Weird Menace: Spicy Mystery Stories August 1935

Die pulp magazines, das war eine Art seichte Unterhaltungsliteratur der USA hauptsächlich in den 1920er bis 1940er Jahren, abgelöst dann durch die Comic-Hefte. Ihren Namen haben die Magazine von dem billigen, holzhaltigen Papier, auf dem sie gedruckt waren, mit „wood pulp“ als Ausgangspunkt. Das Gegenstück waren die seriösen Magazine für Hausfrau und Hausmann auf teurerem Papier, die slicks.

Pulps gab es in allen möglichen Genres und Subgenres – Horror, Krimi, übermenschliche Verbrechensbekämpfer, Western, Liebesgeschichte, Science Fiction. Science Fiction auf der Erde, auf anderen Planeten, mit Raumschlachten oder mit Außerirdischen, technisch, weniger technisch – sehr auf den diskriminierenden Kunden ausgerichtet. Ganz ohne Sex oder mit ein bisschen Sex, das heißt: heftig wogende Busen und halbdurchsichtige Gewänder. Das gab es vor allem bei den Spicy Pulps aus dem Haus Culture Publications: Spicy Adventure Stories, Spicy Detective Stories, Spicy Mystery Stories, Spicy Western Stories.
Titelbild Pulp-Magazin

Anfang der 1930er brachten einige reguläre Detektiv-Pulps Geschichten mit übernatürlichen, bedrohlichen Geschichten; das kam an, ein neues Genre war geboren, und damit eine neue Reihe von Magazinen. Die Detektiv-Pulps kehrten zu ihren regulären Geschichten zurück oder stellten wie Dime Mystery (Book) Magazine ganz auf die neue Mode um. Diese Genre nannte man shudder pulps oder weird menace oder the weirds. Da ging es um sinistre Verbrechen, fehlende Körperteile, Entführung, Folter – eher unangenehmes Zeug. Ich habe eine Anthologie davon; deprimierende Lektüre.

Ein wenig besser – aber immer noch schlecht – ist die spicy Variante davon, und da habe ich gerade eine Faksimile-Ausgabe von Spicy Mystery Stories Vol I, No. 4, August 1935 gelesen. Hier die Geschichten darin:

(1) Robert Leslie Bellem, „The Executioner“

Enttäuschend, Bellem ist sonst einer der angenehm übertrieben blumigen Autoren. Hier eine schlichte Geschichte um den New Yorker Gerard, der einen Unfall erleidet und danach den Geist mit seinem ihm unbekannten eineiigen Zwillingsbruder Gerhardt (Scheidung, Emigration, Trennung der Kinder) in Deutschland taucht, der dort für Hitler als amtlicher Scharfrichter arbeitet und dazu gezwungen wird, seine Geliebte hinzurichten. (Die Zwillingstauschgeschichte ist völlig unnötig für die Handlung; in Deutschland ist Gerard auch nur ein bisschen ein verwirrter Gehrhardt. Am Ende sind beide tot.)

(2) Atwater Culpepper, „The Isle of the Restless Dead“

Schatzsuche mit einer kleinen Crew, Meuterei, verführerische exotische Frau (aber dazu mehr in späteren Geschichten), eine Bambuskathedrale eines wahnsinnigen Missionars, Juwelen. Ich kann mich an nicht viel erinnern aus dieser Geschichte; das spricht eher für sie. Ein paar Tahitianische Fremdwörter dazwischen, also nicht alles verloren.

(3) Ellery Watson Calder, „Cats of Cassandra“

Eine Wahrsagerin und cat lady erzählt ihrem Gast, der in Wirklichkeit ein Räuber ist, die Geschichte von Homers Kassandra, hat dann Sex mit ihm. Als sie sich in eine Katze verwandelt, tötet er sie, worauf er dann wiederum von ihren Katzen gefressen wird.

(4) Carl Moore, „Mate for Medusa“

Wir begeben uns zum ersten Mal in echtes weird menace territory. Ein Reporter besucht das Labor eines exzentrischen weltberühmten Chirurgen, das sich inmitten eines Sumpfes vor der Stadt befindet. Der hält seine Schwägerin gefangen, nachdem seine Frau – ihrer Schwester – Opfer seiner Experimente wurde. Der Reporer ertastet den Puls der Schwägerin:

There was no mark to mar the unflecked perfection of her loveliness; the racing heart-beat burning through soft flesh into the palm of his questing hand proved she had merely fainted.

Overwritten, much? Die Erwachte berichtet davon, wie sie davor schon mal erwacht war, weil sie von einem fremden Mann – eben nicht befingert wurde, denn:

The fumbling, passionate digits that swept across burning breasts, caressing he vibrant flesh, were not fingers. They were toes!

Kursiv im Original. Der verrückte Chirurg hat einem Patienten die Arme abgenommen und sich und seinem – schwarzen – Unterling jeweils einen dritten Arm verpasst. Der Armlose macht sich wieder an sein Opfer:

Seeking, probing toes skimmed caressingly over every curve of her round hips, across those tapering thighs so white in the moonlight

Den Rest der Beschreibung schenke ich mir. Die Frau des Doktors lebt noch, ist aber zu einer grotesken Riesing verformt; seine Assistenten lehnen sich aus niederen oder nicht niederen Gründen gegen ihn auf; die Helden werden gerettet und auch für die Ehefrau gibt es wohl noch Heilung.

(5) E. Hoffmann Price, „Naga’s Kiss“

Eine fast schon brauchbare Geschichte. Burma; der weiße Finlay unter abergläubischen Eingeborenen, unterstützt von seinem treuen Sikh-Gefährten. Eine Riesenschlange macht das Dorf unsicher, oder vielleicht ist es ein Schlangendämon? Eine geheimnisvolle Frau erscheint in manchen Nächten und verführt Finlay. Ist sie in Wirklichkeit das Schlangenmonster? Nein, stellt sich heraus, ist sie nicht, aber sie ist ein anderes Schlangenwesen. Am Ende tötet der Sikh die Schlangenfrau. – Interessant ist, wie sie im Bettgeflüster versucht, Verständnis für die Schlangenwesen zu erwecken.

(6) Jerome Severs Perry, „Dead Legs Walk“

Wieder weird. Ein Paar nackter wandelnder Frauenbeine – ohne Körper darüber – erschreckt den Zeitungsmann Dexter im nächtlichen Schlafzimmer; als der Licht macht, liegen zwei amputierte Frauenbeine und ein Drohbrief auf dem Boden: Er solle sich heraushalten, sonst gehe es ihm und den Beinen seiner Verlobten Doris schlecht; gez. The Doctor of Death.

Doris wohnt mit ihrer Halbschwester und dessen Ehemann zusammen. Ihr französisches Dienstmädchen ist verschwunden. Die Polizei wird verständig, die amputierten Beine sind verschwunden. — Der Drohbrief kann nur von Professor Astro kommen, einem Scharlatan, gegen den Dexters Zeitung eine Kampagne führt. Dexter dorthin:

The place was a brooding, rococo frame structure overshadowed by ancient, gnarled trees that wispered with a thousand sinister tongues in the night wind. Grotesque wooden ornamentation, twisted carvings, rotting and weather-decayed filigrees marked every inch of the black facade of the house; shuttered, unlighted windows loomed liked close eyes of a corpse. […] A malevolent, noxious atmosphere of foreboding permeated the very air that surrounded the house. In the trees above Dexter’s head, a bat flitted eerily… An owl hooted…

Das ist schon sehr viel sinistre Atmosphäre auf einmal. Zu viel, das ahnt der geübte Leser bereits: Professor Astro ist unschuldig, auch wenn die Leiche des Zimmermädchens bei ihm gefunden wird:

Her nude body gleamed whitely in the bluish light; her breasts, firm and heavy and crimson-centered[,] were rounded melons of pathetic, lifeless beauty.
And her swelling white thighs ended horribly in blood-raw, hacked ends of flesh from which pinkish bones protruded nauseatingly…

Es war wieder der Schwager, und alles nur ein elaborierter Plan.

(7) Don King, „Hell Hole of Horror“

Die Zirkusbesitzerfamilie Elkins scheint verflucht; es verschwinden im Lauf von Jahren mehrere ihrer Kinder. Der Polizist Lane ermittelt auf eigene Faust; die Spur führt in den Black Forest, wo es Schlangenspuk gibt und er eine exotische Schöne trifft:

It was already too dark to see the feminine ripeness that was so rapturously soft against him, but Lane’s sense of touch was keen enough to appreciate each quivering hill and each undulating valley of her figure.

Man möchte sich waschen nach der Lektüre. Auffällig die Metaphorik aus der Geologie, mit der hier Frauenkörper beschrieben werden. (Ein paar Zeilen davor erscheint noch „firm hillocks“.) Aufgeräumt aund aufgeklärt wird alles hektisch auf der letzten Seite der Geschichte: Böse alte Frau entführt Elkins Kinder und wandelt sie in Schlangenwesen um, die sie dann als Freaks an Zirkusse verkauft, um sich zu rächen. Stirbt an ihren eigenen Schlangen.

(8) Charles R. Allen, „Out of the Tomb“

Martin, Reporter, kriegt mit, wie im Hotelzimmer nebenan die schöne Helen einen kryptischen Drohbrief kriegt; als sie zum angeführten Ort fährt (einem örtlichen Friedhof mit Vampirlegenden), folgt er ihr heimlich mit dem Betreiber des Hotels, Costigo. Damit ist für erfahrene Leser alles klar. Auf dem Friedhof ist es unheimlich, am Ende stellt sich heraus, dass Costigo der unbekannte Mann war, der Helen und ihren Vater epresst hat (der war mit „Hasheesh“ willenlos gemacht worden). Costigo wird erschossen. – Eine zivile Geschichte, keine zu übertriebenen Stellen, nichts Unappetitliches, auch die Frauenkörperbeschreibung hält sich in Grenzen. Bin ich schon mal dankbar für.

(9) Charles A. Baker, Jr., „Bride of the Serpent“

Hier merkt man, dass die Autoren nach Wortzahl bezahlt wurden. Sich wiederholende Beschreibungen, die nichts zur Wirkung beitragen. – Sandra und ihr Ehemann Clive sind irgendwo in einem für sie exotischen Land; wir erfahren nicht mal einen Namen, aber es gibt natives und tropical heat. Die beiden besuchen Clives Cousin Malik, dessen Haus ganz im Schlangenmotiv gehalten ist: Teppich, Wandbehänge, Kaminsims, Feuerzangen, Leuchter. In der Nacht geht Sandra wie hyptnotisiert in das Haus, trifft eine Riesenschlange, liebkost sie auf metaphorisch auffällige Weise, bevor Clive die Schlange erschießt – und das Haus anzündet, denn der Schlangenleichnam war verschwunden; stattdessen lag dort Maliks toter Körper!

(10) Arthur Wallace, „Death Vault of Venus“

Ein frisch verheiratetes Paar im Bus Mailand-Rom. Der hat einen nächtlichen Unfall; in Begleitung eines anderes Fahrgasts, Dr. Vecchio (sic) suchen sie das in der Nähe gelegenen Haus von dessen Bekannten auf, Dr. Cagliostro (sic). Gruselschloss mit groteskem Zweg Ubaldo, mit Stiletten. Als wär seit Ann Radcliffe und der gothic novel nichts passiert. Vecchio ist ein ehemaliger Kollege von Cagliostro, der ein wahnsinnsiger, mordender Wissenschaftler, der dessen Frau und Tochter gefangen hält. Er wird überwältig.
Zuerst wollte ich lobend die Brocken Italienisch erwähnen, die man in der Geschichte aufschnappen kann, aber non podemos liberarnos kam mir recht Spanisch vor.


Zum Format: Alle Geschichten beginnen auf einer geradzahligen Seite, also links; so kann man auf die ersten Seiten jeder Geschichte eine große, über zwei Seiten gehende Illustration platzieren. Nach acht oder zwölf Seiten wird die Geschichte abgebrochen, falls sie nicht gerade zu Ende ist, damit die nächste Geschichte wieder auf einer Doppelseite beginnen kann; die letzten ganzen oder halben Seiten der ersten Geschichte stehen viele Seiten später am Ende des Magazins („Continued on page 118“).

Auffälliges: Der Held ist stets ein Mann; gibt es einen zweiten Mann als Nebenfigur, stellt sich dieser am Ende als der drahtziehende Schurke heraus. Eine Ausnahme ist (5), aber vielleicht zählt ein Sikh nicht als ebenbürtig. Der Mann besiegt das Böse stets, mit Ausnahme von (1) und (3) – in der letzten Geschichte ist das aber auch kein Held, sondern ein Räuber; und auch in diesen Geschichten stirbt – wie in allen – der Schurke. (3) und (5) sind die einzigen Fälle, in denen sich die Frau als zumindest teilweise böse herausstellt; sonst ist sie Opfer und muss gerettet werden. Die Frau ist entweder bereits mit dem Mann liiert (6, 9, 10) oder die beiden werden nach der Rettung ein Paar (2, 4, 7, 8). Zweimal hat die Frau eine Schwester oder Halbschwester (4, 6), das ermöglicht, diese stellvertretend für die Frau zum Opfer oder zur Mittäterin zu machen. Wissenschaft taucht als Chirurgie auf und ist gefährlich (4, 10). Verwirrspiel um Körperteile gibt es in (4) und (6).

Siehe auch: Ignaz Ferdinand Arnold, Der Schwarze Jonas (Blogeintrag) – das Äquivalent aus der deutschen Räuberromantik.

Besuch herumführen in München, und Familien-Vergangenheit mit amerikanischen Soldaten

Heute sollte ich einen Gast in München herumführen, D., männlich, aus den USA, vielleicht gut fünfzehn Jahre älter als ich. Das habe ich natürlich gerne gemacht, und zwar das volle Programm:

Zuerst gingen wir durchs Sendlinger Tor und in die Asamkirche. Die ist (Spät-)Barock und vor allem sehr bunt innen. Dann zum Marienplatz, pünktlich zum täglichen Glockenspiel. Kurz dessen Geschichte recherchiert und weitergegeben. Weiter zur Feldherrnhalle (am Platz eines der weiteren alten Stadttore), in den Norden auf Siegestor und Königsplatz hingewiesen. Kurz in die Theatinerkirche. Die ist auch Barock, aber eher weiß und gold, wie man das so kennt. Ursprünglich war sie sicher auch so bunt wie alle Barockkirchen, aber heute, nach viel Wiederaufbau und vielleicht auch mit anderem Zeitgeschmack, lässt man sie vie viele Barockkirchen weiß.

Danach gingen wir in die Residenz. „Kurfürst“ heißt auf Englisch „Elector“, das wusste ich mal, hatte ich aber vergessen. „Kur-“ gehört zu ahd. chiosan, „wählen, ernennen“, wenn ich mich recht erinnere, und steckt noch in „Kür“ und „auserkoren“ drin, und natürlich im englischen choose. Die Residenz ist groß und man läuft sehr viel herum. Die Galerie der Familienportraits gefällt mir am besten.

Danach, früher Nachmittag, zum Sedlmayr, Einkehren in Traditionsgaststätte. Schweinebraten für ihn, für mich die Kalbszunge – weil die Bäckchen zwar auf der Karte standen, aber erst wieder im Herbst zu haben sein würden. Nu, meine Zunge ist besser, aber ich nehme auch gepökelte. Aber war schon okay. Nächstes Mal vielleicht doch mal die sauren Nierchen?

Zum Abschluss Viktualienmarkt, dann via Sendlinger Tor und Karlstor zum Hauptbahnhof.


D.: Den kennt meine Familie seit 1977. Er ließ sich als junger Soldat nach Deutschland versetzen, erst für ein Jahr, dann für ein weiteres, und ging danach zurück nach New Mexico. In Augsburg gab es viele amerikanische Soldaten, und damit viel amerikanische Comics auf den Flohmärkten, schon früh Pizzerias und – viel später – einen Kentucky Fried Chicken. Und es gab das sagenumwobene PX („pi äx“), post exchange – so hießen die Läden auf den US-Stützpunkten, wo Truppenangehörige, aber eben nur die, amerikanische Waren einkaufen konnten. Comics! Hershey bars! Golden Grahams! Butterfingers! Live Savers! Erdnussbutter nicht, die gab’s ja bei uns auch im Supermarkt; „Skippy“ hieß die früheste Sorte, an die ich mich erinnern kann, so wie das Buschkänguru aus der gleichnamigen Fernsehserie. (Flipper an Land, sozusagen.)

Damit die G.I.s Anbindung an Familien fanden, gab es es ein Programm, bei dem Augsburger Familien amerikanische Soldaten über Weihnachten aufnehmen konnten. Und das tat meine Familie, mehrere Jahre hintereinander. D. war der erste davon. Ich kann mich noch sehr gut erinnern. Wir hielten zwei Jahre in Deutschland Kontakt und auch danach immer wieder, besuchten ihn 1979 in New Mexico. Dort: Eine freilaufende Tarantel gesehen, Klapperschlangenklappern gefunden, in den Carlsbad Caverns und den White Sands gewesen:

White Sands, New Mexico

Im Fernsehen eine Episode Spider-Man gesehen – genau, das mit dem Titelsong. Bei einem Prachtessen Süßkartoffelauflauf vorgesetzt bekommen und nicht gemocht. Elfeinhalb Jahre war ich bei all dem, und dazu kamen dann noch New York und Florida, mit Raketen und Alligatoren. My parents were awesome.

Meine Eltern und D. hielten die ganze Zeit über weiter Kontakt, tauschten Weihnachtskarten aus, D.s Tochter verbrachte mal ein paar Wochen bei uns – und jetzt war D. eben wieder einmal in Augsburg.

Ukuleletreffen in Giesing (nebst anderem)

Samstag auf Dinnerparty, Sonntag Biergarten in Augsburg, Montag Treffen mit ehemaligem Kollegen, Dienstag Ukuleletreffen – jetzt reicht es mir erst einmal mit den Menschen; ich freue mich darauf, einen Abend mit Frau Rau zu Hause zu verbringen.

Aber dieses Ukuleletreffen, das war eine große Sache. Wir treffen uns etwa einmal im Monat, es war das 34. Treffen, ich bin dabei seit dem fünften oder sechsten Treffen, wechselnde Locations. Und dieses Mal haben wir eine sehr schöne Heimat gefunden, das Giesinger Bräu in, uh, Giesing:

Screenshot Webseite Ukulele Tuesday

So richtig mit Ankündigung als „Ukulele Tuesday“. Dreißig Ukulelespieler und -spielerinnen, zwei Beamer und zwei Monitore, und mit fortschreitendem Verlauf des Abends dann auch Diskokugel und Mikrofon. Publikum. Einen bühnenerfahrener Spieler machte den Conférencier, lockte sogar Publikum nach vorne (ein Pärchenjubiläum), ermunterte andere ans Mikrofon zu kommen – und dann kam die eine Spielerin heraus, die Amy Winehouse singen konnte, die andere Michael Jackson, ein dritter meldete sich bei Johnny Cash, eine vierte war Spanisch-Muttersprachlerin und widmete sich den spanischen Nummern im Songbook. Sehr, sehr rege.

Ukulelespieler vor Beamer

Ein besonderer Dank unserem Cajón-Spieler, der eigentlich auch lieber mehr Ukulele spielen würde, aber die Percussion kommt sooo gut in der Gruppe. Ich bin um halb elf gegangen, lange bevor es vorbei war. Nächstes Treffen ist wieder in Giesing am 11.9.2018, achtzehn Uhr – und danach wahrscheinlich sogar vierzehntägig statt monatlich. Kann ich nur empfehlen. Aber wer singen kann, wird vors Mikro gezerrt, damit muss man dann rechnen.

Weniger spektakuläre Nachrichten: Der Wassernapf wird von den Vögeln angenommen, nicht häufig, aber doch ab und zu. Amsel und Buntspecht waren schon dran, die Meisen habe ich sogar fotografiert:

Blaumeise an Wassernapf

Kohlmeise an Wassernapf

(Außerdem noch irische Kartoffelpfannkuchen gemacht. Halb aus Kartoffelbrei, halb aus rohen geriebenen Kartoffeln, mit etwas Mehl und einem Ei drin. Rezept.)

Turing Tumble

Für $80 (einschließlich Mehrwertsteuer) und $14 Porto, also etwa 80 Euro, habe ich mir – damals noch über eine Kickstarter-Vorbestellung – ein Spielzeug gekauft: Den Turing Tumble (Webseite).

Schachtel von Turing Tumble

Der Turing Tumble ist eine murmelgetriebene Rechenmaschine, der deutlich an den Digi Comp II erinnert (Blogeintrag). Aber nicht nur ist er ein klein wenig billiger, er trägt auch in freundlichen Lettern die Aufschrift „Kann sogar mehr“ – oder er könnte sie jedenfalls tragen; tatsächlich fehlt jeglicher Hinweis auf den Vorgänger.

Wie beim Digi Comp II laufen Murmeln eine Bahn herab und legen dabei kleine Schalter um. Unten angekommen, lösen sie den nächsten Murmelabwurf aus, bis die Aufgabe erledigt ist und die letzte Murmel abgefangen wird, so dass die Maschine zur Ruhe kommt. Beim Digi Comp II sind die Murmelbahnen festgelegt und größtenteils vor dem Benutzer verborgen; beim Turing Tumble kann und muss man sich die Bahnen erst selber stecken. Außerdem gibt es zwei verschiedene Kugelspender für verschiedenfarbige Kugeln und mehr Bauelemente, also elaboriertere Schalter sozusagen. Das bedeutet zum einen, dass damit viel mehr Rechenaufgaben möglich sind als das a*b+c des Digi Comp, zum anderen macht es den Turing Tumble zu einem schönen Puzzle-Spiel – indem man die Aufgabe stellt und den Turing Tumble dann erst selber zusammenstecken/programmieren muss.

Das Begleitheft enthält 60 solcher Puzzles in einem Buch mit Comic-Rahmenhandlung: Eine Reihe von Bits/Schaltern parallel zu einer gegebenen anderen Reihe von Bits/Schaltern konfigurieren (also ein Kopiervorgang), binäres Herauf- und Herabzählen und Addition und Multiplikation und ganzzahlige Division sowieso, auch ein fertiges Nim-Spiel gegen die Maschine ist dabei. (Das ist das Spiel, wo man 1, 2 oder 3 Streichhölzer wegnehmen muss.)

Im Forum dazu gibt es noch weitere Aufgaben und Herausforderungen, ganz neue Aufgabenformen, und rege Diskussionen – wo immer noch diskutiert wird, ob der Turing Tumble wohl Turing-vollständig ist. (Das heißt: Dass damit alles berechnet werden kann, was überhaupt berechnet werden kann, also auch alles, was mit einem großen Computer möglich ist. Natürlich geht es dabei um ein ideales, räumlich unbeschränktes Turing Tumble.)

Hier stelle ich einige der Steckelemente vor:

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Und hier ist Aufgabe 38, die mich einige Zeit gekostet hat. Links oben sind Zahnräder, die ich in diesem Fall so einsetze, dass beim ersten Durchlauf die Kugel die eine Richtung, bei allen späteren Durchläufen eine andere Richtung nimmt:

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Einsatz in der Schule: Schwierig. Also, binäres Zählen kann man damit eher noch schöner vorstellen als mit dem Digi Comp, und die Rückführung von Multiplikation auf Addition und die auf Nachfolgerfunktion auch. Aber das zeige ich gerade mal in der Oberstufe. Als Spiel zum Selberpuzzlen ist das sehr anregend, weil Murmelbahnen nun mal toll sind.

(Natürlich kann man sich das auch virtuell anschauen: hier eine JavaScript-Simulation des Turing Tumble.)

Diplomacy in der Klasse spielen

In den letzten Tagen des Schuljahr habe ich mit meiner 10. Klasse nicht nur Super-Babel gespielt, sondern auch Diplomacy. Diplomacy ist in ernsthaften Brettspielkreisen sehr bekannt, situiert Anfang des 19. Jahrhunderts in Europa, bei dem sieben Großmächte um die Vorherrschaft in Europa kämpfen. Weniger als sieben Spieler und Spielerinnen sollten es nicht sein, und fürs Klassenzimmer ist es sogar sinnvoll, wenn zu einer Großmacht zwei oder drei Schüler oder Schülerinnen gehören.

Gedacht war Diplomacy als Brettspiel, es wird aber häufig per Brief oder heutzutage über Webforen gespielt. Die Besonderheit daran: Alle Züge werden gleichzeitig ausgewertet und durchgeführt. Das heißt: Man verbringt erst eine Viertelstunde mit Diskussionen in Plenum oder eher der Lobby, um Unterstützung für die eigenen Pläne zu erhalten oder sie anderen zu gewähren; dann schreibt man die Züge auf, dann folgt eine kurze Phase der Auswertung – manche Truppenbewegungen gelingen, andere nicht. Und diese Diskussions- und Planungsphase macht den Reiz des Spiels aus.

Das ist das Spielbrett am Anfang, im Klassenzimmer auf dem Stehpult platziert für die, die sich gerne physisch über Landkarten beugen, ein ganz besonderes Vergnügen:

Diplomacy-Spielbrett

Eigentlich gibt es nur ganz wenig Regeln, aber sie ermöglichen viele Situationen, die man erst auf den zweiten Blick als problematisch erkennt. Deshalb ist es ganz praktisch, die Züge in ein Computerprogramm einzugeben, das die Auswertung für die Runde übernimmt. Ich nutze dazu jDip (Sourceforge). Wer sich dafür interessiert: In „Adjucating Diplomacy Games by Computer“ von Stewart Cross wird beschrieben, an was man bei Umsetzung der Regeln in ein Programm alles denken muss.

Hier wird jDip auf dem Monitor im Klassenzimmer dargestellt, nach den ersten paar Zügen:

Diplomacy auf Monitor

Und parallel dazu wirft der Beamer das Bild an die Wand:

Diplomacy auf Beamer

Als Beschäftigung für das Schuljahresende ideal. Wir haben zweieinhalb Doppelstunden damit verbracht; es hätten ruhig mehr sein können. Die Spielregeln sind komplex und unvertraut genug, um eine angenehme Herausforderung darzustellen, die Verhandlungen der Großmächte untereinander liefen gut. Gerade die kompetitiveren Schüler und Schülerinnen erwischt man sehr gut damit.

Eigentlich will ich auch einmal versuchen, das Spiel unter dem Schuljahr zu spielen. Ich suche noch nach genug Rechtfertigung dafür. Klar, Wissen kann man damit nicht viel vermitteln (außer, und das nicht zu unterschätzen, Geographisches), aber Kompetenzen doch ganz bestimmt. Und sei es nur die, sich an Regeln zu halten und Konsequenzen zu spüren. Ich könnte im Klassenzimmer eine Pinwand für Proklamationen aufhängen.


– So, ab hier hört der reguläre Blogeintrag auf; ich halte ab jetzt nur so viel von den Regeln für Diplomacy fest, wie ich mir merken möchte; insbesondere ein paar Punkte, die ich immer wieder vergesse. So können die Schüle rund Schülerinnen beim nächsten Mal ebendiese nachlesen.

Die Regeln von Diplomacy

Jeder Spieler, jede Spielerin übernimmt die Rolle einer Großmacht Anfang des 19. Jahrhunderts: Deutschland, England, Frankreich; Italien, Österreich-Ungarn; Russland, Osmanisches Reich. Das Spielfeld ist eine Karte Europas, eingeteilt in sogenannte Provinzen. (Die tragen manchmal den Namen von Städten, manchmal von Regionen, das ist egal.) Ähnlich wie beim bekannteren Risiko geht es darum, die Welt zu erobern, oder zumindest Europa. Allerdings kann hier in jeder Provinz nur höchstens eine Einheit stehen. Der Hauptunterschied ist allerdings folgender: Es gibt keine Würfel, und alle Züge aller Spieler und Spielerinnen werden gleichzeitig ausgeführt.

Das heißt: In einer ersten Phase einer Runde planen alle Spieler ihre Züge; zu manchen brauchen sie die Unterstützung anderer Spielerinnen; zu diesem Zweck sprechen sie sich untereinander ab. Das dauert eine Viertelstunde, wenn man Diplomacy als Brettspiel spielt. Dann werden die Züge gleichzeitig aufgedeckt und ausgeführt; manche Abmachungen der Mitspieler werden eingehalten, andere vielleicht nicht. Manche Bewegungen laufen so ab, wie man sie erwartet hat, andere werden durch Mitspielerbewegungen unmöglich gemacht. Diese Phase dauert fünf Minuten. Dann geht es wieder mit den Verhandlungen los.

Und darin liegt der Reiz bei Diplomacy: Man muss verhandeln, sich Partner verschaffen, und wird dann überrascht von den Entscheidungen der anderen Spieler. (Tatsächlich halten sich die meisten an Abmachungen, auch die Schüler und Schülerinnen.)

Die Regeln in etwas mehr Detail

Jeder Spieler schreibt für jede Einheit auf, was die im nächsten Zug tun soll. Zwei häufige Möglichkeiten sind stehen bleiben (die Standardaktion, falls nichts anderes angegeben ist), und sich in eine erreichbare (meist: benachbarte) Provinz bewegen. Und da gibt es drei Fälle:

  1. die Zielprovinz ist leer und niemand sonst will dort hin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  2. die Zielprovinz ist leer, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  3. die Zielprovinz ist besetzt, und niemand sonst will dorthin
  4. die Zielprovinz ist besetzt, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin

Fall 1 ist einfach: Na, dann zieht man die Einheit eben dorthin.

Fall 2: Wenn alle Einheiten mit der gleichen Stärke angreifen, passiert gar nichts, sie blockieren einander – wer soll denn dann auch rein? Das umstrittene Gebiet bleibt leer. Wenn eine Einheit mehr Stärke hat als irgendein anderer Angreifer, dann zieht diese dort hin.

Fall 3: Wenn der Angreifer mehr Stärke hat als der Verteidiger, wird dieser zurückgeschlagen und der Angreifer bewegt sich in die umkämpfte Provinz. (In einer späteren Phase muss sich der Verteidiger dann entscheiden, in welche benachbarte Provinz er sich zurückziehen will; es muss eine leere sein, und darf nicht die sein, aus der der Angriff gekommen ist. Wenn es eine solche nicht gibt, wird die Einheit aufgelöst.) – Wenn der Angreifer nicht mehr Stärke hat als der Verteidiger, bleibt alles unverändert.

Fall 4: Wenn kein Angreifer eine höhere Stärke hat als der Verteidiger, passiert nichts. Wenn ein Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger hat und eine höhere Stärke als jeder andere Verteidiger, gelingt der Angriff. (Der Verteidiger muss sich wie oben in einer späteren Phase zurückziehen.) Wenn mehrere Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger haben, aber keiner mehr als die anderen (sich also gegenseitig blockieren), passiert auch nichts, wie in Fall 2.

Sonderfall: Ein unmittelbarer Tausch zweier Einheiten in benachbarten Provinzen ist nicht möglich. (Die Einheiten können nicht einfach aneinander vorbei lauifen.) Ein Ringtausch von drei oder mehr Einheiten ist möglich.

Die Stärke eines Angriffs:

Hierin liegt der taktische Kern des Spiels. Eine Einheit kann eine erreichbare, benachbarte Provinz mit einer Einheit darin angreifen. Die Angriffsstärke ist 1, die Verteidigung ebenfalls 1 – erstmal ein Patt. Andere Einheiten können den Angreifer unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Angriffsstärke jeweils um 1. Andere Einheiten können auch den Verteidiger unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Verteidigungsstärke jeweils um 1.
Eine Unterstützung wird unwirksam, wenn die unterstützende Einheit selbst angegriffen wird.

Flotten, und Truppentransporte:

In jeder Provinz kann maximal eine Einheit stehen, eine Armee (Land-, Küstenprovinz) oder eine Flotte (Küsten-, Meerprovinz).

Bei den Flotten muss man manchmal darauf achten, an welcher Küste sie liegen, da das darüber entscheidet, wohin sie sich bewegen können. Man kann vom Schwarzen Meer nach Bulgarien, aber nur an die Ostküste; man kann von dort aus nicht is Ägäische Meer, obwohl das Bulgarien benachbart ist. Ähnlich ist das mit St. Petersburg und Spanien.

Eine Flotte kann angreifen oder unterstützen wie eine Armee auch (aber natürlich nur in erreichbare Provinzen hinein, also Küsten- und Seeprovinzen). Wenn Sie in einer Meer-Provinz ist (also nicht an einer Küste), kann sie auch eine Art Seebrücke für eine Armee bilden und einer Armee so die Bewegung (also einen Angriff) übers Meer ermöglichen. An solch einer Seebrücke können auch mehrere Flotten beteiligt sein, dieser Truppentransport geht dann gleich über mehrere Provinzen. (Natürlich kann man auch Truppen anderer Spielerinnen transportieren.) Eine Flotte, die angegriffen wird, kann nicht geleiten; in diesem Fall bricht der Truppentransport zusammen.

Die Sache mit den Versorgungszentren

Die mit schwarzen Punkten markierten Provinzen besitzen Versorgungszentren, die später für den Aufbau und Erhalt von Einheiten wichtig sind. Es gibt Frühlings- und Herbstzüge, die sich abwechseln. Nach jedem Herbstzug wird gezählt, wer wie viele Versorgungszentren kontrolliert. (Man kontrolliert ein Versorgungszentrum, wenn man nach einem Herbstzug eine Einheit darauf stehen hatte – danach kann man die Einheit wegbewegen und man kontrolliert weiter die Provinz, bis ein anderer Spieler nach einem Herbstzug darauf eine Einheit stehen hat.) Hat man mehr Einheiten als Versorgungszentren, muss man im Anschluss Einheiten auflösen; hat man weniger, kann man im Anschluss neue Einheiten bauen – aber nur in den Versorgungszentren von leeren Provinzen, die man bereits bei Spielstart kontrolliert hat; die alte Heimat sozusagen.

Ist Trump Punk?

In den 1990er gab es im privaten Nachmittagsfernsehen viele und unsägliche Nachmittagstalkshows. Da saßen vier oder fünf Gäste nebeneinander und stellten – wahrscheinlich, ich weiß das nicht mehr genau – ihre Geschichte vor und kommentierten einander. Es kam nicht zu Prügeleien wie in amerikanischen Pendants, soweit ich weiß, aber es war auch so dämlich genug.
In einer dieser Sendungen, lassen wir es Arabella gewesen sein, Thema egal, war ein Punker als Gast, oder zumindest jemand, der so aussah und sich so gerierte. Der sagte etwas, und als die Moderatorin das kurz darauf wiederholte, behauptete er, das nie gesagt zu haben. Das wiederholte sich, beim nächsten Mal hieß es plötzlich: Doch, genau das habe ich gesagt. Dann wieder: Nein, nie passiert.

Das fand ich faszinierend. Da hatte jemand die Basis jeglicher Diskussion, vielleicht der Kommunikation erkannt und angegriffen. Die unausgesprochenen Regeln selbst des Streits galten nicht mehr. Wie kann man da diskutieren? Das war Punk, Anarchie.

Bei Trump muss ich immer wieder an diese Episode denken.

(Beim Recherchieren auf diese Arabella-Show gestoßen: https://magazin.punkfoto.de/arabella-1998pro7/ Das mit den Handgreiflichkeiten nehme ich zurück. Zutiest historisch, und so gestellt wie Profi-Wrestling. So schlecht wie damals ist das Fernsehen heute nicht, oder?)

Ein Spiel für die Klasse: Super-Babel

Von Robert Abbott gibt es ein altes, schmales dtv-Bändchen Kartenspiel als Kunst, in dem nicht nur das Spiel Eleusis vorgestellt wird, wenn auch in der alten Fassung (Blogeintrag dazu), sondern auch ein Spiel namens Babel, mit der Vielspielerversion Super-Babel. Babel ist ein nicht-rundenbasiertes Spiel, wie ich sie sehr schätze (Blogeintrag dazu).

Super-Babel habe ich jetzt mit einer 6. und einer 10. Klasse gespielt, jeweils mit 15 Schülern und Schülerinnen – der Rest war auf Chor- und Orchesterwoche. Man müsste das aber auch gut mit einer ganzen Klasse spielen können, und wenn man das auf Englisch spielen lässt, kann man es vielleicht sogar als Sprachübung verkaufen.

Bei Super-Babel braucht man pro 3 Spieler ein Kartenspiel zu 52 Blatt. Als ehemaliger Pokerspieler habe ich genug Spiele zu Hause, gerne auch mit verschiedenem Rücken, das macht das Sortieren nach dem Spielende einfacher. Für 15 Schüler und Schülerinnen sind das also 5 Kartenspiele, gemischt. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Bestimmte Kombinationen kann man bei einem Spielleiter gegen Punkte eintauschen, gibt dabei die zehn Karten ab und erhält zehn neue. (Aus den abgelegten Karten wird ein neuer Stapel gebildet.)

Man kommt an die gesuchten Kombinationen, indem man Karten mit den anderen Spielerinnen tauscht – immer eine gleiche Anzahl, also zwei gegen zwei oder drei gegen drei oder eine gegen eine. Der Rest ist Verhandlungssache. Die Spielerinnen und Spieler laufen also im Klassenzimmer herum und rufen „Suche Karo“ oder „Suche Achter, biete Herz“, und tauschen nach Lust und Laune. Wer ein abgabefertiges Blatt hat, tauscht das gegen Punkte ein, und sobald ein Spieler 200 Punkte erreicht hat, ist eine Partie zu Ende.

Das Erklären des Spiels dauerte knapp zehn Minuten, ein Spiel knapp vierzig Minuten. Mit Müh und Not kriegt man das also in eine Einzelstunde, aber wir haben eh Doppelstunden, und so spielten wir zwei Runden.

Die Kombinationen für Super-Babel kommen vom Pokern:

  • Straight: 5 aufeinanderfolgende Karten. Das As kann dabei hoch oder niedrig sein, aber nicht beides, also etwa A2345 oder TJQKA (T steht für Ten), nicht aber QKA23.
    Wert: 5 Punkte.
  • Flush: 5 verschiedene Karten in einer Farbe, wobei Farbe hier suit heißt: Pik, Herz, Karo (oder „Raute“, wioe es in der 6. klasse heißt), Kreuz. Verschieden heißt, dass zum Beispiel nicht zwei Kreuz Vier verwendet werden dürfen – es gibt ja alle Karten fünffach.
    Wert: 7 Punkte.
  • Full House: Einmal 3 verschiedene Karten von gleichem Wert (und damit automatisch verschiedener Farbe) und einmal 2 verschiedene Karten von gleichem Wert (auch die dann von verschiedener Farbe).
    Wert: 10 Punkte.
  • Four of a Kind: 4 verschiedene Karten von gleichem Wert, also von jeder Farbe eine.
    Wert: 15 Punkte
  • Straight Flush: 5 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe. Ansonsten siehe straight und flush.
    Wert: 20 Punkte.
  • Royal Flush: TJQKA von einer Farbe, also der höchstmögliche straight flush.
    Wert: 21 Punkte.
  • Doppel-Straight: 10 aufeinanderfolgende Karten, As weiterhin hoch oder niedrig, aber nicht in der Mitte.
    Wert: 30 Punkte.
  • Doppel-Flush: 10 verschiedene Karten in einer Farbe (Pik, Herz, Karo, Kreuz).
    Wert: 40 Punkte.
  • Doppel-Straight-Flush: 10 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe, As hoch oder niedrig.
    Wert: 80 Punkte.

Wichtig: Zum Abgeben braucht man entweder zwei reguläre Kombinationen oder eine Doppel-Kombination. Ein Full House allein kann man also nicht beim Spielleiter eintauschen, wenn man einmal Four of a Kind (mit den anderen Karten, versteht sich) hat, dann schon. Alle zehn Karten werden abgegeben und gegebn neue getauscht.

Bei 15 Spielerinnen und Spielern war ich als Spielleiter schon gut beschäftigt. Man muss schnell mischen können; wenn Luft blieb, bereitete ich schon einmal Päckchen à zehn Karten vor und mischte den Ablagestapel. Als Ergänzung wäre noch eine für alle einsehbare Punkteliste an der Tafel gut, oder zumindest die führenden drei Spieler und Spielerinnen.

Eine schöne Sache für die Tage vor den Ferien.

Nachtrag: Geht auch mit einer 11. Klasse in und auf Englisch. Man muss sie schon ermahnen, wirklich nur Englisch zu reden, und man muss als Regel einführen, dass man einander nicht die Karten zeigen darf, weil es sonst zu leicht ist, sich ums Reden zu drücken. Aber dann geht es. Vorher gemacht: Kartenvokabular eingeführt – deal, dealer, cut the cards, hand, winning/losing hand, ante, shuffle (overhand und riffle), wild cards, taking a trick, follow suit und, für dieses konkreteSpiel wichtiger: suit (spades, hearts, diamonds, clubs), und die Namen der Karten, insbesondere Jack, Queen, Ace, Deuce, Trey.

Avatare, Erebos, und Sommernachtstraum

In der 6. Klasse als Lektüre Erebos gelesen – dickes Buch, trotzdem schnell und leicht zu lesen; es geht um ein geheimnisvolles Fantasy-Computerspiel, bei dem die Missionen im Spiel ausgeweitet werden auf Missionen im echten Leben. (Alter Blogeintrag dazu.)

Interessant ist dabei, dass ein guter Teil des Spiels – wenn wohl auch nicht die Hälfte – in der Fantasy-Spielwelt spielt. Es gibt ja in vielen Büchern eine solche Fantasy-Welt, in die es einen Menschen verschlägt – Alice im Wunderland, die Oz-Bücher, Narnia sind die reputierlichen Beispiele. Hier könnte man argumentieren, dass das Buch ja überhaupt kein Fantasy-Roman ist, die Monster und die Magie sind ja nur im Computerspiel und damit kein Widerspruch zu unserer Welt. Aber die Topoi des stereotyperen Fantasyromans sind trotzdem da.

Zu den Missionen, die Auswirkungen auf die wirkliche Welt haben, zeigte ich diesen Ausschnitt aus der Hochzeit von Pokémon Go:

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Eine große Gruppe von Menschen spontan von Punkt A nach B zu bringen, geht also über ein Computerspiel, und damit geht grundsätzlich wohl auch eine ganze Menge mehr.

Im Erebos-Computerspiel gibt es natürlich auch Avatare, und ein bisschen darf gerätselt werden, welcher Avatar welcher Figur im echten Leben entspricht. Also sprachen wir auch darüber – wer sich wohl welchen Avatar aussucht, was sich hinter einer dünnen Elfe alles verbergen kann, und wer selbstbewusst genug ist, sich einen dicken Avatar auszuwählen. Dazu habe ich den Begleitband zur Fotoausstellung Alter Ego herumgehen lassen. Dort sind Fotos von Spielern ihren Avataren gegenübergestellt; hier kann man einige der Bilder anschauen (die Bilder-Diashow auswählen).

Der nächste Schritt war natürlich, selber Avatare zu erstellen. Leider hatte ich keinen wirklich guten anmelde- und flashfreien Avatargenerator gefunden. Aber heroforge.com war einigermaßen für meine Zwecke brauchbar.

Heroforge stellt eigentlich Plastik- und Metallfiguren für Brett- und Rollenspiele her. Und man kann sich eine mehr oder weniger individuelle Figur aus einer sehr großen Auswahl an Modellen zusammenbasteln – bis hin zu Schiebereglern für die Stärke des Grinsens, die Ohrenform, die Beflügelung, und vieles mehr. Das fertige Modell könnte man sich dann gegen Geld als 3D-Druck-Vorlage herunterladen oder als Metall- oder Plastikfigur bestellen lassen. Wermutstropfen: Das alles nur in Grau- oder von mir aus auch Goldtönen, aber jedenfalls nicht farbig. Das Bemalen der Figuren ist dann immer noch die Sache des Spielers selber (hier meine frühen Versuche).

Hier eine Auswahl der Produkte meiner Schüler und Schülerinnen:

Entwürfe für Zinnfiguren

(Alle Rechte bei Heroforge, aber laut den Nutzungsbedingungen darf ich das hier wohl posten.)

Und ja, ein paar Gestalten mit überraschend vielen und großen Schusswaffen waren auch dabei. Immer wieder interessant.

Geübt dabei:
Screenshot machen, in Präsentationssoftware einfügen, Ränder beschneiden; Dateien speichern und umbenennen und verschieben. Kann man nicht oft genug machen. Das wäre alles übrigens auch am Handy gegangen, und sogar viel leichter, aber eben nicht ohne WLAN.

— Danach Schultheater, Sommernachtstraum, in einer angenehm gekürzten Fassung. Es war eine Produktion des Oberstufenfachs „Dramatisches Gestalten“ mit Untersützung durch Mitglieder des Unterstufenchors – als Elfen, mit Blumenkranz im Haar, leider nur für eine Nummer; ich hätte sie gerne öfter auf der Bühne gesehen.

Zu billig: Bottom mit Trump-Maske statt Eselskopf – ich finde, wir haben genug eigene Politiker, die wir als Zielscheibe nehmen könnten, da ist mir Trump ein zu leichtes Ziel. Schön: Puck von zwei rücklings aneinandergenähten Schülerinnen gespielt, bei der mal die eine, mal die andere dem Publikum zugewendet war. Eine Rahmenhandlung mit Schlaflabor, mit einer roten und einen grünen Pille, die Farben des Bühnenbilds aufnehmend. Und die Handwerker, die rude mechanics, alle gespielt von Schülern in Warnwesten, die man, uh, wie sag ich’s diplomatisch, vorurteilshaft vielleicht nicht unbedingt in einer Theatergruppe erwartet hätte. (Ich kannte keinen davon.) Sehr schön besetzt, schön gespielt, mit einem zu kurzen Pyramus-und-Thisbe-Rap am Ende. Habe mich insgesamt sehr gut unterhalten.

Bühnendeko für Schulaufführung

Bogenschießen, Strohwitwertum

Am Dienstag war ich, jetzt schon zum dritten Mal in Folge, als Begleiter bei der Bayerischen Schulmeisterschaft im Bogenschießen.

Bogenschützen vor Scheiben

Zu Essen gab es unter anderem Bratwürstchen, man war schließlich in Franken:

Würstchen in Grill-Konstruktion

Zeitlich ist das ein komischer Tag im Jahr. Unterricht habe ich da wenig, oder gar keinen (beim ersten Mal fiel gar kein Unterricht aus, diesmal nur eine Stunde, dazwischen: weiß ich nicht mehr), andererseits ist das ein sehr stressiger Monat, wo ich die Zeit gut brauchen könnte. Allerdings kann ich einen Tag erzwungenen Nichtarbeitens auch brauchen, zur Erholung. Und das Wetter war bisher jedesmal sehr schön.

Auf dem Weg nach Hause setzte ich mich in den vollen Zug neben einen jungen Mann, packte mein Buch mit chinesischen Novellen aus, Umgang mit Chrysanthemen betitelt. Leider war der junge Mann Gärtnermeister, und redefreudig. Er wollte seine Themen loswerden (arbeitsscheue Jugend), ich versuchte meine zu plazieren (Kartoffelkombinat). Am liebsten hätte ich ja gelesen, aber ich nehme das immer als Übung im Umgang mit Menschen. Sonst gelingt es mir meist sehr, Gespräche unauffällig kurz zu halten. Aber gut, ich trug auch noch die Medaille von der Schulmeisterschaft – jeder Teilnehmer hatte eine erhalten, und auch für mich war eine übrig geblieben. Und ich freue mich unangemessen sehr über sie.

Zuhause dann ein letzter Biergartenbesuch, am nächsten Tag verließ mich Frau Rau für ein paar Tage. Am ersten Strohwitwertag war Ukuleletreff, wieder sehr schön. Und jetzt sitze ich alleine zu Hause und verkomme. Blumen gießen alle zwei Tage, das kleine Leiterchen habe ich einfach mitten im Weg stehen lassen – übermorgen muss ich da ja wieder hinauf.

Im Wohnzimmer abgefallene Blütenblätter sauber zusammengeschoben, aber nicht weggeräumt. Kommen sicher noch ein paar dazu in den nächsten Tagen:

Tischen mit Blumen und abgefallenen Blütenblättern

Aus dem reichlichen Grün der Karotten aus der Genossenschaftskiste endlich wieder mal Pesto gemacht, sehr lecker geworden:

Glas mit Pesto

Und die Schule… nu, sagen wir, es wird Zeit für die Ferien. Die Kollegen und Vorgesetzten sagen dumme Sachen, ich selber vermutlich auch. Es ist die Hitze und die Arbeit.

(Warte dann mal, bis Frau Rau wiederkommt.)

Harlan Ellison

Mein Studienfreund Frank brachte mich auf Harlan Ellison. Gehört hatte ich natürlich von ihm, und wohl auch die eine oder andere Geschichte gelesen. Aber die meisten Science-Fiction-Autoren, die ich gut kannte, waren die Generation vor ihm, die der 1950er, 1940er Jahre oder noch früher. Ellison ist vorgestern 84-jährig gestorben.

Stapel mit Büchern von Harlan EllisonEllison schrieb Science-Fiction-Kurzgeschichten, auch wenn er diese Bezeichnung nicht mochte, und er schrieb sehr gut, im Sinne von: wortgewandt, lyrisch, und da ich die Geschichten mochte, musste wohl etwas Sentimentalität dabei sein. Er schrieb außerdem Drehbücher (berühmt und preisgekrönt die Star-Trek-Folge „The City On The Edge of Forever“ aus er ersten Staffel, die Folge mit Joan Collins) und war Herausgeber. Berühmt und eine Epoche definierend sind die beiden Anthologien Dangerous Visions (1967) und Again, Dangerous Visions (1972). Der dritte Band, The Last Dangerous Visions, erschien nie, obwohl die Geschichten dazu wohl gesammelt waren – eine lange Geschichte, viel Streit, Kontroversen. Und Ellison schrieb vor allem eine große Menge an Kolumnen und Essays, und die sind es, die ich Frank verdanke. Sie sind witzig, interessant, kritisch, pointiert und polemisch. Ellison war wohl sehr, sehr streitlustig; es gibt Unmengen von Anekdoten und Legenden dazu.

Ich kenne Ellison noch aus dem Krimi Murder at the ABA von Isaac Asimov, in dem Asimov als Nebenfigur auftritt und Darius Just, eine seinem Freund Ellison nachempfundene Figur, einen Mord auf einer Messe der American Booksellers Association aufklärt.

Und ich kenne Ellison, weil er mich mal angerufen hat, im Jahr 2000, glaube ich. Und das kam so: Frau Rau und ich lagen abends im Bett und lasen, ihren Aufzeichnungen nach jeweils einen Perry-Mason-Krimi, ich The Case of the Lazy Lover, sie The Case of the Nervous Accomplice. Das Telefon war damals noch im Schlafzimmer (neu in der Wohnung; Buchsen noch so wie ehedem, was übrigens ein vielmeterlanges Modemkabelausrollen nach sich zog – so war das früher), es läutete, der Anrufbeantworter ging ran, und erst Frau Rau stupste mich und sagte: Du, hast du nicht gehört, das ist Harlan Ellison.

Hello, this is Harlan Ellison in Los Angeles. It’s Friday, the 19th of November, 3:21 Los Angeles Time. I think it’s probably eight hours later where you are. I’m trying to reach Thomas Rau who has I have no mouth – it’s a computer game – in German…“

Frau Rau meinte, so schnell sei noch nie ein nackter Mann aus ihrem Bett gesprungen.

Der Hintergrund: Eine von Ellisons bekanntesten Geschichten – die ich selber gar nicht beonders mag – heißt „I have no mouth and I must scream“. Ein vielzitierter Titel, irgendein Marvel-Heft aus dem Silver Age war auch so betitelt, und überhaupt: Ellison schrieb 1963 schon das Avengers-Heft Nummer 101, das letzte dann zu meiner Sammlerzeit in Deutschland erschienene Heft. Aber ich schweife ab.

Zu dieser Geschichte gab es ein gleichnamiges Computerspiel, unter Mitwirkung von Ellison entstanden, 1995 erschienen. (Damals waren CD-ROMs der große Renner, und um den plötzlich zu Verfügung stehenden Speicherplatz auch mit Inhalt zu füllen, erschienen etliche Spiele nach Romanen, im gleichen Jahr etwa auch Bradburys The Martian Chronicles.) Es war ein Point-and-Click-Abenteuer mit fünf verschiedenen Missionen, jeweils eine pro Hauptfigur in der Geschichte. Und eine Mission spielte, aus Gründen, in einem Konzentrationslager. Ich hatte auf einem Grabbeltisch die deutsche Ausgabe erstanden, in dieser Ausgabe des Spiels fehlt diese Mission kommentarlos, was auch Auswirkungen auf die sieben möglichen Enden des Spiels hat. Das hatte Frank, glaube ich, in einem Ellison-Forum im Internet gepostet, weil jemand wissen wollte, wie man an das Spiel in dieser Version kommen konnte, Frank gab ihm nach Rücksprache meine Kontaktdaten – das war alles in den Jahren des Web 1.0, als das gerade richtig losging mit dem WWW. Da gab es noch keine Wikipedia und wenig Recherchemöglichkeiten. Jedenfalls rief dann Harlan Ellison bei mir an.

Geld wollte ich keines, er bot mir auch eines seiner Bücher im Tausch an, aber weil ich davon schon sehr viele hatte und keine Liste durchgeben wollte, wünschte ich mir ein Buch nicht von ihm, das er mir als Lektüre empfehlen könnte. Ich schickte ihm das Spiel, und kriegte von ihm The Far Arena von Richard Ben Sapir.

Das ist meine einzige Ellison-Anekdote, und es ist keine gute, weil sie nichts über Ellison aussagt, nicht seine Großzügigkeit, seine Streitlust, seine Kreativität. Aber eine andere habe ich nicht.