Schlagwort: Spiele

Rollenspielen 2014

Rollenspiel_2014_Telegramm18. April – 17. April 1938
Überfahrt auf der RMS Andania von Liverpool nach Nova Scotia, auf dem Weg nach Montreal. Wir müssen aus dem Nachlass einer Anthropologin ein seltenes Buch über Afrika besorgen.

1. Mai – 5. Mai 1938

Montreal. Die Übergabe des Buches gelingt nicht: Die Kanzlei wird überfallen, das Buch geraubt. Wir recherchieren und vermuten als Drahtzieher Deveraux Cartier aus Ottawa. Der hat wohl nicht nur das Buch geraubt, sondern ist verantwortlich für den Diebstahl eienr Reihe afrikanischer Statuen, die sein Großvater einst besessen (oder eher: gestohlen) hatte, die aber in alle Winde verstreut wurden.

6. Mai – 8. Mai 1938
Cartiers Anwesen in Ottawa ist verlassen, aber die Spur führt nach Tanger in Marokko.

9. Mai – 14. Mai 1938
Mit dem Zug nach New York, dann mit dem Dampfer Normandie (“ein Meilenstein des Passagierschiffbaus”, Wikipedia) nach Le Havre

14. Mai – 16. Mai 1938
Mehr Nachforschungen. Dann mit dem Flugzeug nach Tanger, wo die letzte Statue gestohlen wurde. Unser Kontaktmann hilft uns beim Organisieren der Reise.

16. Mai – 17. Mai 1938
Unser Kontaktmann lockt uns in eine Falle; er gehört zur Verbrecherbande Cartiers. Den Hinterhalt in Alexandria überstehen wir mit Schrecken und kleineren Verletzungen, aber Cartier ist natürlich schon längst weiter.

18. Mai – 3. Juni 1938
Wir fahren den Nil hinunter nach Luxor. (Oder “Luksohr”, wie es auf der alten deutschen Karte tatsächlich heißt. Überhaupt natürlich alles mit altem Kartenmaterial.) Dann rüber ans Rote Meer und auf einem Frachter weiter nach Süden. Port Sudan, Massawa, Dschibuti, dort Umsteigen in die sehr viel komfortablere Motovane Neptunia (Schwesterschiff bei Wikipedia). Dort kreuzen sich unsere Pfade mit den Deutschen, die uns schon in den letzten Spielen geplagt haben. Ein Versteckspiel um abgehörte Funksprüche und Telegramme, Lauschen an Kabinentüren und -böden, aber tatsächlich waren die Deutschen diesmal nicht die Hauptschurken, sondern nur interessierte Parteien. In Mombasa angekommen, werden wir die Verfolger los.

— Ne, so geht das nicht weiter. Ich schreibe ja immer mit, wenn auch nicht so gründlich wie Frau Thea Kohler (Archäologin), aber knapp zwölf Seiten Reisenotizen sind es diesmal schon geworden. Nach drei Tagen Rollenspiel bin ich jetzt zu erschöpft, als dass ich die ganze Geschichte spannend nacherzählen kann, deshalb nur kurz: Es ging dann noch weiter nach Tanganjika, bis hin zu einer Ausgrabungsstätte, wo wir Cartier zuvorkommen wollten, und am Schluss musste dann doch das Dynamit ran. Am meisten Verletzungen gab es beim Klettern in den Bergen, da war keiner von uns gut. Schön war das alte Kartenmaterial, und erschreckend die Karten des kolonialisierten Afrika, also welcher europäischen Nation was gehörte.

Ansonsten: Deutlich weniger Süßigkeiten zwischendurch als in den Jahren zuvor. Wir werden halt auch alle reifer. Am besten in Erinnerung: Die Fahrt auf der Neptunia, das Katz-und-Maus-Spiel mit den Deutschen.

Jetzt aber erst mal wieder Schule, die Ferien sind vorbei.

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei.
2010 – einigermaßen ausführlich.
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild.
2012 – nur ein Absatz.
2013 – ausführlicher.

Euclid: The Game

Tolles Spiel: Euclid: The Game. In bisher 20 Leveln muss man geometrische Konstruktionen nachvollziehen, ganz wie damals und heute auch noch in der 7. und 8. Klasse. Es beginnt harmlos, man muss zu einer gegebenen Strecke ein gleichseitiges Dreieck konstruieren. Zur Verfügung: Zirkel (um einen Kreis um Punkt A durch Punkt B zu ziehen) und Lineal (um zwischen Punkt A und B eine Strecke beziehungsweise Halbgerade zu zeichnen).

Sobald man den Level gelöst hat, kriegt man “gleichseitiges Dreieck” in seinen Werkzeugkasten, und kann das bei den folgenden Aufgaben benutzen, ohne ganz von vor konstruieren zu müssen. Die folgenden Aufgaben: Da muss man dann das Lot durch einen Punkt auf eine Gerade/Strecke ziehen, eine Parallele durch einen Punkt ziehen, einen Winkel halbieren, eine Strecke in der Mitte teilen, und so weiter.

Das macht kolossal Spaß. Die Level 1 bis 19 gingen ziemlich schnell, aber bei Level 20 hatte ich nicht die Geduld, selbst auf die Lösung zu kommen, und habe gespickt. (Tangente zu zwei gegebenen Kreisen.)

Das macht sogar noch mehr Spaß als in der Schule. Denn es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, auf die jeweilige Lösung zu kommen. (In den Kommentaren stellen die Spieler ihre schrägen oder eleganten Konstruktionen vor.) Es reicht auch nicht, zufällig an die richtige Stelle zu kommen und sie als Lösung zu deklarieren. Nein, die Konstruktion muss schon logisch korrekt zur richtigen Lösung führen. Und da wird es interessant. Es reicht ja nicht, die Lösung zu konstruieren, sondern – als Erwachsener – will man auch wissen, warum die Lösung korrekt ist. Den Inkreis zu einem Dreieck konstruiert man über die Winkelhalbieren, aber wieso eigentlich?

(Den Ägyptern hat es, so habe ich das mal gelesen, gereicht, wenn ihre geometrische Konstruktion zur richtigen Lösung geführt haben. Die griechen Mathematiker wollten dagegen bewiesen haben, dass die Lösung stimmt.)

Ich stelle mir das gar nicht so leicht vor, als Mathelehrer, bei einer gegebenen Konstruktion, wo ein Kreis um den einen Punkt, geschnitten mit einem anderen Kreis, und dazu die Parallele zu einer Geraden – ob das zufällig oder notwenig die richtige Lösung ist.

“Euclid: The Game” funktioniert mit Javascript, man kann bei github die bisherigen Level herunterladen. Wer sich mit Geogebra auskennt, so heißt es, könne auch einfach weitere Aufgaben erzeugen.

(via Serendipita)

Rollenspielen 2013

Mit unserer Kampagne, die vor vor vier Jahren im Jahr 1932 begann, befinden wir uns inzwischen im Jahr 1937. Unser Kontaktmann ruft uns nach Paris; dort bestaunen wir am Flughafen Orly die sensationellen Beton-Luftschiffhangars (1944 zerstört), nehmen Cocktails in Harry’s New York Bar, übernachten im Ritz, wo wir einen Blick auf Coco Chanel erhaschen. Wir erfahren Deails über die Geschichte des Ritz. Abends trifft Thea in der Hotelbar (Gückswurf gelungen) auf Cole Porter, wir anderen haben die Wahl zwischen Paradis Latin, Moulin Rouge, Lido, den Folies Bergère.

2013_11_Rollenspiel_1

Am nächsten Tag wird es geheimnisvoll: Abgefangene Funksprüche einer deutschen Expedition in Venezuela lockten unseren alten Gegner Schuhberger von der Reichsforschungsstelle nach Südamerika, wir ihm nach – mit der Hindenburg, historische Baupläne inbegriffen. Die Abendunterhaltung besteht etwa aus Musik am Aluminium-Flügel – mit gelbem Leder überzogen – im Salon. Das ist ein kleiner historischer Fehler; anscheinend war der Flügel bei dieser Fahrt nicht mit an Bord. Diese Fahrt: denn ja, es wird sich als die letzte der Hindenburg herausstellen. Aus Gründen stehlen wir das unterhalb des Rumpfs angedockte Flugzeug der Reichsstelle für Walforschung (gab’s wirklich) und landen heimlich in den USA, werden aber vom örtlichen Sheriff ins Gefängnis gebracht und hören da – die historische Audioaufnahme wird eingespielt – den Live-Radiobericht über den Brand der Hindenburg bei der Landung. (Auch hier entnehme ich der Wikipedia, dass der Bericht wohl erst am folgenden Tag ausgestrahlt wurde. Künstlerische Freiheit beim Rollenspiel, ebenso wie unser Wissen um die tatsächlichen Ursachen der Katastrophe. Übrigens überlebten historisch – wie auch im Spiel – ein Großteil der Crew und Passagiere den Absturz.)

2013_11_Rollenspiel_2

Von Boston und New York aus ging es – über einen Abstecher nach Arkham – mit dem Schiff nach Südamerika, zu Jimmy Angel nach Caracas. (Dazwischen ein Exkurs über die Geschichte New Yorks und die von Venezuela.) Angel war ein amerikanischer Flieger und Entdecker, nach dem die Angel-Fälle in Venezuela (“Salto Ángel”) benannt sind, mit 807 Metern ununterbrochenem Fall der höchste Wasserfall der Erde. (40% des Wassers kommen unten an, der Rest verdunstet oder wird weggeweht.) Und genau dort müssen wir auch hin. Wir stören eine deutsche Expedition bei illegalen Ausgrabungen auf dem Auyan-Tepui (“Haus des Teufels”, der Tafelberg, von dem der Salto Ángel stürzt).

Insgesamt: Ein Toter (ich); ein ziemlich Wahnsinniger. Die Pläne der Schurken sind aber fürs Erste durchkreuzt. Insgesamt wenig Lovecraft-Gefühl, dafür eher Pulp-Abenteuer in den 1930ern – auch nicht schlecht. Hervorragend wieder die vielen Papiere und anderes Material (Karten, Audioaufnahme); ich hatte wieder eine neue Ecke der Welt vor Augen.

Nutzbarkeit für die Schule: Gering, fürchte ich. Obwohl man viel dabei lernen kann.

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei.
2010 – einigermaßen ausführlich.
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild.
2012 – nur ein Absatz.

Serious Text Games

“The Republia Times” ist ein schönes Spiel, das sich vielleicht auch für das rasche Leseverstehen (skimming) im Englischunterricht eignet. Flashbasiert, im Browser zu spielen; man kann die Flashdatei aber auch einfach lokal speichern. (Via Aaron A. Reed.)

Das Spiel ist einfach, aber reizvoll: Man spielt den eben ernannten Redakteur der Republia Times, einer Zeitung im diktatorisch regierten Republia. Die Presse dort ist alles andere als frei; die Familie des Redakteurs befindet sich in Geiselhaft der Regierung. Man muss zehn Tage als Redakteur überstehen: In den ersten Tagen muss man die Loyalität der Leserschaft auf einen gegebenen Wert erhöhen, indem man regimefreundliche Propagandaartikel platziert. Danach muss man die Anzahl der Leser erhöhen, indem man Artikel veröffentlicht, die den Lesern gefallen. (Der Loyalitätswert darf dabei aber nicht unter eine bestimmte Grenze sinken.) Und danach wiederum hat man etwas freiere Hand… bis sich der Untergrund meldet und sowohl eine hohe Auflage als auch eine niederige Loyalität der Leserschaft zu einem bestimmten Termin fordert.

So sieht der Bildschirm aus:

republia

Von links unten kommen auf einem Ticker nach und nach die Nachrichten des Tages herein, mal früher mal später. Aus diesen Nachrichten kann man seine Zeitung füllen: Man macht aus dieser Nachricht eine kleine Notiz, einen gewöhnlichen Artikel oder einen großen Dreispalter. Man kann auch nichts auswählen, dann bleibt die Zeitung halt leer, und das kostet natürlich Leser. Um die Zeitung zu füllen hat man nur einen Arbeitstag Zeit; am Rand läuft eine Uhr unerbittlich mit, die einen in den späteren Phasen des Spiels unter Druck setzt. Ganz wird die Zeitung ohnehin nie voll, die Größen der Artikel und der Seite sind so gewählt, das immer mindestens ein kleines frustrierendes Kästchen frei bleibt.

Der Knackpunkt beim Spiel ist die Auswahl der Nachrichten und die Entscheidung, wie groß man sie in die Zeitung setzt:

  • Es gibt Artikel, die für höhere Leserzahlen sorgen: Sport, Militär, Unterhaltung, Wetter. Bei diesen Themen kommt es nicht auf die Größe der Artikel an, sondern nur darauf, dass es sie gibt. Die bringen Leser. Zu viel politische Propaganda und zu wenig Unterhaltung lässt die Leserzahl sinken.
  • Es gibt Artikel, die die Loyalität der Leserschaft beeinflussen, positiv oder negativ: Negative Informationen über die Regierung, Erfolge des feindlichen Nachbarstaats. Hier haben größere Artikel mehr Einfluss auf die Loyalität der Leserschaft als kleinere. Das Wetter ist immer neutral, andere Nachrichten können positiv oder negativ sein.
  • Gibt es zu viel freien Platz, dann sinken Leserzahlen. Drei große Geschichten reichen, um die Zeitung zu füllen

Nach dem zehnten Tag ist das Schicksal von Republia entschieden und es kommt zu einem Ende, sozusagen.

Für den Englischunterricht nutzbar ist das Spiel, weil man die – allerdings sehr kurzen – Nachrichten schnell überfliegen und beurteilen muss: Sind sie interessant ist oder nicht und, unabhängig davon, politisch neutral, positiv oder negativ?

Außerdem lernt man:

  • Eine Zeitung füllt sich nicht von selbst, es gibt immer jemanden, der auswählt, was hineinkommt.
  • Selbst wenn eine Nachricht gebracht werden muss, kann man sie groß herausbringen oder klein halten.
  • An manchen Tagen kommen einfach keine brauchbaren Nachrichten. Aber auch dann muss die Zeitung voll werden.
  • Es gibt mehr Nachrichten, als in einer Zeitung Platz haben. Manches erfährt der Leser also nicht.

Ein anderes flashbasiertes Spiel, das ich schon mal mit Sechtsklässlern gespielt habe, ist “The Big Scan”. Ich habe das vor Jahren schon mal erwähnt, deshalb nur kurz: Das Spiel ist – anders als Republia Times – für Lerner gedacht. Man spielt einen Privatdetektiv, der einen (nicht ganz unblutigen) Fall lösen muss. Dabei übt man, Texte gezielt nach bestimmten Informationen durchzugehen.


Kaum für die Schule geeignet sind die folgenden Spiele, aber ich will sie erwähnen, weil sie für mich reizvoll waren (alles reine Textspiele):

Whom the Telling Changed von Aaron A. Reed. (Auf der verlinkten Seite ist auch eine Möglichkeit, das Spiel im Brwoser zu spielen.) Die Mitglieder einer Stammesgruppe sitzen in vor- oder frühgeschichtlicher Zeit um ein Lagerfeuer und hören sich die rituell erzählte, altbekannte Geschichte an, die der Erzähler vorträgt. Sehr aktiv in herkömmlicher Weise ist man als Spieler nicht: in jeder Erzählpause kann man dan Erzähler bitten, bestimmte Aspekte der Geschichte zu erklären oder zu betonen. Allerdings macht das der Gegenspieler genauso, ein anderer Angehöriger der Gruppe mit anderen politischen Zielen. Beide lenken die Stimmung der Gruppe durch ihre Zwischenfragen, denn die Situation ist hoch politisch: Soll man gegen einen Nachbargruppe in den Krieg ziehen oder nicht? Stellt sie eine Gefahr dar oder nicht?
Die Geschichte, die erzählt wird, ist außerdem eine Episode aus dem Gilgamesch-Epos. Wer sich die mal am virtuellen Lagerfeuer erzählen lassen möchte, kann sich “Whom The Telling Changed” anschauen.

Auf einem Originaltext eines anderen Autors basiert auch The Tempest von Graham Nelson und, uh, William Shakespeare. (Online spielbar via der verlinkten Seite.) Man spielt den Luftgeist Ariel; die Handlung ist die von Shakespeares Sturm. Die Texte sind weitgehend Originalsprache, und zwar – laut eigenen Angaben – der fast vollständige Text der Folioausgabe von 1623. Also Blankvers. Das macht das Lesen macnhmal etwas schwer, und ganz leicht ist das Spiel auch nicht, das macht es weniger reizvoll für Leute, die weder mit frühem Neuenglisch noch mit Interactive Fiction vertraut sind. Aber reizvoll schon, das könnte ich mir auch gut mit einem allerdings gekürzten Sommernachtstraum vorstellen.

Unter der Seite Literary Worlds der Western Michigan University gibt es einen Link zu virtuellen literarischen Welten, die im Rahmen eines Projekts der Uni dort angelegt wurden. Das sind letztlich MUDs, multi-user dungeons, Textadventures für mehrere Spieler. Leider funktionieren einige der Links nicht mehr, auch wenn dann doch alle Welten – und es sind viele – von innerhalb eines jeden Spiels aus betreten werden können. Design und Interface sind nicht sehr ansprechend oder benutzerfreundlich. Ich habe mal The Tempest ausprobiert: Links textbasiert, rechts mit Bildern; navigieren kann man nur rechts, weil der Text bei Richtungsvariablen keinen sauberen Angaben ausgibt; agieren kann man nur links mit Texteingabe. Und alles recht umständlich. Eine schöne Idee, aber nicht mehr zeitgemäß. Auch die Kombination Text-Bild halte ich eher für irritierend als für nützlich – entweder ein reines Textspiel, oder Point-and-Click.

Fußnote: Ich habe schon mal ein eigenes Inform-7-Textadventure auf einen Server hochgeladen, der das Spiel multi-user-fähig macht. Funktioniert auch. Nächster Schritt: Mit Schülern eine Welt anlegen und sich dann dort treffen, textbasiert.

Kartenspielen mit der 10a, aus Gründen

In der letzten Stunde habe ich mit der 10a Karten gespielt. So eine Art Mau-Mau. Mau-Mau geht ja ganz einfach: Am Anfang deckt man eine Karte auf, und die Spieler versuchen der Reihe nach ihre Karten loszuwerden, indem sie sie ablegen. (Lassen wir alle Sonderkarten mal weg.) Die Ablageregel lautet: Man kann eine Karte ablegen, wenn sie die gleiche Farbe (Herz, Pik, Kreuz, Karo) hat wie die oben liegende Karte, oder wenn sie den gleichen Wert hat.

In meiner Variante wurde allerdings eine andere Regel verwendet, die nur ich als Spielleiter, sozusagen, kannte. Eine geheime also. Einige Schüler waren die Mitspieler, die nach und nach versuchten ihre Karten loszuwerden. Es gibt auch einfache Regeln für die Bepunktung, aber die sind im Moment nicht wichtig.

Am Anfang muss man bei diesem Spiel raten und einfach eine Karten ausspielen und schauen, was der Spielleiter sagt. Vielleicht hat man Glück (“Geht”), vielleicht Pech (“Geht nicht”). Man hat vorerst einfach nicht genug Material, als dass man sinnvoll raten könnte, wie die geheime Regel lautet. Aber wenn man das Spiel ein, zwei Runden beobachtet, dann hat die ersten Vermutungen. Da waren ein paar rote Karten, die immer gingen. Oder: nach der Pik 9 waren alle Karten, die abgelehnt wurden, Pik; die Karte, die dann akzeptiert wurde, war Herz.

Aufgrund dieser Beobachtungen stellt man Theorien auf. “Nach einer Karte mit einer ungeraden Zahl muss immer ein Herz kommen.” Oder: “Nach einer Pik-Karte muss immer ein Herz kommen.” Es geht bei dem Spiel zwar nicht darum, die Regel herauszufinden, sondern darum, seine Karten loszuwerden. Aber das geht natürlich leichter, wenn man die Regel kennt. Also folgt man erst mal seiner Vermutung und legt die entsprechenden Karten ab.
Meist bricht diese erste Vermutung schon bald zusammen. Irgendeine gespielte Karte passt nicht; entweder der Spielleiter weist eine Karte zurück, auch wenn die laut der vermuteten Regel akzeptiert werden sollte, oder die Karte eines Mitspielers wird akzeptiert, obwohl man nicht weiß warum.

Es ist sehr schön, sich selber und den anderen Spielern beim Theoriebilden zuzuschauen. Man sieht die Köpfe leuchten, hört kleine Ausrufe: “Ich glaub, ich hab’s.” Ein paar Runden später das verständnislose Kopfschütteln, wenn die Theorie verworfen werden muss und man sich die bisher gespielten Karten noch einmal genauer anschauen muss.

Erfahrene Spieler, die zum Beispiel vermuten: “Nach einer Pik-Karte muss immer ein Herz kommen,” testen das im Experiment. Man wartet, bis eine Pik-Karte liegt, und legt dann ein Herz an. Leider kann man nicht immer bestimmen, welche Karte gerade oben liegt. Es geht bei diesem Spiel eher um Beobachtungen, und die Möglichkeiten für Experimente – also die Wiederholung einer beobachteten Erscheinung unter kontrollierten Bedingungen – sind gering.
Allerdings muss man auch das andere ausprobieren: Man wartet, bis eine Pik-Karte liegt, und legt dann extra kein Herz. (Oder man hofft, dass ein Mitspieler das macht.) Dann sagt der Spielleiter vielleicht “Geht nicht”, und das bestätigt die Vermutung. Oder er sagt “Geht”, und man ist überrascht. Aber auch dann ist das kein fehlgeschlagenens Experiment. Es gibt keine fehlgeschlagenen Experimente, allenfalls schlampig durchgeführte. Wenn bei einem Experiment nicht das herauskommt, was man erwartet, ist das keinesfalls ein Fehlschlag, sondern eine interessante Beobachtung, aus der man etwas lernen kann. Vielleicht lautet die Regel in Wirklichkeit ja: “Nach einer Pik-Karte muss immer eine rote Karte, also Herz/Karo, kommen.”

Es kommt nämlich oft vor, dass die vom Spieler vermutete Regel erst einmal viel komplizierter ausfällt, als die des Spielleiters tatsächlich ist. Das geschieht, wenn man kein Muster in den vorliegenden Daten erkennt und deshalb versucht, viele kleine Ausnahmen und Sonderregeln aufzustellen, damit die gespielten Karten passen. Kann ja auch stimmen so; in meiner Spielerrunde war das aber selten der Fall – wenn bei jeder neuen gespielten Karte wieder eine Ausnahme zum bisherigen Regelsatz kommt, dann ist man wohl auf dem Holzweg. Manchmal ist die eigene Regel auch einfacher nur enger gefasst als die tatsächliche, so wie in dem Fall oben, wo jede rote Karte spielbar ist, man aber glaubt, dass nur Herzen erlaubt sind. Solange man da nicht kritisch die Gegenprobe macht, wird man immer Herz legen, das wird immer funktionieren, und die eigene, unnötig enge Regel, wird bestätigt. (Bis man mal kein Herz auf der Hand hat und dem Spielleiter sagt, man kann nicht. Dann wählt der ein Karo aus, legt es an und gibt die vier Strafkarten.)


Dieses Spiel gibt es wirklich, und es ist – eine nur mäßig schräge Spielerrunde vorausgesetzt – tatsächlich gut spielbar, anders als andere Kuriositäten. Es heißt Eleusis, und ich habe vor Jahren schon mal darüber geschrieben, wenn auch aus anderer Perspektive. Robert Abbott erfand es 1959, ich spiele meist die erweiterte Version von 1977; 2006 veröffentlichte Hohn Golden eine vereinfachte Version Eleusis Express, die auch an Grundschulen spielbar sein soll. Daneben gibt es Varianten von Spieleverlagen, etwa “Geheimcode” von der Firma Winning Moves. Das wird nicht mit regulären Spielkarten gespielt, sondern mit Karten von berühmten Pesonen aus der Geschichte – die jeweils zu einer bestimmten Farbe (rot, gelb) und Kategorie (Denker, Politiker, Künstler) gehören, mit bestimmter Rahmenform (rund, eckig, spitz). Nicht sehr spielbar, obwohl es von Alex Randolph ist. Das Original von Abbott gibt es in einigen Spielebüchern oder als Broschüre bei Abbot selber – für fünf Dollar einschließlich Porto, allerdings nur auf Papier und nur per Scheck oder US-Bargeld, also noch nicht so sehr webfreundlich. Aber Eleusis Express kann man ausdrucken, da fehlen halt einige der philosophischen Überlegungen aus der Broschüre.
Neu war mir das Spiel “Mao” (Wikipedia), eine Art Eleusis-Abkömmling, das nach dem großen Vorsitzenden Mao benannt ist, dessen geheime Regeln man befolgen muss, ohne sie zu kennen; die Etymologie könnte aber tatsächlich vom deutschen Mau-Mau kommen, mit dem Mao mehr Ähnlichkeiten aufweist als mit Eleusis.)

— Ein anderes Spiel von Abbott, “Babel”, will ich mal mit Schülern ausprobieren. Ein Handelsspiel für acht bis vierzig Personen, die sich miteinander unterhalten müssen, um Karten zu tauschen und zu kombinieren, die sie dann beim Spielleiter gegen Punkte und neue Karten eintauschen. Müsste auch in der Fremdsprache gehen. Und vielleicht, irgendwann mal, so etwas wie die San Tilapian Studies von Emily Short, ein Erzählspiel für eine Party mit 30-40 Spielern.

Nachtrag: Link zu Material zu Eleusis, via Bob Abbotts Seite.


Eleusis funktioniert einfach als Spiel, aber man kann es natürlich auch als Allegorie auf die wissenschaftliche Methode sehen. Es gibt Regeln, Naturgesetze. Die kennt man nicht, und man kann sie auch nie erfahren. Man beobachtet die Natur und stellt Vermutungen an; aufgrund dieser baut man die Natur in kontrollierter Umgebung nach und stellt Experimente an, die die Vermutungen bestätigen oder auch nicht. Wenn man genug Experimente hat, stellt man eine Theorie auf. Die Theorie erlaubt Vorhersagen, und wenn sich später die Vorhersagen mit der Wirklichkeit decken, dann gilt die Theorie erst einmal als bewiesen. Mehr geht nicht in der Wissenschaft – in das Hirn des Spielleiters (oder Gottes) kann man nicht hineinsehen.

(Außerdem kann ich so vielleicht erklären, warum die Beispiele der Schülern in Erörterungen meist nichts bringen. “Mein Onkel hat einmal…/Eine Cousine von mir hat…/Ich selber habe…” – das ist etwa so aussagekräftig wie bei Eleusis: “Ich habe mal eine Kreuz 7 gelegt, und die wurde nicht akzeptiert.”)


Im Moment komme ich auf wissenschaftliches Vorgehen, weil in meinem Teil des Internets gerade wieder Homöopathie diskutiert wird. Die Kaltmamsell verweist auf einen Artikel in den Science Blogs über die Rolle der Homöopathie in der Ausbildung zum Pharmazeutiker-Ausbildung; versöhnlicher dazu Frau Nuf. Lesen Sie das nach, bei der Kaltmamsell und den ScienceBlogs, auch die jeweils vielen Kommentare. (Unbedingt den schönen Kommentar von Schlappohr bei dem ScienceBlog-Artikel lesen, mit dem herzerwärmenden Austausch zwischen Apotheker A und Herrn H.)

Leben kann ich gut mit der Argumentation: “Tests haben bewiesen, dass Homöopathie funktioniert.” Das ist nicht dumm, sondern nur falsch.
Leben kann ich auch mit: “Man kann Homöopathie nicht beweisen, das liegt in der Natur der Sache.” Das ist schon etwas dumm, aber auch das regt mich wenig auf. Diese Person gibt wenigstens zu, dass Homöopathiegläubigkeit eine Religion ist, und wenn ich mit Religion auch meine Schwierigkeiten habe, habe ich keinen Anlass, darüber zu streiten.

Mit anderen Argumenten habe ich mehr Probleme:

  • Die Pharmalobby hat etwas gegen Homöopathie. Wieso sollte sie? Kann man doch Geld mit machen. Die Homöopathielobby ist doch Teil der Pharmaindustrie. Vermutlich ist das schlechte Image von Pharma nur auf das Ph- am Anfang zurückzuführen – phishing, phreaking, lauter böse Sachen.
  • Jeder kann doch frei entscheiden, was er tut. Abgesehen davon, dass das, was man für freie Entscheidung hält, natürlich immer beeinflusst ist von Umfeld und Erziehung: Klar kann jeder frei entscheiden, hat auch niemand etwas dagegen gesagt. Das heißt aber nicht, dass jeder frei entscheiden darf, was eine Tatsache ist und was nicht. “Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung, aber niemand hat das Recht auf eigene Fakten.” (Patrick Moynihan) Außerdem gilt das mit der freien Entscheidung wohl nur für natürliche Personen; Gesundheitsministerien und Krankenversicherungen können sicher nicht frei entscheiden, sondern müssen sich an irgendetwas halten – an Tatsachen; Bürgerwünsche; Lobbywünsche. Man wünscht sich, sie halten sich vor allem an das erste.
  • Wissenschaft kann nichts beweisen, sondern nur Theorien aufstellen. Das ist eine Wortspielerei, die zeigt, dass der Mensch keine Ahnung hat, wovon er spricht. Natürlich kann die Wissenschaft nur Theorien aufstellen, siehe Eleusis oben. Wenn die Theorien brauchbar sind, erlauben sie Vorhersagen, die bestätigt werden. Wenn das oft genug geschieht, darf man von bewiesen reden. Aber klar, natürlich ist immer möglich, dass ein Stein plötzlich nach oben fällt statt nach unten. Aber so unwahrscheinlich, dass man davon ausgehen kann, dass die Tehorie der Schwerkraft trotzdem bewiesen ist – und wenn das doch einmal geschieht, ist ein Naturwissenschaftler der erste, der sich darüber freut.
  • Alles mit den Wörtern mechanistisches Weltbild darin. Gemeint ist damit nur, dass sich Dinge gemäß Regeln verhalten, so wie bei Eleusis; das heißt nicht, dass man diese Regeln kennt. Die Alternative zu dem, was etwas unsachlich so genannt wird, lautet: Dinge verhalten sich nicht nach Regeln. Also doch Wunder.
  • Möglicherweise wird die Wissenschaft eines Tages feststellen, dass Homöopathie doch funktioniert. Nur jetzt kann sie es noch nicht beweisen. Es geht nicht ums Beweisen, es geht ums Feststellen. Man hat noch nicht festgestellt, das Homöopathie funktioniert.
  • Bei meinem Onkel hat es auch geholfen.

Dieser letzte Satz ist problematisch, und vermutlich der wichtigste. Woher weiß man, ob etwas wahr ist? Woher weiß man, dass Astrologie, Handauflegen, Hausaufgaben, Lebendiges Wasser, Aspirin funktionieren? “Mein Onkel hat festgestellt, dass es funktioniert. Ich habe festgestellt, dass es funktioniert. Deshalb funktioniert es.” Ein naheliegender Schluss. Der muss aber nicht stimmen; ich selber bin da ganz demütig und misstraue meinen eigenen Feststellungen manchmal. Alles andere erschiene mir wie Größenwahn. So ähnlich wie es optische Illusionen gibt, gibt es auch kognitive Illusionen, und woher will man wissen, ob man nicht auf eine hereingefallen ist? Das ist so ähnlich, wie wenn man bei Eleusis beobachtet, dass eine Herz 3 angelegt werden kann. Daraus die Regel abzuleiten: man kann (immer) eine Herz 3 anlegen, das wäre verfrüht. Bei Eleusis sieht man schön, wie Spieler Muster erkennen, wo keine sind.


Schlimm ist, dass so etwas die Deutschlehrer machen müssen statt die Biolehrer. Überhaupt, mit Esoterik haben es die Schulen manchmal, wie es die Süddeutsche unter “Aromadusche im Klassenzimmer” schreibt: “Lehrer setzen immer häufiger zweifelhafte Methoden in den Klassenzimmern ein.” Auch aus innerschulischen Gründen will ich dazu nicht viel schreiben. Zitieren möchte ich allerdings folgende kluge Frage, die Anne Höhl in diesem Artikel stellt:

Doch ist das Drücken einiger Energiepunkte wirklich so schlimm? Ist es gefährlich, wenn Kinder zur besseren Konzentration mit Lavendel beduftet werden? “Geschadet wird im Allgemeinen nicht dadurch, dass etwas getan, sondern dadurch, dass etwas unterlassen wird”, sagt Wolfgang Hund. Unterlassen wird die gezielte Hilfe von pädagogischen Fachleuten, wenn zum Beispiel Aufmerksamkeitsdefizite oder Lernschwächen auftreten.

Da rührt sich die Erinnerung des Deutschlehrers. Genau diese Frage stellt Daja in Nathan der Weise, und Nathan gibt genau diese Antwort darauf. Nathans Tochter Recha ist von einem christlichen Tempelritter aus dem brennenden Haus gerettet worden, bildet sich aber ein, ein Engel habe sie geschützt:

Recha. – Ich also, ich hab einen Engel
Von Angesicht zu Angesicht gesehn;
Und meinen Engel.

Nathan. Doch hätt’ auch nur
Ein Mensch – ein Mensch, wie die Natur sie täglich
Gewährt, dir diesen Dienst erzeigt: er müsste
Für dich ein Engel sein. Er müsst’ und würde.

Recha. Nicht so ein Engel; nein! ein wirklicher;
Es war gewiss ein wirklicher!

Recha will aber lieber auf wundersame Weise gerettet worden sein; Nathan weist sie darauf hin, dass die Realität wunderbar genug ist:

Nathan. Wie? weil
Es ganz natürlich, ganz alltäglich klänge,
Wenn dich ein eigentlicher Tempelherr
Gerettet hätte: sollt’ es darum weniger
Ein Wunder sein? – Der Wunder höchstes ist,
Dass uns die wahren, echten Wunder so
Alltäglich werden können, werden sollen.
[…] Lass mich! – Meiner Recha wär’
Es Wunders nicht genug, dass sie ein Mensch
Gerettet, welchen selbst kein kleines Wunder
Erst retten müssen? Ja, kein kleines Wunder!
Denn wer hat schon gehört, dass Saladin
Je eines Tempelherrn verschont? dass je
Ein Tempelherr von ihm verschont zu werden
Verlangt? gehofft? ihm je für seine Freiheit
Mehr als den ledern Gurt geboten, der
Sein Eisen schleppt; und höchstens seinen Dolch?

Darauf vermittelnd Daja, Nathans Haushälterin und Rechas Ziehmutter:

Was schadet’s – Nathan, wenn ich sprechen darf –
Bei alledem, von einem Engel lieber
Als einem Menschen sich gerettet denken?
Fühlt man der ersten unbegreiflichen
Ursache seiner Rettung nicht sich so
Viel näher?

Da ist genau die Frage aus dem Artikel oben. Nathans Antwort: Weil der Glaube an das Wunder echte Tätigkeit verhindert. Recha schwärmt für den Engel, um den heimatlosen Tempelritter in Jerusalem kümmert sich niemand; vielleicht schläft er hungernd irgendwo unter Brücken. (Nathan jagt Recha ein wenig Schreck ein, schwarze Pädagogik und so.)

Nathan: Kommt! hört mir zu. – Nicht wahr? dem Wesen, das
Dich rettete, – es sei ein Engel oder
Ein Mensch, – dem möchtet ihr, und du besonders,
Gern wieder viele große Dienste tun? –
Nicht wahr? – Nun, einem Engel, was für Dienste,
Für große Dienste könnt ihr dem wohl tun?
Ihr könnt ihm danken; zu ihm seufzen, beten;
Könnt in Entzückung über ihn zerschmelzen;
Könnt an dem Tage seiner Feier fasten,
Almosen spenden. – Alles nichts. – Denn mich
Deucht immer, dass ihr selbst und euer Nächster
Hierbei weit mehr gewinnt, als er. Er wird
Nicht fett durch euer Fasten; wird nicht reich
Durch eure Spenden; wird nicht herrlicher
Durch eu’r Entzücken; wird nicht mächtiger
Durch eu’r Vertraun. Nicht wahr?

Harharharhar…. nein, ernsthaft, richtig breit grinsend…

Heute Vertretungsstunde in einer 6. Klasse. Angenehme Klasse: Fenster waren geschlossen, Rollläden unten. Habe sie gelobt für ihren einsichtigen Umgang mit Sommerhitze. Außerdem Sitzordnung gelobt, weil ein großer Gruppentisch dabei war. Ich gebe zu, ich war überrascht worden von der Vertretungsstunde, hatte mir keine großen Gedanken gemacht, für den Computerraum war nicht wirklich genug Zeit. (Dort gibt es immer genug zu tun.) Und Hausaufgaben machen oder gar spielen lassen, das mag ich nicht.

Aber man ist ja digital und methodenkompetent. Computer und Beamer funktionierten im Klassenzimmer, also angeworfen und – ziemlich kommentarlos – auf diese Seite gegangen:

http://ifwizz.de/allein-mit-kai-%282010-de%29-play-online-726.html

Dort kann man online das Textadventure “Allein mit Kai” von Ingo Scharmann und Joana Markus spielen. (Das stand ohnehin auf meiner Leseliste.) Man spielt darin Arndt, der in Berlin seine neue Flamme Tanja zum ersten Mal in ihrer Wohnung besucht. Einen Kuss hat es schon gegeben, dann ruft ein Telefonanruf Tanja aus der Wohnung. Sie bittet uns, eine halbe Stunde in der Wohnung zu warten und auf Kai aufzupassen, Tanjas vierjährigen Sohn. Der mache bestimmt keine Probleme.

Uh-oh. Zuerst klaut uns Kai das Feuerzeug. Dann riecht es nach Rauch. Und wenn Tanja zurückkommt, möchten wir einen guten Eindruck machen…

Das war richtig schön. Die Schüler kannten die Geschichte nicht, ich kannte die Geschichte nicht. Die Geschichte war in kurzen Absätzen an die Wand projiziert und nicht kleingeschrieben im Schulbuch, das doch in erster Linie immer nach Pädagogik riecht und dann erst nach Geschichte. Da war es völlig natürlich, dass immer ein Schüler den aktuellen Abschitt laut vorlas – so machen wir das bei unseren Spielen auch. Beim brennenden Papierkorb haben die Schüler abgestimmt, was wir versuchen sollen: vom Balkon werfen, mit nassem Handtuch aus Badezimmer ersticken, mit unserem Hemd (das wir bereits aus anderen Gründen, nämlich einfach so, ausgezogen hatten) ersticken. Das erste ging nicht, mit dem zweiten hatten wir Erfolg. Das Spiel ist auch so gut geschrieben, das wir auf all unsere Versuche, ob erfolgreich oder nicht, sinnvolle Antworten bekamen statt lapidarer Sätze wie “Das habe ich nicht verstanden” oder “Das funktioniert nicht.”

War sehr lustig. Kann ich für Vertretungsstunden in der Unterstufe auf jeden Fall empfehlen.

(Siehe auch “Why should IF be considered by English Departments?”)

Interactive Fiction in der Schule

Ich glaube, ich habe da etwas entdeckt, das mir viel Spaß machen wird. Über Text Adventures/Interactive Fiction habe ich ja vor ein paar Tagen geschrieben. Im Englischunterricht habe ich auch schon gelegentlich eine Zork-Stunde eingeschoben, und mit einer Unterstufenklasse, die ich in Informatik und Englisch hatte, habe ich selber mit dem Schreiben experimentiert.

Aber da geht noch mehr.

Einmal für den Literatur- und Fremdsprachenunterricht. Es gibt tolle Spiele: Manchmal muss man viele Rätsel lösen; bei anderen Spielen geht es darum, das historische New York kennenzulernen. Man schlüpft in die Rollen von Papageien oder Kleinkindern im Krabbelalter, mit entsprechend eingeschränkten Möglichkeiten, die Umwelt zu beeinflussen. Andere Werke sind Kurzgeschichten, paradoxe Parabeln und Verwirrspiele, avantgardistische Textexperimente. Auf Deutsch ist die Auswahl an Texten geringer, aber prinzipiell ist das gleiche möglich.

(Bald merkt man: Die Spiele leben nicht von den Rätseln, sondern von der Atmosphäre. Die wird anders erzeugt als in herkömmlicher Epik, ein paar Sätze reichen meist zur Beschreibung. Die Qualität des Schreibens zeigt sich auch darin, wie sehr die Erwartungen und Vermutungen des Spieler-Lesers vorausgeahnt werden; hier wird gleich unmittelbar auf die Reader-Response reagiert.)

Zum anderen kann man das Schreiben solcher Texte – vielleicht – für den Informatikunterricht nutzen. Geschrieben wird Interactive Fiction meist in eigenen, objektorientierten Programmiersprachen. In Inform 6 legt man ein Objekt so an:

Object Staff_Room "Staff Room"
     with
          description "A room for all the staff to meet and sit 
                and get a cup of coffee.",
          n_to hallway,
     has light;

Das sieht doch schon mal nach einer richtigen Programmiersprache aus. Aber in der Informatik geht es ja gar nicht so ums Programmieren. Es gibt auch Ansätze, informatische Konzepte ohne Programmiersprache zu lehren, zum Beispiel in einer Programmierumgebung, die ganz ohne Code und die entsprechenden Syntaxfehler auskommt, in der die Lernenden nur mit Drag-and-Drop arbeiten.

Eine andere Möglichkeit könnte Inform 7 sein. Da sehen die Zeilen Code, mit denen man den gleichen Raum wie oben erzeugt, so aus:

The Staff Room is a lighted room. "A room for all the staff to meet and sit and get a cup of coffee." North of the Staff Room is the Hallway.

Einfacher Inform-7-Code ist leicht zu schreiben, weil Inform 7 der natürlichen Sprache Englisch so nahe kommt wie wohl keine andere Programmiersprache. Deswegen lässt sich der Code auch sehr leicht lesen. Anspruchsvoller Inform-7-Code ist aus genau diesem Grund wohl schwerer zu schreiben, als man denkt. Zu sehr ist man versucht, einfach normales Englisch zu verwenden und übersieht dabei, dass Inform 7 trotz allem vielen Beschränkungen unterliegt. Aber dafür kann man sehr knapp und elegant formulieren:

Instead of a suspicious person (called the suspect) burning something which is evidence against the suspect when the number of people in the location is at least two, try the suspect going a random valid direction.

(Beispiel aus der pdf-Fassung von Ron Newcombs Inform 7 for Programmers.)

So komplexe Regeln für das Verhalten der Spielwelt wird man in der Schule kaum brauchen. Aber Zustandsautomaten gehen ganz schön, und die macht man zum Beispiel in der 10. Klasse. Da programmiert man zum Beispiel einen Aufzug mit drei Stockwerken/Zuständen. In Inform 7 legt man zuerst den Aufzug und die Knöpfe an, damit man in der Spielwelt auch etwas tun kann:

The elevator is an enterable, transparent container in the basement. It is not portable. The description is "An elevator with an up and a down button."
The up button is a thing in the elevator. It is scenery. The description is "An arrow pointing upwards."
The down button is a thing in the elevator. It is scenery. The description is "An arrow pointing downwards."
The elevator has a number called zustand. The zustand of the elevator is 1.

Und dann kommen die Regeln für die Zustandsübergänge:

Instead of pushing the up button when the player is in the elevator:
   if the zustand of the elevator is 0:
     now the zustand of the elevator is 1;
     say "Going up. (Ground floor.)";
     now the elevator is in the ground floor;
   otherwise if the zustand of the elevator is 1:
     now the zustand of the elevator is 2;
     say "Going up. (First floor.)";
     now the elevator is in the first floor;
   otherwise:
     say "Nothing happens."

Instead of pushing the down button when the player is in the elevator:
   if the zustand of the elevator is 2:
     now the zustand of the elevator is 1;
     say "Going down. (Ground floor.)";
     now the elevator is in the ground floor;
   otherwise if the zustand of the elevator is 1:
     now the zustand of the elevator is 0;
     say "Going down. (Basement.)";
     now the elevator is in the basement;
   otherwise:
     say "Nothing happens."

Eigentlich müssten die Knöpfe nicht nur im Aufzug sein, sondern auch außen. Aber das ist ja erst mal nur ein einfaches Modell.

Was auch noch gut geht mit Inform: Objekte, Attribute, Klassen, Vererbung, Datentypen; Modellierung, Relationen. Was vermutlich nicht so gut geht: Algorithmik, aber da bin ich noch am Herumprobieren.

Ich habe mal ein paar Seiten erstellt, die ich als Ausgangspunkt für meine Untersuchung von Inform 7 für die Schule nehmen möchte. Dort auch Links zu allem möglichen.

Bislang habe ich mit einer 10. Klasse zwischendurch mal Spiele in Inform 7 geschrieben; bisher ist nur ein kurzes Spiel online, von mir redigiert; ich hoffe, dass die anderen vor dem Schuljahresende auch fertig werden (von den Schülern selber noch redigiert).