevator has a number called zustand. The zustand of the elevator is 1.

Und dann kommen die Regeln für die Zustandsübergänge:

Instead of pushing the up button when the player is in the elevator:
   if the zustand of the elevator is 0:
     now the zustand of the elevator is 1;
     say "Going up. (Ground floor.)";
     now the elevator is in the ground floor;
   otherwise if the zustand of the elevator is 1:
     now the zustand of the elevator is 2;
     say "Going up. (First floor.)";
     now the elevator is in the first floor;
   otherwise:
     say "Nothing happens."

Instead of pushing the down button when the player is in the elevator:
   if the zustand of the elevator is 2:
     now the zustand of the elevator is 1;
     say "Going down. (Ground floor.)";
     now the elevator is in the ground floor;
   otherwise if the zustand of the elevator is 1:
     now the zustand of the elevator is 0;
     say "Going down. (Basement.)";
     now the elevator is in the basement;
   otherwise:
     say "Nothing happens."

Eigentlich müssten die Knöpfe nicht nur im Aufzug sein, sondern auch außen. Aber das ist ja erst mal nur ein einfaches Modell.

Was auch noch gut geht mit Inform: Objekte, Attribute, Klassen, Vererbung, Datentypen; Modellierung, Relationen. Was vermutlich nicht so gut geht: Algorithmik, aber da bin ich noch am Herumprobieren.

Ich habe mal ein paar Seiten erstellt, die ich als Ausgangspunkt für meine Untersuchung von Inform 7 für die Schule nehmen möchte. Dort auch Links zu allem möglichen.

Bislang habe ich mit einer 10. Klasse zwischendurch mal Spiele in Inform 7 geschrieben; bisher ist nur ein kurzes Spiel online, von mir redigiert; ich hoffe, dass die anderen vor dem Schuljahresende auch fertig werden (von den Schülern selber noch redigiert).

Text Adventures

1. Mmmh, Text Adventures…

Irgendwann früh in den 1980ern war ich bei Jan zu Besuch und wir spielten am Computer. Das Spiel gehörte zu einer Art Spiel, die mir bis dahin unbekannt war: es war ein Text Adventure. Liebe auf den ersten Blick. Man sah nur Text – die Beschreibung einer Welt (Gegenwart, eine Wohnung), und man konnte auf diesen Text nur mit weiterem Text reagieren. Tippte man “go north” ein, kam man in einen anderen Raum, befahl man “press button”, geschah auch etwas, jedenfalls wenn ein Knopf im Raum war. Sonst hieß die Antwort nur “You don’t see that anywhere.”
Vermutlich war das Spiel CIA Adventure, erschienen wohl 1980 auf dem Tandy TRS-80. Rückblickend war das kein sehr gutes Spiel, aber ich war begeistert. Es war Text, und damit wie eine Kurzgeschichte; wenige Zeilen Beschreibung reichten, um eine Welt vor meinen Augen entstehen zu lassen. Es war eine Welt, in der man sich frei bewegen konnte und scheinbar unbegrenzte Möglichkeiten hatte. Die grafischen Computerspiele damals kannten nur einen Bildschirm, nur einen Raum sozusagen; mit dem Schwierigkeitsgrad änderten sich die Geschwindigkeit und die Anzahl der Gegner, aber sonst nichts. Nur wenige Spiele hatten echt unterschiedliche Level, gescrollt wurde – wenn überhaupt – nur in eine Richtung, wie bei Skramble.

(CIA Adventure haben mein Vater und ich vom VC20 kopiert und auf dem Commodore PET zum Laufen gekriegt – beide Rechner benutzten das gleiche Basic. Unten ist eine Kopie des kompletten Basic-Programms. So hat man früher programmiert, Kinder.)

Ein Beispiel für das Spielen gibt Sheldon aus The Big Bang Theory.

2. Wie es weiter ging

Nach den reinen Text Adventures kamen Spiele, die zusätzlich zum Text ein Bild präsentierten. Nett, aber eigentlich überflüssig. Schöne Erinnerungen habe ich an The Blade of Blackpool:

und an Gruds in Space.
Diese Spiele wurden dann abgelöst von anderen Spielen, die keinen Text mehr kannten. Die Räume wurden nicht mehr beschrieben, man sah stattdessen den gezeichneten Raum und die Gegenstände darin. Es gab nur noch die wichtigsten Funktionen – take, examine, use, open – und die wurden durch Icons abgebildet. Später fielen auch diese als überflüssiges Relikt aus der reinen Textzeit weg. Diese Point-and-click-Spiele waren populärer als Text Adventures, ich habe viele davon gespielt. Indiana Jones, Monkey Island. Aber Textspiele fand ich besser; trotzdem habe ich sie aus den Augen verloren.

3. Interactive Fiction

Ich habe immer wieder mal Text Adventures im Informatik- und Englischunterricht und in Vertretungsstunden eingesetzt, aber nie systematisch, und von der Interactive-Fiction-Szene wusste ich gerade mal, dass es sie gibt. Interactive Fiction ist schon das richtige Wort: Einige dieser Texte sind mehr Literatur als Spiel. Wie so oft holt man aus einem System Dinge heraus, die weit über die ursprünglich geplanten Einsatzmöglichkeiten hinaus gehen.

Seit zwei Wochen treffe ich mich mit anderen Interactive-Fiction-Aficionados, um gemeinsam zu spielen. Auf einer Couch, mit Bierflasche, und der Beamer wirft ein Spiel an die Wand. Ein bisschen Nerd bin ich vielleicht doch.
Zur Zeit spielen wir “The King of Shreds and Patches” – ein Textabenteuer in Romanlänge, nach eigenen Aussagen. Spannend. Es basiert auf einem gleichnamigen Call-of-Cthulu-Rollenspielszenario (Pen & Paper, nicht Computer) von Justin Tynes. Der Ausgangspunkt: London, Januar 1603. Die Spielerfigur, Besitzer einer Druckerei, bekannt mit Gestalten aus der Theaterszene, kommt einer Verschwörung auf die Spur, ausgehend von einem Manuskript aus dem Nachlass von Kit Marlowe. Und am Ende droht uns vermutlich ein Lovecraft’sches Monster.

“The King of Shreds and Patches” ist sehr atmosphärisch, sehr textorientiert. Als Spiel ist es leicht, die zu lösenden Aufgaben stellten bisher keine schweren Anforderungen, waren aber originell. Wir schlenderten durch London, belebt von Zufallsgestalten; unterhielten uns in der Kneipe, überquerten die Themse auf der vollgebauten London Bridge. Höhepunkte des letzten Abends waren ein Gespräch mit einem wahnsinnigen Musiker im berüchtigten St Mary Bethlehem Royal Hospital (besser bekannt als Bedlam), den wir erst beruhigen mussten, und eine Aufführung von Hamlet. Wir im Publikum, und um uns das Stück, in Echtzeit, sozusagen. Wir waren allerdings da, um ein Attentat zu verhindern – lange Geschichte. Hier ein Ausschnitt aus dem Spielprotokoll:

>examine stage
(the Globe stage)
The stage platform that fills much of the southern half of the pit is about shoulder-height. Two large columns support the painted roof that covers its rear half. Midway up the rear of the stage is a balcony.

A flourish of trumpets and drums hidden somewhere behind the stage announces the beginning of the performance. The groundlings around you quiet themselves and turn toward the stage expectantly.

>search groundlings
You find nothing of interest.

A single soldier appears on the balcony above the stage, which is evidently standing in for ramparts. He paces back and forth until another, also in soldier’s garb, appears from the side his back currently faces. This new arrival peers suspiciously at his counterpart.

“Who’s there?”

The first soldier swings around quickly, hand reaching for his weapon.

“Nay, answer me. Stand and unfold yourself.”

“Long live the King!”

“Bernardo?”

“He.”

The men clasp arms with relief.

>think
You are at the premiere of a major new play by the greatest playwright currently on the London theater scene. You should try to put recent dark events out of your mind just for a while and enjoy it.

“You come most carefully upon your hour.”

“‘Tis now struck twelve. Get thee to bed, Francisco.”

“For this relief much thanks. ‘Tis bitter, cold,
And I am sick at heart.”

“Have you had quiet guard?”

“Not a mouse stirring.”

“Well, good night.
If you do meet Horatio and Marcellus,
The rivals of my watch, bid them make haste.”

>examine crowd
Which do you mean, the seated patrons, or the groundlings?

>groundlings
A cross section of working London society, ranging from rough laborers to the occasional middle-class but cash-strapped shop owner like yourself, mills about the pit before the stage. Some munch on oranges or hazelnuts sold by the vendors that circulate among them; others swig from mugs of ale.

Two more men step onto the ramparts, these not dressed in the garb of common soldiers. One wears the more elaborate uniform of an officer; the other the casually fashionable clothing of well-to-do university student or a nobleman at his ease. Bernardo and Francisco tense again.

Üblicherweise ist das Verhältnis von Text, den das Spiel ausgibt, und Eingabetext des Spielers anders – die Aufführung war ein Sonderfall.

4. Spielvorschläge

Ohne größeres Nachdenken, einfach weil ich das in letzter Zeit gespielt habe:

  • The King of Shreds and Patches
  • Lost Pig (And Place Under Ground)
    Ein kurzers Spiel, nicht zu schwierig, und sehr lustig. Grunk, die Hauptperson, ist nicht sehr helle: ein Ork, der ein Schwein hüten sollte, das ihm davongelaufen ist. Und jetzt muss er es wieder finden. Sprachlich witzig.
  • Child’s Play
    Da stecke ich noch mitten drin. Die Hauptperson: ein Kleinkind in Windeln, kann nur krabbeln und nicht laufen, und will an sein Lieblingsspielzeug kommen. Gleichzeitig ist aber Krabbelstunde, die Kinder und Erwachsenen um uns herum wollen mit den spärlichen Mitteln, die zur Verfügung stehen, entsprechend manipuliert werden.

Und beim nächsten Mal geht es um die Programmiersprachen, mit denen man so etwas schreibt. Das muss man nämlich nicht mit so verwuseltem Basic-Code machen wie unten. Außerdem geht es dann um Text Adventures in der Schule.

Nachtrag: Inform 7

Siehe Blogeintrag zum Einsatz von Inform 7 in der Schule – mit einem Link zu etwas, was einmal ein Portal dazu werden könnte.

Anhang: CIA Adventure von Hugh Lampert

1 CLEAR 250:DEFINT A-Z:GOTO 4
2 Z9=0:FOR R=1 TO 50:IF V1$=N$(R) AND (N(R)=LO OR N(R)=-1) THEN Z9=1:RETURN
3 NEXT:PRINT "I DON'T SEE THAT HERE.":Z9=2:RETURN
4 PRINT CHR$(23);" C.I.A ADVENTURE"
5 DIM N1$(50),N$(50),N(50),V$(18),LO(30,4),LO$(30):FL=1:DR=0:DG=-1:T=0:EL=0:BU=0:DO=0:CA=0:BA=0:TE=0:GL=0
6 PA=0:RO=0:FOR R=1 TO 5:R1=INT(9*RND(9)):CO$=CO$+STR$(R1):NEXT:LO=1:A9$=">"+STRING$(62,"-")+"<"
7 R=LEN(CO$):CO$=RIGHT$(CO$,R-1)
10 FOR R=1 TO 50:READ N1$(R),N$(R),N(R):NEXT
11 FOR R=1 TO 30:READ LO$(R),LO(R,1),LO(R,2),LO(R,3),LO(R,4):NEXT
12 FOR R=1 TO 18:READ V$(R):NEXT
20 REM
25 PRINT "WE ARE ";LO$(LO);"."
30 FOR R=1 TO 46:IF N(R)=LO THEN PRINT"I CAN SEE ";N1$(R);"."
35 NEXT:B=0:FOR R=1 TO 4:IF LO(LO,R)>0 THEN B=1
40 NEXT:IF B=0 THEN 45
41 PRINT"WE COULD EASILY GO: ";:IF LO(LO,1)>0 THEN PRINT"NORTH ";
42 IF LO(LO,2)>0 THEN PRINT"SOUTH ";
43 IF LO(LO,3)>0 THEN PRINT"EAST ";
44 IF LO(LO,4)>0 THEN PRINT"WEST ";
45 PRINT:PRINT A9$
50 T=T+1:IF DG>0 THEN DG=DG-1
53 IF T=1 THEN INPUT"ENTER YOUR NAME PARTNER";NA$
55 GOTO 2000
56 N=0:FOR R=1 TO 46:IF N(R)=-1 THEN N=N+1
57 NEXT
60 PRINT:INPUT"WHAT DO YOU THINK WE SHOULD DO";A$
65 GOSUB 3000:V$=LEFT$(A$,3):GOSUB 3010:FOR R=1 TO 18:IF V$=V$(R) THEN 69 ELSE NEXT
66 IF V$="ORD" THEN 5000
67 PRINT"I DON'T KNOW HOW TO DO THAT.":GOTO 60
69 IF V$="QUI" THEN 850
70 V=R:FOR R=1 TO LEN(A$):IF MID$(A$,R,1)=" " THEN 75 ELSE NEXT
71 IF V$="LOO" THEN 20
72 IF V$="BON" THEN 900
73 IF V$="INV" THEN 950
74 PRINT"PLEASE USE 2 WORD COMMANDS SO I CAN UNDERSTAND YOU.":GOTO 60
75 V1$=MID$(A$,R+1,3):FOR R=1 TO 49:IF V1$=N$(R) THEN 80 ELSE NEXT
76 IF V1$="NOR" OR V1$="SOU" OR V1$="EAS" OR V1$="WES" THEN 80
77 PRINT"I DON'T KNOW WHAT IT IS YOU ARE TALKING ABOUT.":GOTO 60
80 ON V GOTO 100,150,200,250,300,350,400,450,500,550,600,650,700,750,800,850,900,950
100 IF V1$="NOR" AND LO(LO,1)>0 THEN LO=LO(LO,1):GOTO 20
101 IF V1$="SOU" AND LO(LO,2)>0 THEN LO=LO(LO,2):GOTO 20
102 IF V1$="EAS" AND LO(LO,3)>0 THEN LO=LO(LO,3):GOTO 20
103 IF V1$="WES" AND LO(LO,4)>0 THEN LO=LO(LO,4):GOTO 20
104 IF V1$="NOR" OR V1$="SOU" OR V1$="EAS" OR V1$="WES"THEN 135
105 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
110 IF R=8 THEN LO=5:GOTO 20
112 IF R=37 AND RO=1 AND LO=20 THEN LO=21:GOTO 20
115 IF R=10 THEN LO=11:GOTO 20
120 IF R=14 THEN LO=13:GOTO 20
125 IF R=33 THEN LO=3:GOTO 20
130 IF R=34 AND DO=1 THEN LO=9:GOTO 20
135 PRINT"I CAN'T GO THAT WAY AT THE MOMENT.":GOTO 50
150 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
155 IF R=2 OR R=3 OR R=4 OR R=6 OR R=15 OR R=16 OR R=20 OR R=21 OR R=22 OR R=23 OR R=25 OR R=26 OR R=27 OR R=28 OR R=30 OR R=31 OR R=37 OR R=39 OR R=40 OR R=42 OR R=44 OR R=45 OR R=46 THEN 160
157 PRINT"I CAN'T CARRY THAT!":GOTO 50
160 IF N(R)=-1 THEN PRINT"I ALREADY HAVE IT.":GOTO 50
163 IF N>=5 THEN PRINT"I CAN'T CARRY ANYMORE.":GOTO 50
165 PRINT"O.K.":N(R)=-1
170 IF V1$="PAI" AND PA=0 THEN PRINT"SOMETHING FELL FROM THE FRAME!":N(31)=LO:PA=1
173 IF V1$="TEL" THEN TE=0
175 GOTO 50
200 FOR R=1 TO 46:IF V1$=N$(R) AND N(R)=-1 THEN 205 ELSE NEXT
201 PRINT"I DON'T SEEM TO BE CARRYING IT.":GOTO 50
205 IF R=30 THEN PRINT"I DROPPED THE CUP BUT IT BROKE INTO SMALL PIECES.":PRINT"THE COFFEE SOAKED INTO THE GROUND.":N(30)=0:DR=0:GOTO 50
207 IF R=45 THEN GL=0
208 IF R=31 AND N(30)=-1 THEN PRINT"O.K. I DROPPED IT.":PRINT"BUT IT FELL IN THE COFFEE!":N(31)=0:DR=1:GOTO 50
210 PRINT"O.K. I DROPPED IT.":N(R)=LO:GOTO 50
250 IF V1$="BUT" AND LO=3 AND DO=0 THEN PRINT"THE DOORS OPEN WITH A WHOOSH!":DO=1:GOTO 50
251 IF N(46)=-1 AND V1$="BUT" THEN PRINT"I PUSH THE BUTTON ON THE BOX AND":GOTO 268
252 GOSUB 2
255 IF Z9=2 THEN 50
256 IF R=17 AND GL<>1 THEN PRINT"THERE'S ELECTRICITY COURSING THRU THE SQUARE!":PRINT"I'M BEING ELECTROCUTED!":GOTO 10000
260 IF R=35 AND BU=0 THEN PRINT"THE BUTTON ON THE WALL GOES IN .....":PRINT"CLICK! SOMETHING SEEMS DIFFFERENT NOW.":BU=1:GOTO 50
265 IF R=47 AND FL<>1 THEN LO(9,1)=3:FL=1:GOTO 280
266 IF R=48 AND FL<>2 THEN LO(9,1)=8:FL=2:GOTO 280
267 IF R=49 AND FL<>3 THEN LO(9,1)=10:FL=3:GOTO 280
268 IF N(46)=-1 AND (LO=6 OR LO=29)THEN PRINT"THERE IS A BLINDING FLASH....":FO R R=1 TO 3000:NEXT:LO=1:FL=1:LO(9,1)=3:GOTO 20
270 PRINT"NOTHING HAPPENS.":GOTO 50
280 PRINT"THE DOORS CLOSE AND I FEEL AS IF THE ROOM IS MOVING.":PRINT"SUDDENLY THE DOORS OPEN AGAIN.":FOR R=1 TO 5000:NEXT:GOTO 20
300 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
305 IF R=18 AND GL<>1 THEN PRINT"THE LEVER HAS ELECTRICITY COURSING THRU IT!":PRINT"I'M BEING ELECTROCUTED!":GOTO 10000
310 IF R=18 AND EL=0 THEN PRINT"THE LEVER GOES ALL THE WAY UP AND CLICKS.":PRINT"SOMETHING SEEMS DIFFERENT NOW.":EL=1:GOTO 50
315 PRINT"NOTHING HAPPENS.":GOTO 50
350 REM
352 IF V1$="DRA" AND LO=5 THEN PRINT"IT LOOKS FRAGILE.":GOTO 50
353 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
355 IF R=1 AND BA<>1 THEN PRINT"THERE'S NO POWER FOR IT.":GOTO 50
356 IF R=1 AND TE<>1 THEN PRINT"THERE'S NO T.V. TO WATCH ON.":GOTO 50
360 IF R=6 THEN PRINT"IT LOOKS HEAVY.":GOTO 50
362 IF R=7 THEN PRINT"IT'S LOCKED.":GOTO 50
364 IF R=13 THEN PRINT"IT'S A VERY STRONG BAG.":GOTO 50
366 IF R=19 THEN PRINT"I CAN SEE A LOCKED DRAWER IN IT.":GOTO 50
368 IF R=22 OR R=27 THEN PRINT"THERE'S WRITING ON IT.":GOTO 50
369 IF R=34 AND DO=1 THEN PRINT"THE DOORS ARE OPEN.":GOTO 50
370 IF R=24 THEN PRINT"I CAN SEE A GLEAMING STONE IN IT.":GOTO 50
371 IF R=9 THEN PRINT"THERE IS A SMALL SLIT NEAR THE DOOR.":GOTO 50
372 IF R=34 THEN PRINT"THERE'S A BUTTON NEAR THE DOORS.":GOTO 50
373 IF R=41 AND BU=1 THEN PRINT"THE SCREEN IS DARK.":GOTO 50
374 IF R=41 THEN PRINT"I SEE A METAL PIT 1000'S OF FEET DEEP ON ONE MONITOR.":PRINT"ON THE OTHER SIDE OF THE PIT,I SEE A LARGE HOOK.":GOTO 50
375 IF R=43 AND BU=1 THEN PRINT"THE SCREEN IS DARK.":GOTO 50
376 IF R=43 THEN PRINT"I SEE A ROOM WITH A CASE ON A PEDESTAL IN IT.":GOTO 50
378 IF R=44 THEN PRINT"I SEE A PICTURE OF A GRINNING JACKAL.":GOTO 50
380 PRINT"I SEE NOTHING OF INTEREST.":GOTO 50
400 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
405 IF R<>3 AND R<>2 AND R<>4 AND R<>28 THEN PRINT"I CAN'T INSERT THAT!":GOTO 50
410 INPUT"TELL ME, IN ONE WORD, INTO WHAT";A3$:A3$=LEFT$(A3$,3)
415 R1=R:V1$=A3$:GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
420 IF R1=3 AND R=1 THEN PRINT"O.K.":BA=1:N(3)=0:BA=1:GOTO 50
423 IF R1=4 AND R=50 AND DG<=0 THEN PRINT"THE GUARD WON'T LET ME!":GOTO 50
425 IF R1=2 AND R=1 THEN PRINT"O.K. THE TAPE IS IN THE RECORDER.":N(2)=0:TA=1:GOTO 50
430 IF R1=4 AND R=50 THEN PRINT"POP! A SECTION OF THE WALL OPENS.....":PRINT"REVEALING SOMETHING VERY INTERESTING.":N(4)=0:N(5)=LO:GOTO 50
435 IF R1=28 AND R=29 THEN PRINT"POP! A CUP OF COFFEE COMES OUT OF THE MACHINE.":N(28)=0:N(30)=LO:GOTO 50
440 PRINT"NOTHING HAPPENED.":GOTO 50
450 REM
452 IF V1$="DRA" AND LO=5 AND N(23)=0 THEN PRINT"IT'S STUCK.":GOTO 50
454 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
455 IF R=7 OR R=9 OR R=13 OR R=15 OR R=23 OR R=32 OR R=5 THEN 460
456 PRINT"I CAN'T OPEN THAT!":GOTO 50
460 IF R=7 AND N(16)=-1 THEN PRINT"O.K. I OPENED THE DOOR.":N(7)=0:N(8)=4:GOTO 50
465 IF R=9 THEN PRINT"I CAN'T. IT DOESN'T WORK.":GOTO 50
470 IF R=13 AND N(16)=-1 THEN PRINT"O.K. THE CLOSET IS OPENED.":N(13)=0:N(14)=14:GOTO 50
475 IF R=15 THEN PRINT"I CAN'T. IT'S TOO STRONG.":GOTO 50
480 IF R=23 THEN PRINT"IT'S STUCK.":GOTO 50
482 IF R=32 AND N(28)=0 AND N(4)=0 AND SC=1 THEN PRINT "I OPEN THE SCULPTURE.":PRINT"SOMETHING FALLS OUT.":N(28)=LO:N(4)=LO:GOTO 50
485 IF R<>5 THEN 495
490 INPUT"WHAT'S THE COMBINATION";C$
491 IF C$=CO$ THEN PRINT"THE DOOR IS SLOWLY OPENING.":N(5)=0:N(9)=0:N(10)=10:GOTO 50
493 PRINT"YOU MUST HAVE THE WRONG COMBINATION OR YOU ARE NOT":PRINT"SAYING IT RIGHT.":GOTO 50
495 PRINT"I CAN'T DO THAT......YET!":GOTO 50
500 IF V1$="GLO" AND N(45)=-1 THEN PRINT"O.K. I'M NOW WEARING THE GLOVES.":GL=1:GOTO 50
505 PRINT"I CAN'T WEAR THAT!":GOTO 50
550 IF V1$<>"SIG" AND V1$<>"NOT" THEN PRINT"I CAN'T READ THAT.":GOTO50
555 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
560 IF R=22 THEN PRINT"IT SAYS:":PRINT NA$;",":PRINT" WE HAVE DISCOVERED ONE OF CHAOSES SECRET WORDS.":PRINT"IT IS: BOND-007- .TO BE USED IN A -TASTEFUL- SITUATION.":GOTO 50
565 IF R=27 THEN PRINT"IT SAYS: WATCH OUT! DANGEROUS!":GOTO 50
600 IF V1$<>"REC" THEN PRINT"I CAN'T START THAT.":GOTO 50
605 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
610 IF BA<>1 OR TE<>1 OR TA<>1 THEN 620
612 PRINT"THE RECORDER STARTS UP AND PRESENTS A SHORT MESSAGE:"
613 PRINT NA$;","
614 PRINT"WE HAVE UNCOVERED A NUMBER THAT MAY HELP YOU."
615 PRINT"THAT NUMBER IS:";CO$;". PLEASE WATCH OUT FOR HIDDEN TRAPS."
616 PRINT"ALSO, THERE IS SOMETHING IN THE SCULPTURE.":SC=1:GOTO 50
620 PRINT"NOTHING HAPPENED.":GOTO 50
650 IF V1$<>"DRA" THEN PRINT"I'M TRYING TO BREAK IT, BUT I CAN'T.":GOTO 50
653 IF N(6)<>-1 THEN PRINT"I CAN'T DO THAT YET.":GOTO 50
655 IF LO=5 THEN PRINT"IT'S HARD....BUT I GOT IT. TWO THINGS FELL OUT.":N(3)=LO:N(22)=LO:N(23)=LO:GOTO 50
660 PRINT"NOTHING HAPPENS.":GOTO 50
700 GOSUB 2:IF Z9=2 THEN 50
705 IF R<>15 AND R<>24 THEN PRINT"I'M TRYING. IT DOESN'T WORK.":GOTO 50
710 IF N(25)<>-1 THEN PRINT"I CAN'T DO THAT YET.":GOTO 50
715 IF R=15 THEN PRINT"RIP! THE BAG GOES TO PIECES, AND SOMETHING FALLS OUT!":N(15)=0:N(2)=LO:GOTO 50
720 IF R=24 THEN PRINT"I CUT THE CASE AND REACH IN TO PULL SOMETHING OUT.":N(26)=-1:GOTO 50
750 IF V1$<>"ROP" THEN PRINT"I CAN'T THROW THAT.":GOTO 50
752 IF N(37)<>-1 THEN PRINT"I CAN'T DO THAT YET.":GOTO 50
755 INPUT"TELL ME,IN ONE WORD,AT WHAT";A3$:A3$=LEFT$(A3$,3)
760 IF A3$<>"HOO" THEN PRINT"O.K. I THREW IT.":N(37)=LO:GOTO 50
765 IF LO<>20 THEN PRINT"I CAN'T DO THAT YET.":GOTO 50
770 PRINT"I THREW THE ROPE AND IT SNAGGED ON THE HOOK.":RO=1:N(37)=LO:GOTO 50
800 IF V1$<>"TEL" THEN PRINT"I CAN'T CONNECT THAT.":GOTO 50
803 IF N(40)<>LO THEN PRINT"I DON'T SEE THE TELEVISION HERE.":GOTO 50
805 IF TE=1 THEN PRINT"I DID THAT ALREADY.":GOTO 50
810 IF LO<>2 THEN PRINT"I CAN'T DO THAT....YET!":GOTO 50
815 PRINT"O.K. THE T.V. IS CONNECTED.":TE=1:GOTO 50
850 PRINT"WHAT? YOU WOULD LEAVE ME HERE TO DIE ALONE?"
855 PRINT"JUST FOR THAT, I'M GOING TO DESTROY THE GAME.":PRINT:PRINT:PRINT:PRINT"BOOOOOOOOOOOOM!":FOR R=1 TO 5000:NEXT:GOTO 22222
900 IF LO=14 THEN PRINT"WHOOPS! A TRAP DOOR OPENED UNDERNEATH ME AND":PRINT"I FIND MYSELF FALLING.":FOR R=1 TO 4000:NEXT:LO=17:GOTO 20
905 PRINT"NOTHING HAPPENED.":GOTO 50
950 Z8=0:PRINT"WE ARE PRESENTLY CARRYING:":FOR R=1 TO 46
955 IF N(R)<>-1 THEN 965
960 PRINT N1$(R);:IF R=45 AND GL=1 THEN PRINT". WHICH I'M WEARING."ELSE PRINT" "
963 Z8=1
965 NEXT
970 IF Z8=0 THEN PRINT"NOTHING"
975 GOTO 50
2000 IF LO=3 AND N(39)=-1 THEN PRINT"THE DOOR MAN LOOKS AT MY BADGE AND THEN THROWS ME OUT.":FOR R=1 TO 5000:NEXT:LO=1:GOTO 20
2005 IF LO=10 AND N(42)<>-1 THEN PRINT"THE GUARD LOOKS AT ME SUSPICIOUSLY, THEN THROWS ME BACK.":FOR R=1 TO 4000:NEXT:LO=9:GOTO 20
2010 IF LO=6 AND BU<>1 THEN PRINT"SIRENS GO OFF ALL AROUND ME!":PRINT"GUARDS RUN IN AND SHOOT ME TO DEATH!":GOTO 10000
2015 IF LO=11 AND EL<>1 THEN PRINT"THE FLOOR IS WIRED WITH ELECDRICITY!":PRINT"I'M BEING ELECTROCUTED!":GOTO 10000
2020 IF LO=10 AND N(30)=-1 AND DR=1 THEN PRINT"THE GUARD TAKES MY COFFEE":PRINT"AND FALLS TO SLEEP RIGHT AWAY.":DG=5+INT(10*RND(10)):N(11)=0:N(12)=10:DR=0:N(30)=0:GOTO 56
2025 IF DG=0 THEN PRINT"I HEAR A NOISE LIKE SOMEONE IS YAWNING.":N(11)=10:N(12)=0:GU=-2:DG=-1:GOTO 56
2030 IF LO=1 AND N(26)=-1 THEN PRINT"HURRAY! YOU'VE RECOVERED THE RUBY!":PRINT"YOU WIN!":GOTO 10020
2035 IF T>375 THEN PRINT"I THINK THEY ARE ON TO ME....I HEAR NOISES."
2040 IF T=400 THEN PRINT"OH NO! THEY CAUGHT UP TO ME! HELP! THEY'RE PULLING OUT GUNS!":GOTO 10000
2045 IF T=1 THEN PRINT"WRITING ON THE WALL SAYS:":PRINT"IF YOU WANT INSTRUCTIONS TYPE:ORDERS PLEASE"
2046 IF LO=6 AND LO(6,2)<>0 THEN PRINT"A SECRET DOOR SLAMS DOWN BEHIND ME!":LO(6,2)=0:GOTO 56
2047 IF LO=10 AND GU=-2 THEN PRINT"THE GUARD DRAWS HIS GUN AND SHOOTS ME!":GOTO 10000
2050 GOTO 56
3000 IF A$="N"THEN A$="GO NORTH":RETURN
3002 IF A$="S"THEN A$="GO SOUTH":RETURN
3004 IF A$="E"THEN A$="GO EAST":RETURN
3006 IF A$="W"THEN A$="GO WEST":RETURN
3007 IF A$="I"THEN A$="INV":RETURN
3008 RETURN
3010 IF V$="WAL" OR V$="RUN" THEN V$="GO ":RETURN
3012 IF V$="TAK" OR V$="CAR" THEN V$="GET":RETURN
3014 IF V$="LEA" THEN V$="DRO":RETURN
3016 IF V$="PRE" THEN V$="PUS":RETURN
3018 IF V$="EXA" THEN V$="LOO":RETURN
3020 IF V$="PUT" THEN V$="INS":RETURN
3022 IF V$="UNL" THEN V$="OPE":RETURN
3024 IF V$="PLA" THEN V$="STA":RETURN
3026 IF V$="SMA" THEN V$="BRE":RETURN
3028 IF V$="ATT" THEN V$="CON":RETURN
3030 IF V$="LIS" THEN V$="INV":RETURN
3032 RETURN
4000 DATA A VIDEO CASSETTE RECORDER,REC,2,A VIDEO TAPE,TAP,0,A LARGE BATTERY,BAT,0,A BLANK CREDIT CARD,CAR,0,AN ELECTRONIC LOCK,LOC,0,AN ELABORATE PAPER WEIGHT,WEI,5,A LOCKED WOODEN DOOR,DOO,4,AN OPEN WOODEN DOOR,DOO,0,A SOLID LOOKING DOOR,DOO,10
4010 DATA AN OPEN DOOR,DOO,0,AN ALERT SECURITY GUARD,GUA,10,A SLEEPING SECURITY GUARD,GUA,0,A LOCKED MAINTENANCE CLOSET,CLO,14,A MAINTENANCE CLOSET,CLO,0,A PLASTIC BAG,BAG,13,AN OLDE FASHIONED KEY,KEY,9,A SMALL METAL SQUARE ON THE WALL,SQU,16
4015 DATA A LEVER ON THE SQUARE,LEV,16,AN OLD MAHOGANY DESK,DES,5,A BROOM,BRO,13,A DUSTPAN,DUS,13,A SPIRAL NOTEBOOK,NOT,0,A MAHOGANY DRAWER,DRA,0,A GLASS CASE ON A PEDESTAL,CAS,6,A RAZOR BLADE,BLA,27,A VERY LARGE RUBY,RUB,0,A SIGN ON THE SQUARE
4020 DATA SIG,16,A QUARTER,QUA,0,A COFFEE MACHINE,MAC,8,A CUP OF STEAMING HOT COFFEE,CUP,0,A SMALL CAPSULE,CAP,0,A LARGE SCULPTURE,SCU,3,A TALL OFFICE BUILDING,BUI,1,A PAIR OF SLIDING DOORS,DOO,3,A LARGE BUTTON ON THE WALL
4025 DATA BUT,29,A PANEL OF BUTTONS NUMBERED ONE THRU THREE,PAN,9,A STRONG NYLON ROPE,ROP,17,A LARGE HOOK WITH A ROPE HANGING FROM IT,HOO,21,A C.I.A. IDENTIFICATION BADGE,BAD,-1,A PORTABLE TELEVISION,TEL,7
4026 DATA A BANK OF MONITORS,MON,7,A CHAOS I.D. CARD
4030 DATA CAR,30,A BANK OF MONITORS,MON,19,A SMALL PAINTING,PAI,23,A PAIR OF RUBBER GLOVES,GLO,13,A BOX WITH A BUTTON ON IT,BOX,24,ONE,ONE,9,TWO,TWO,9,THREE,THR,9,SLIT,SLI,10,ON A BUSY STREET,0,0,0,0,IN A VISITOR'S ROOM,0,0,3,0
4031 DATA IN THE LOBBY OF THE BUILDING,1,0,4,2,IN A DINGY ANTE ROOM,0,0,0,3
4035 DATA IN THE COMPANY PRESIDENT'S OFFICE,0,0,0,4,IN A SMALL SOUND PROOFED CUBICLE,0,12,0,0,IN A SECURITY OFFICE,0,0,8,0,IN A SMALL HALLWAY,0,14,9,7,IN A SMALL ROOM,3,0,0,0,IN A SHORT CORRIDOR,0,15,0,9,IN A HALLWAY MADE OF METAL,0,0,12,10
4037 DATA IN A SMALL PLAIN ROOM,6,0,0,11
4040 DATA IN A MAINTENANCE CLOSET,0,0,14,0,IN A CAFETERIA,8,0,0,0,IN A SIDE CORRIDOR,10,0,16,0,IN A POWER GENERATOR ROOM,0,0,0,15,IN A SUB-BASEMENT BELOW THE CHUTE,0,0,18,0,IN THE ENTRANCE TO THE SECRET COMPLEX,0,20,19,17
4045 DATA IN A SECRET MONITORING ROOM,0,0,0,18,ON A LEDGE IN FRONT OF A METAL PIT 1000'S OF FEET DEEP,18,0,0,0,ON THE OTHER SIDE OF THE PIT,0,0,22,0,IN A LONG CORRIDOR,0,25,23,21,IN A LARGE ROOM,0,26,0,22,IN A SECRET LABORATORY,0,0,25,0
4050 DATA IN A NARROW CROSS CORRIDOR,22,0,0,24,IN A CROSS EXAMINATION ROOM,23,28,0,0,IN A SMALL BATHROOM,0,0,28,0,IN THE OFFICE OF THE CHIEF OF CHAOS,26,30,0,27,IN THE CHAOS CONTROL ROOM,0,0,30,0,NEAR THE END OF THE COMPLEX,28,0,0,29
4055 DATA "GO ",GET,DRO,PUS,PUL,LOO,INS,OPE,WEA,REA,STA,BRE,CUT,THR,CON,QUI,BON,INV
5000 PRINT"YOUR MISSION,";NA$;",IS TO RECOVER A RUBY THAT IS BEING"
5010 PRINT"USED IN TOP SECRET GOVERNMENT PROJECTS AS A PART IN A"
5020 PRINT"LASER PROJECTOR."
5030 PRINT" YOU WILL HAVE A PARTNER WHO IS NOT TOO BRIGHT AND NEEDS"
5040 PRINT"YOU TO TELL HIM WHAT TO DO. USE TWO WORD COMMANDS LIKE:"
5050 PRINT:PRINT" GET NOTEBOOK GO WEST LOOK DOOR"
5060 PRINT:PRINT"SOME COMMANDS USE ONLY ONE WORD. EXAMPLE: INVENTORY"
5070 PRINT" IF YOU WANT TO SEE CHANGES IN YOUR SURROUNDINGS TYPE: LOOK"
5080 PRINT"THE RUBY HAS BEEN CAPTURED BY A SECRET SPY RING KNOWN AS"
5090 PRINT"CHAOS. WE SUSPECT THEY ARE UNDER COVER SOMEWHERE IN THIS"
5100 PRINT"NEIGHBORHOOD. GOOD LUCK!"
5110 GOTO 56
10000 FOR R=1 TO 5000:NEXT:PRINT"I'M DEAD!"
10010 PRINT"YOU DIDN'T WIN."
10020 INPUT"WOULD YOU LIKE TO TRY AGAIN (Y/N)";Z$
10030 IF LEFT$(Z$,1)="Y" THEN RUN
10010 PRINT"YOU DIDN'T WIN."
10020 INPUT"WOULD YOU LIKE TO TRY AGAIN (Y/N)";Z$
10030 IF LEFT$(Z$,1)="Y" THEN RUN
22222 END