Schlagwort: Vorzeigbares

Zustandsautomaten in der 10. Klasse

Erst etwas Theorie, später gibt es etwas zu sehen.

In der 10. Klasse entwirft und programmiert man einfache Zustandsautomaten. Die sehen auf dem Papier gerne mal so aus:

Der Automat (hier ein Fahrstuhl) kann sich in verschiedenen Zuständen befinden. Er beginnt im Zustand Erdgeschoss (deshalb zeigt da ein Pfeil hin). Es gibt noch zwei weitere Zustände, Keller und 1. Stock. Der Automat kann seinen Zustand ändern, das sind die Pfeile zwischen den Zuständen. Wenn der Automat im Zustand “Erdgeschoss” ist und die Aktion “Pfeil nach oben drücken” eintritt, dann springt der Automat in den Zustand “1. Stock”.

Es geht aber auch noch komplizierter:

In diesem Automaten geht es um ein Marsmännchen, das im Zustand Mars (Nr. 4) beginnt. Je nach Aktion (j für Jupiter, p für Pluto, w für Weltall und so weiter) springt das Marsmännchen in einen neuen Zustand, wenn dieser Zustandsübergang laut Diagramm möglich ist.
Allerdings gibt es noch zwei Feinheiten:
1. Für manche Zustandsübergänge gibt es eine Bedingung, die erfüllt sein muss. Diese Bedingungen sind in rot angegeben. Das Marsmännchen hat nämlich eine gewisse Sprungkraft, am Anfang 10. Vom Mars zum Jupiter springen kann es nur, wenn (neben der auslösenden Aktion j) seine Kraft mindestens 1 beträgt, sonst wird nichts daraus.
2. Und zuletzt gibt es manchmal, in dunkelgrün angegeben, noch weitere Aktionen, die neben dem Zustandsübergang ausgelöst werden. Im Fall vom Sprung von Mars zu Jupiter steht da etwa, dass sich die Kraft um 1 verringert, beim Sprung vom Weltall (Nr. 7) zum Mars (Nr. 4) sind es sogar 5 Punkte. Manche Reisen sind allerdings umsonst. Auftanken kann man nur auf dem Mond, wenn man den erreicht, wir die Kraft wieder auf 10 gesetzt. Wenn man irgendwo auf einem Planeten festsitzt und nicht genug Kraft hat um wegzukommen, ja, dann hat man Pech gehabt.

Einfacher ist das, wenn man es ausprobiert (Java-Applet, läuft also nicht überall):

Möglich sind die Eingaben: j, p, w (für Weltall), e, n (für Neumond), m und s – aber natürlich führen nicht alle immer zu einem Zustandsübergang.

Programmiert und gezeichnet haben den Marsmännchen-Automaten (abgesehen von der Ausgabe in einem Fenster, dazu später mehr) zwei Schülerinnen aus der 10. Klasse. Entstanden sind aber auch noch andere Automaten:

Weitere Automaten:

Programmiert haben die Schüler dabei nur den Automaten, und da vor allem die Zustandsübergangsmethode. Um die grafische Ausgabe habe ich mich gekümmert, und zwar so (siehe Eintrag zu MVC):


(Das ist kein Klassendiagramm, sondern die BlueJ-Oberfläche, gibt aber einen Eindruck der Verhältnisse wieder.)

  • Das Marsmännchen (oder was auch immer) hat eine Methode aktionEmpfangen(char). Je nach empfangener Aktion, abgekürzt durch einen einzelnen Buchstaben, ändert es seinen Zustand und teilt das daraufhin der Welt mit. Das Marsmännchen erbt nämlich vom Automaten auch die Sende-Fähigkeit.
  • Das Sekretariat (das auch ein Empfänger ist) empfängt die Nachricht über den neuen Zustand und wählt, dem Zustand entsprechend, eine neue Grafik aus, die dargestellt werden soll. Das ist die einzige Klasse, in der Schüler etwas schreiben müssen: die Namen der Grafiken.
  • Die Hauptarbeit der Darstellung übernimmt das Fenster. Der Fensterboss ist nur dazu da, damit man ein- und dasselbe Programm sowohl als Applet (also in einer Webseite) wie auch als eigenes Programm ausführen kann. Das Fenster stellt Textfelder und Knöpfe zur Verfügung. Wenn ein Knopf gedrückt wird, die Information und eventuell der Inhalt des Textfelds an die Steuerung.
  • Die Steuerung wertet die Eingabe aus. Standardmäßig werden nur Eingaben angenommen, die 1 Zeichen lang sind; alles andere führt zu einer Rückmeldung, dass etwas nicht stimmt. Dieses eine Zeichen wird dann an den Automaten, also das Marsmännchen, weitergeleitet, das daraufhin eventuell seinen Zustand ändert – und immer so weiter. (Man könnte die Steuerung auch zu einem echten Übersetzer machen: dann müsste der Benutzer ganze Wörter eintippen, also etwa “Gehe zum Jupiter”, und die Steuerung würde das in ein ‘j’ übersetzen und das an den Automaten schicken.

Auf Interfaces (und Beobachtermuster) und Zustandsmodellierung mit eigenen Klassen habe ich verzichtet. Es reicht, wenn die Schüler in der 10. ein bisschen hineinschnuppern. Herunterladen kann man das BlueJ-Projekt hier (neue Version), es ist aber sehr spärlich kommentiert (auch die readme.txt lesen!), und im Fall des Fensters auch eher schlampig. GUIs interessieren mich wenig.
Wenn es nur um einfache Automaten ginge, könnte man den Schülern auch eine Benutzeroberfläche schreiben, wo sie nur ihre Bildernamen speichern und die Übergänge mit Mausklicks auswählen müssen, aber es geht ja auch darum, Programmierung zu üben.
Zustandsautomaten kann man immer mal brauchen. Aus einem Kommentar beim Kollegen embee habe den Hinweis auf die Rolle von Zustandsautomaten bei Comptuerspielen.

Wichtig war mir ansonsten auch, dass die Schüler ihr Produkt in einem kleinen Video vorstellen, auch wenn ich die nicht alle hier veröffentlichen darf.

Programmierprojekt in der Q11

Zum Ende der 11. Jahrgangsstufe müssen die Schüler im Informatik-Kurs an einem Projekt arbeiten. Dabei sollen die im Laufe des Jahres gelernten Datenstrukturen (Listen, Bäume) ebenso verwendet werden wie eine SQL-Datenbank, ansonsten ist man thematisch frei. Vorgeschlagen sind Sachen wie Reiseauskunft oder Kontoverwaltung, meine Schüler wollten etwas anderes machen.

Ich hatte zwei Gruppen. Die erste entwickelte ihr Kriegergame weiter, entstanden aus einer einfachen Übung zur Vererbung am Schuljahresanfang. Als Spiel simpel: zwei Rollenspielfiguren rüsten sich aus und hauen dann mit verschiedenen Methoden abwechseln aufeinander ein, bis einer verloren hat. Der Gewinner kriegt Geld und Erfahrungspunkte und kann sich mehr Ausrüstung kaufen; jeder Benutzer kann mehrere Spielfiguren haben, deren aktueller Zustand (Geld, Ausrüstung) in einer Datenbank gespeichert wird.

Kriegergame:
20 Klassen, davon 5 Interfaces
172 KB
~6190 Programmzeilen (2262 + GUI 3928), einschließlich javadoc und Leerzeilen

Programmiert wurde in Java in der Entwicklungsumgebung Eclipse; hier die grafische Darstellung der Klassen aus BlueJ:

Das Menü:

Der Kampf:

Der Shop:

Es gibt 5 verschiedene Charakterklassen (Hunter, Lich, Mage, Paladin, Tank), jeweils männlich oder weiblich; Ausrüstungsgegenstände; zum Teil animierte Angriffe, alles liebevoll grafisch aufbereitet. Überhaupt hat es Schülern die Grafik angetan, der größte Teil der Programmierarbeit entfiel auf die aufwendige Benutzeroberfläche. Mich selbst interessiert die am wenigsten, und fitzelig zu programmieren ist sie auch. Aber wenn’s Spaß macht.

Die andere Gruppe programmierte das Quiz “Wer wird Abiturient?”:

Quiz:
13 Klassen, davon 5 Interfaces
101 KB
~2863 Programmzeilen (1283 + GUI 1580), einschließlich javadoc und Leerzeilen

Auch hier wurde mit Eclipse gearbeitet; ein Überblick über die Klassen aus BlueJ:

Das Menü:

Eine erste Frage:

Nach den ersten sehr einfachen Fragen verlässt man die Grundschule und kann sich durch immer schwerere Fragen bis zum Abitur hocharbeiten. Die Fragen und Antworten und die Highscore-Liste sind jeweils in einer Datenbank gespeichert.

Bei beiden Projekten wurde mit den Entwurfsmustern Model-View-Controller und Beobachter gearbeitet. Insgesamt hatten die Schüler etwa neun Wochen Zeit, glaube ich.

Merken:

  • Je mehr Zeit man für das Projekt hat, desto besser. Wir hätten alle noch lange daran herumarbeiten können und wollen, ein paar erkannte Fehler sind noch drin und unerkannte sowieso. Eigentlich ist so etwas nichts für die letzten Wochen im Schuljahr, das müsste ein eigenes P-Seminar sein.
  • Das Arbeiten mit Datenbanken ist lästig. Zuerst hatte ich eine Datenbank im Web (wenn schon, denn schon), so dass die Schüler auch zu Hause daran arbeiten konnten. Das wäre für die Spiele auch schön gewesen, da es dadurch eine zentrale Benutzerverwaltung und eine zentrale Highscore-Liste gegeben hätte. Aber wenn man das Programm weitergibt, sind ja im Java-Quellcode die SQL-Zugangsdaten enthalten, und die will man nun mal nicht öffentlich haben. (Aus dem Bytecode wieder lesbaren Quellcode zu generieren, ist wohl recht leicht, wenn man nicht zusätzliche Verschlüsselungsschritte unternimmt.)
    Also hätte ein Java-Client auf den Server gemusst, der die Zugangsdaten verwaltet, nur dass bei mir kein Java läuft. Also dann doch eine lokal gespeicherte Datenbank. Microsoft Access ging recht schnell auch wenn manche Java-Versionen den Treiber bereits mitbringen, andere nicht. Einen Treiber für Open Office Base zu finden, dauerte lange, gelang aber doch. Nur dass das Open-Office-Format ein Zip-Format ist, auf dem Java nicht unmittelbar arbeiten kann – also müsste die .odb-Datei erst entpackt, dann bearbeitet, dann wieder gepackt werden, weil man nur im gepackten Zustand dann wieder mit Open-Office-Base darauf zugreifen kann.
  • Ich muss mir noch viel öfter Entwürfe zeigen lassen. Inzwischen ist StarUML auf unseren Rechnern installiert, damit geht das besser. Gefahr und Versuchung sind groß, dann doch einfach mal drauflos zu programmieren. Also: mehr Lenkung vor den Programmierphasen. Aber diese Sammelstunden kosten wieder Zeit.
  • Spiele sind eine gute Idee. Da kommen grafische Fähigkeiten zum Einsatz, und wer nicht gerne programmiert, kann Quizfragen heraussuchen und in die SQL-Datei eintippen. Irgendwas ist für jeden dabei.
  • Es ist ein fruchtloses Unterfangen, Schüler dazu bringen zu wollen, sich weniger auf die grafische Benutzeroberfläche zu konzentrieren.
  • Wichtig für die Arbeitsteilung: die Aufgaben müssen irgendwo im Web liegen, und die Schüler müssen sie selbst verwalten. Projektplanungssoftware wäre schön, aber es geht auch mit einem gemeinsamen GoogleDocs-Dokument:

    Schön, beim Mitlesen zwischendrin so Mitteilungen zu finden wie:

    !!Wichtig: Die Itemnamen dürfen maximal
    so lang sein wie “Sichel des Unterweltherschers”!!

  • Noten: Noten gab es keine darauf. Ich kann bei zwei derartig umfangreichen Projekten als nicht wirklich eingebundener Lehrer nicht mehr sinnvoll benoten. Eine Gesamtnote wäre möglich, die sich die Schüler dann untereinander aufteilen. Aber bei abiturrelevanten Noten wäre ich da sehr vorsichtig, am Ende führt das noch zu Streit. Aber es geht ja auch wunderbar ohne Noten.

Nachtrag: Jetzt auch als Video.

(Fortsetzung bei Youtube.)

Die drei Spinnerinnen (World Storytelling Day: 20. März)

Am 20. März ist World Storytelling Day. Das scheint mir kein sehr verbreiteter Tag zu sein, aber die Idee gefällt mir. Vielleicht mache ich eine Erzählstunde mit meinen Schülern, ist leider ein Freitag, da habe ich keine geeignete Klasse. Ich kündige den Tag mal rechtzeitig an, falls jemand etwas dazu machen möchte.

Zum Beispiel so etwas. Im Deutsch-LK habe ich heute im Rahmen einer Märchen-Sequenz das Kamishibai ausprobiert. Und zwar “Die drei Spinnerinnen” aus den Kinder- und Hausmärchen von Grimm. Zu Hause habe ich es dann aufgenommen, etwas hastig, mit schwachem Ton, aber man sieht doch, wie man das einsetzen kann. Die Vorführung vor dem Publikum war natürlich besser. (Eine Schülerin lässt mich ihres nächste Woche vielleicht aufnehmen. Vielleicht.)

Das war jetzt mal ein erster Versuch. Die Bilder zu erstellen hat etwa drei Stunden gedauert. Ich habe mit meinem Grafiktablett) direkt ins Bildbearbeitungsprogramm gezeichnet, einfach in schwarzweiß. Das nächste Mal nehme ich allerdings das Tusche-Feder-Werkzeug von Gimp und nicht den Pinsel. Wenn ich mehr Zeit gehabt hätte, dann hätte ich alle Bilder ausgedruckt, auf DIN A 3 hochkopiert und mit Wasserfarben ausgemalt. Wasserfarben sind schön. So habe ich das ganze einfach am Rechner ausgemalt.

Aber dann fehlt nicht mehr viel und ich kann das ganze gleich auf Powerpoint machen statt mit dem Kamishibai. Das Physische gehört für mich schon dazu.

Ich habe nach Kamishibai-Bilderreihen im Web gesucht und kein freies Material gefunden, also mache ich hier mal den Anfang. Wer möchte, darf gerne meine Kamishibai-Bilder herunterladen und selber damit herumspielen. Ich habe bisher nur die Schwarzweißbilder hochgeladen, damit man noch ein bisschen selber malen muss. Wenn’s dringend ist, stelle ich auch die Farbbilder zur Verfügung.

Weitere Einsatzmöglichkeiten: In Anlehnung an Powerpoint- jetzt auch Kamishibai-Karaoke. Man nimmt dabei das erste Bild und beginnt eine Geschichte dazu, dann kommen nach und nach die nächsten Bilder zum Vorschein und man muss die Geschichte weiterspinnen. Wir haben das im Lehrerzimmer ausprobiert, das ging ganz gut. Die Frau mit der Krone, das war unsere Ministerialbeauftragte. Das Schloss, das war das Kultusministerium.

Warum ausgerechnet dieses Märchen? Es sollte kurz sein, keines von den ganz bekannten und doch mit typischen Merkmalen: Unbestimmtheit in Zeit und Raum, Dreizahl, Prüfung der Heldenfigur, magische Helfer. Interessant ist, dass die Helding am Anfang als faul beschrieben wird; bei Frau Holle sind die faule und die fleißige Tochter zwei verschiedene Personen, hier scheinen sie verschmolzen zu sein.

(Link: Alter Eintrag zum Kamishibai. Dort auch mehr dazu.)

Reden (und Interviews)

In der 9. Klasse Deutsch wird dieses Jahr die erste Schulaufgabe eine Rede sein – eine verkappte Erörterung eigentlich, aber halt eine mit einem Adressaten, eingebettet in eine Situation, wenn auch beides nur fiktiv. Argumentieren müssen die Schüler in einer Rede schließlich auch, und das ist das Wichtigste, das sie bei der Erörterung lernen.

Das Schulbuch unterscheidet zwischen Reden mit Informations- und Appellcharakter sowie Reden zu einem gegeben feierlichen Anlass. Ein Beispiel darin ist eine Scherzrede von Loriot zum Thema “Spenden für notleidende Vampire”.

Nach diesem Vorbild sollten die Schüler erst einmal eine ähnliche Rede schreiben – mit dem Computer zu Hause. Im Computerraum habe ich den Schülern danach das Formatieren auf Zeilenabstand 1 1/2, Schriftgröße 12 pt gezeigt und auf die Vor- und Nachteile der automatischen Rechtschreibkorrektur hingewiesen. Dort mussten die Schüler Klimax, Parallelismus, Anapher einbauen und in den Tagen danach wurden die ersten Reden im Klassenzimmer vorgetragen. Das hörte sich dann so an wie bei dieser Rede zum Schutz der Backwaren:

Schön finde ich vor allem die Neologismen. “Erdmarzipänchen” ist wirklich neu, im Web habe ich es jedenfalls noch nicht gefunden. Üben müssen wir noch die Vortragsweise. Der Schüler hatte aber eben auch kein Manuskript mit Zeilenabstand 1 1/2 vor sich.

– Fußnote, weil auch im Schul-Podcast: Letztes Jahr studierte ein Schüler unserer Schule an der Uni ein schon bisschen Informatik. Die TU München bietet nämlich ein Informatik-Frühstudium für begabte Schülerinnen und Schüler an, damit die schon ein bisschen Universitätsluft schnuppern können: An zwei Nachmittagen in der Woche gibt es reguläre Vorlesungen und Praktika, dazu viel webbasiertes Arbeiten. Die Schüler schreiben Klausuren und sammeln dadurch – falls sie später mal an der TU Informatik studieren wollen – bereits Credits für das Bachelor-Studium. Aber natürlich ist das auch interessant, wenn man später etwas anderes studiert. Informatik-Grundkenntnisse kann man immer brauchen

Zwei Neuntklässler haben letztes Jahr ein Interview mit diesem Schüler geführt und ihn zu seinen Erfahrungen befragt:

Ich hätte mich über eine positivere Rückmeldung gefreut, aber man kann nun mal nicht alles haben. Das Interview ist jedenfalls gelungen, finde ich.

Pimp my Rollwagen

Zur Ausstattung unserer Schule gehören auch Rollwagen mit Beamer, Lautsprechern und Rechner dazu (mal als Workstation, mal Laptop). Für einen davon bin ich zuständig, und gelegentlich schraube ich daran herum. Mit Autos habe ich ja gar nichts am Hut, aber manchmal genieße ich es, auf dem Rücken unter einem Tisch zu liegen und Festplatten ein- oder auszubauen. Andere Leute würden die Rechner vielleicht auf den Tisch stellen, aber wo bleibt dann das Schraubergefühl?

So sieht er aus, der Rollwagen, und vor kurzem habe ich zwei Neuerungen eingebaut. Eine Fahrradklingel für den Verkehr im Gang und einen… Haken? Dorn? fürs Verlängerungskabel. Gedacht ist das so, dass man das lange Kabel zusammengerollt und lässig wie ein Lasso dort einhängt.

Die Kabelbinder gibt es schon seit einiger Zeit. Ich bin auf Klettverschluss umgestiegen, da früher oder später sowieso immer ein Kollege meint, die Kabelbinder aufschneiden zu müssen, weil er sich die Hardware an einem anderen Platz schöner vorstellt. Morgen kommt ein Schild hin, dass mir die lieben Kollegen den Buckel runterrutschen können, wenn noch einer unbedingt die Boxen verstellen muss oder den Beamer anderswo schöner findet als auf dem Wagen. Dann kann sich ein anderer unserer vielen technik-erfahrenen Kollegen darum kümmern.

Fehlt noch am Rollwagen:

  • ein blechernes Nummernschild
  • ein Aufkleber “How’s My Driving”
  • ein Aufkleber “My other projector is HD” (für echte nerds)
  • ein Revolverhalfter für die Maus und ein Gewehrholster für die Tastatur
  • ein Fuchsschwanz oder Wimpel

Textadventures im Informatikunterricht

Informatik, Klassen und Objekte. Zwischendurch ein bisschen Luft, um etwas auszuprobieren, auch weil ich die Klasse nicht nur in Informatik, sondern dazu in Englisch habe.

Also haben die Schüler Objekte für ein Textadventure erstellt. So ein Objekt sieht zum Beispiel so aus:

schoolbag1: openable
 sdesc = "green schoolbag"
 ldesc = "It's a green schoolbag with a black car on it. It is
          wonderful."
 noun = 'schoolbag'
 adjective = 'green'
 location = bathroom
;

Ich habe den Schülern die Klassen openable, readable, item und fixeditem zur Verfügung gestellt. Das Attribut ldesc gibt eine längere Beschreibung des Objektes, die man erhält, wenn man es näher betrachtet, sdesc ist die Kurzbeschreibung, location der Aufenthaltsort zu Beginn des Spiels. Zulässige Werte für location sind vor allem die Raum-Objekte, die das Spielfeld ausmachen (aber auch Objekte der Klasse openable). Die Räume habe ich vorgegeben, sie sehen zum Beispiel so aus:

in_front_of_the_house: room
 sdesc = "in front of the house"
 ldesc = "You are in front of a big house. In the south,
          there is the house, in the north, there is an open field.
          There is a blackboard standing there and a fountain."
 south = hall
 north = street
;

Die verwendete Programmiersprache war TADS 2. Natürlich erwarte ich von den Schülern nicht, dass sie Programmcode schreiben. Im Gegenteil, laut den Lehrplanmachern soll jede Art von Code weitgehend von Schülern ferngehalten werden – zu groß die Gefahr, durch Tipp- und Syntaxfehler frustriert zu werden. (Meine persönlichen Erfahrungen sind allerdings ganz anders. Aber ich bin wohl nicht typisch. Die Schüler sollen auch in der 7. Klasse zwar Webseiten erzeugen, aber nicht HTML-Code schreiben. Das wiederum sehe ich ein.)

Andererseits wollte ich auch nicht alles selber abtippen oder zuviele Fehler verbessern. Also habe ich Word-Dokumentvorlagen für den Computerraum erstellt, mit geschützten Bereichen, so dass die Schüler nur in bestimmte Formularfelder Text eintragen konnten, eben die Attributwerte und sonst nichts. Da konnten sie auch kaum Syntaxfehler machen.

Herausgekommen ist folgendes Programm (gezippte exe-Datei für Windows, ~700KB):
an_awfully_big_house.ziphaus.gif
Das ist beileibe noch kein echtes, spannendes Spiel. Man kann nur im Haus herumlaufen, Gegenstände aufnehmen und wieder hinlegen, einen Apfel essen, zwei Bücher lesen, alle Radiergummis in die Schultasche packen und so weiter. Außerdem ist das Haus voller pumpkins, das liegt daran, dass in Kalender und Schulbuch vor kurzem Halloween war.

Den Schülern machte das Erstellen der Objekte Spaß und noch mehr Spaß, mal eine Schulstunde lang in dem Haus herumzulaufen und alles auszuprobieren. Jeder Schüler hatte ja nur einige Objekte erstellt und kannte die der anderen Schüler nicht. Aus Erfahrung weiß ich, dass selbst ein kleines Spiel mit wenig Räumen sehr groß wirken kann, vor allem, wenn man sich keine Karte zeichnet. Textadventures suggerieren tatsächlich eine größere, weitere Welt als Point-and-click-Spiele, behaupte ich, und erfordern mehr Interaktion und Einsatz. Die besten davon haben tatsächlich vieles mit Büchern gemein.

Die Lernziele:

Erkennen, was Modellieren eines Ausschnittes der Wirklichkeit ist. Wissen, was Klassen und Objekte sind. Indirekt lernt man auch etwas über Vererbung, auch wenn das noch lange nicht auf dem Lehrplan steht. Dass manche Klassen bestimmte Methoden haben (“open”) und andere nicht. (Fußnote: Technisch hat in TADS jede Klasse die Methode open(), nur dass sie standardmäßig zur Ausgabe von “You cannot open this” führt.) Dass ein Objekt namens door durch den Namen allein eben noch lange nicht zur Tür wird, sondern dass das Wesen eines Objekts durch Attribute und Methoden bestimmt wird. (Im Badezimmer steht nämlich eine Tür herum, an die Wand gelehnt, die eben nirgendwohin führt, die man nicht öffnen oder schließen kann.)

Für Englisch: Vokabeln wiederholen, Texte schreiben, Englisch lesen. Auf Rechtschreibung achten.

Insgesamt: Teamarbeit. Die einen machen die Räume, die anderen teilen sich die Gegenstände auf.

Für die Zukunft: Ich würde das ganze mal gern größer ausbauen. Im Buch gibt es zur Zeit Robin Hood, da könnte man doch mal schön den Wald modellieren und das Schloss. Hohle Eichen und Baumhäuser und so weiter; eine Bibliothek beim Friar. Zeit dafür gibt’s keine, die müsste ich mir klauen. Am schönsten wäre natürlich ein Wahlkurs “Schreiben von Textadventures”. Aber ob ich da gegen Hauswirtschaft und Aquarellmalerei und dergleichen eine Chance habe?

Außerdem muss ich überlegen, ob ich mich TADS 2 weiter machen möchte oder mit dem Nachfolger TADS 3 mit anderer Syntax. TADS 3 ist wohl komfortabler und von Haus aus mit mehr Vokabular, kennt aber viele Abkürzungen, die weniger deutlich werden lassen, was ein Attribut, ein Attributwert und eine Methode ist.

Der Name der Rose – weitere Referate

rose_tuch.jpg
Read More →