Computerspiele und was man mit ihnen macht

Screenshot Astro Smash

Ein Screen

- Früher unterschied man, also ich, die Computerspiele hinsichtlich ihrer – wir sagten wohl screens dazu. Die ersten Spiele hatten nur einen einzigen screen, also ein einziges Spielfeld: Bei Space Invaders, Astrosmash oder Missile Command kamen die Angreifer stets von oben, man selber konnte unten navigieren, nach links und rechts oder Varianten davon; schwieriger wurde das Spiel nur durch höhere Geschwindigkeit und eine größere Zahl an Angreifern.

Asteroids hatte auch nur einen screen, bot schon etwas mehr Freiheit: Man konnte sich frei im zweidimensionalen Spielfeld bewegen und es sogar verlassen – um dann auf der gegenüberliegenden Seite wieder zu erscheinen; der Spielbereich war grenzenlos, aber endlich.

Screenshot Astro Smash
Astrosmash, Intellivision (Mattel) 1981 – man steuert das Raumschiff unten links/rechts und schießt nach oben.

Mehrere und verschiedene Screens

Geschätzter waren damals Spiele mit mehreren, vielleicht sogar ganz verschiedenen Screens. Bei Pacman blieb das Spielprinzip gleich, aber die Karte änderte sich in jedem neuen Level, ähnlich bei Wizard of Wor. Congo Bongo hatte mindestens zwei Screens, Ghostbusters bestand aus drei völlig verschiedenen Spielen, wenn ich mich richtig erinnere, und Summer Games natürlich sowieso.

Scrolling

Noch mehr zu sehen boten Spiele, bei denen die Spielfigur mehr oder weniger zentral in der Mitte des Monitors blieb, wobei sich der Rest der Welt bewegte: vertikale Scroller wie erste Autorennspiele (Le Mans), horizontale Scroller wie Skramble oder diagonale wie Zaxxon. Zuerst waren diese Spiele nicht so interessant wie die mit mehreren Screens, aber das würde sich im Lauf der Entwicklung ändern.

Der Freiheitsgrad unterscheidet sich hier nach der Art des Scrollens. Bei manchen Spielen scrollt das Spielfeld immer in eine Richtung (nach rechts, nach oben, nach rechts oben), und der Spieler muss schauen, dass er hinterherkommt. Bei anderen Spielen scrollt das Spielfeld in einer Dimension (meist horizontal), und der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade nach rechts oder links geht oder fliegt – so ist das bei Dracula, Defender, Choplifter.

Ein Scroller war Blue Max. Das Spiel scrollt zwar unerbittlich in eine Richtung, auch wenn der Spieler sich dabei innerhalb des Bildschirms relativ frei bewegen kann (links/rechts, hoch/herunter). Aber Zuckerl gibt es doch: Ab und zu tauchen Brücken in der zufällig generierten Landschaft auf, und ab und zu sind diese Brücken so weit in der Spielfeldmitte, dass man unter ihnen durchfliegen kann. Das bringt keine Punkte und misslingt oft, ist aber ein besonderes Vergnügen, weil es die Illusion erhöht, sich in einer Welt frei bewegen und auch zumindest scheinbar unvorhergesehene Spielzüge machen zu können.


(Blue Max 1983; Ton leider nicht synchron, aber ich wollte das dann nicht noch einmal aufnehmen)

Selten waren Scroller, bei denen der Spieler nicht nur die Geschwindigkeit bestimmen konnte, sondern auch die Scrollrichtung, und zwar in mehr als einer Dimension: Das ist dann die bisher größte Freiheit. Für heutige Spiele ist das normal, das man sich frei in einer zumindest zweidimensionalen Welt bewegt beziehungsweise die Welt sich um einen herum. Damals war das so beim Vektorgrafik-Panzerspiel Battlezone (1980) aus der Ego-Perspektive, und aus der Draufsicht etwa bei Miami Vice (1986), einem eher schwachen Auto-Verfolgungsjagdspiel, das aber immerhin schon so ein bisschen wie ein Vorläufer von Grand Theft Auto aussieht: Man bewegt sich frei in den Straßen einer Stadt und geht in (manche) Gebäude hinein. Insofern sehe ich Scroller als Vorläufer der heutigen Open-World-Spiele.

Spielszene Miami Vice
(Bild: Colt Seavers, Lizenz GFDL, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)

Aber eigentlich sind diese Spiele, bei denen man sich frei in einer Welt bewegen kann, auch nichts anderes als One-Screen-Spiele, bei denen man halt immer nur einen Ausschnitt der Welt sieht. Das merkt man, wenn man sich die Gesamtkarte von Miami Vice ansieht:

Gesamtkarte Miami Vice
(Bild: Colt Seavers, Lizenz GFDL, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)

Und doch, die Illusion von Freiheit ist groß. Dabei ist das nicht mal unbedingt beabsichtigt. Auto Racing für Intellivision (1979) ist ein Autorennspiel für 1–2 Spieler, bei dem man am Anfang eine von mehreren zur Verfügung stehenden Rennstrecken auswählt. Das Spiel scrollt in alle Richtungen, man kann sich also theoretisch völlig frei bewegen. Die nicht sehr manövrierfähigen Fahrzeuge müssen allerdings auf der Straße bleiben, oder dürfen jedenfalls nicht gegen die Bäume und Gebäude am Straßenrand fahren; Rasenfläche verlangsamt die Autos nur. Wenn ein Spieler zu langsam wird und der andere so viel Vorsprung hat, dass er allein den Bildschirmrand erreicht, gewinnt dieser die Runde. Es ist also entschieden nicht vorgesehen, sich von der Straße zu entfernen.

Aber wie viele andere Spieler fanden mein Bruder und ich damals heraus, dass man das durchaus machen kann. Und dass man auf diese Weise sogar die gewählte Strecke verlassen und auf die anderen Strecken gelangen kann! Denn die Strecken existieren nicht einzeln für sich, sondern in einer gemeinsamen, verbundenen Spielwelt. Man kann Strecke A verlassen, an den Bäumen und Geböuden vorbei, um auf Strecke B zu kommen, und alle anderen Strecken auch. Das war damals sensationell! Und es zeigt wieder einmal: Computerspiele sind nicht nur Spiele, sondern vor allem auch Spielzeug, mit dem man experimentieren und das man zweckentfremden kann.


(Ton schon wieder nicht synchron, Entschuldigung)

David hat in The Exploring Auto Racing Project die gesamte Welt von Auto Racing abgefahren und als Karte zusammengestellt.


Neues Thema

Nichts gegen Papert, er war ein Pionier. Aber: Das Zitat scheint mir arg veraltet. “Video games”? So hieß das sehr früher mal. Und natürlich werden Computerspiele nicht damit beworben, wie leicht sie sind. Aber in den letzten zehn Jahren hat sich mit der Verbreitung von Handy und Tablet das casual gaming entwickelt, und da ist gerade der Punkt, dass diese Spiele sehr leicht sind. Dazu kommt, dass man für jeden Kram eine Medaille (“Badge”) kriegt. Und selbst für echte Computerspiele gilt, dass sie fast alle sehr viel leichter geworden sind in den letzten dreißig Jahren. Tutorials, Richtungspfeile, Speichermöglichkeit, Hinweise auf empfohlene Aktionen – das gab es früher alles nicht, als die Dinger von “video games” hießen. Dazu kommt, dass einem unzufriedene Schüler möglicherweise zwar vielleicht erzählen, dass der Grund für ihre Unzufriedenheit die Langeweile ist – dass das aber nicht unbedingt stimmen muss. Wer gesteht sich schon gerne eine, dass die Schule zu schwer ist? Da weicht man lieber auf die Langeweile aus.

Kritik an der Schule: Unbedingt, aber auch die Details müssen stimmen. Und natürlich muss die Schule neidvoll auf Computerspiele schauen. Wieviel sie sich wirklich davon abgucken kann, das ist eine andere Frage.


Noch ein neues Thema

@ciffi twitterte neulich so, und eine sehr kurze Diskussion entstand:

Tweet zu Computerspielen

Es ging wohl darum: Spielen jugendliche Gewalttäter Killerspiele nach? Eigentlich, so meinen einige, müssten sie es dann auf gegenseitiges Beschießen anlegen und nicht auf das wahllose Töten unbewaffneter Unbeteiligter.

Ich kenne die heutigen Egoshooter nicht. Doom und Quake habe ich gerne gespielt; da waren die Gegner tatsächlich nicht sehr intelligent und für mich eher passive Gestalten. Heute ist das wohl anders, aber ich habe nie Counterstrike, Call of Duty oder Metal Gear Solid gespielt. Außeriridische und Monster: kein Problem, aber Schießspiele mit Menschen als Gegner widerstrebten mir schon immer und tun es noch. Für schädlich halte ich sie allerdings nicht.
Wie übertragbar ist die Situation dieser Schießspiele auf die reale Welt? Schon einigermaßen, denke ich, aber die Geschichte ist doch eine ganz andere.