{"id":12391,"date":"2019-03-07T08:32:39","date_gmt":"2019-03-07T07:32:39","guid":{"rendered":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/?p=12391"},"modified":"2024-02-03T07:39:39","modified_gmt":"2024-02-03T06:39:39","slug":"magie-und-andere-systeme","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2019\/03\/magie-und-andere-systeme.htm","title":{"rendered":"Magie- und andere Systeme (und Spiel-Ideen)"},"content":{"rendered":"<div style='text-align:right;'><small>(<a href='https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2019\/03\/magie-und-andere-systeme.htm#comments'>6 Kommentare.<\/a>)<\/small> <\/div>\n<p><em>Die Teile 1 bis 3 sind vielleicht von allgemeinem Interesse, der Rest sind dann wohl doch eher Notizen f\u00fcr mich.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Teil 1: Zauberei im Rollenspiel<\/h2>\n\n\n\n<p>Anfang der 1980er Jahre gab es in den Spielwarenhandlungen Deutschlands <em>Das Schwarze Auge<\/em> und <em>Dungeons &amp; Dragons <\/em>als Rollenspielsysteme. In beiden Spielen gab es Zauberer, die wohl alle auf Tolkiens archetypischen Gandalf zur\u00fcckgingen: Spitze H\u00fcte, gro\u00dfe St\u00e4be, wei\u00dfe B\u00e4rte. Anders als im Roman braucht der klassische Rollenspiel-Zauberer aber feste Spielregeln, und da unterschieden sich D&amp;D und DSA doch sehr.<\/p>\n\n\n\n<p>DSA schien mir damals das normalere System zu sein, wer wei\u00df, wo meine Einstellung, wie Zauberei zu funktionieren hat, herkommt. Ein Zauberer lernte und konnte danach erst wenige, im Laufe der Jahre immer mehr Zauberspr\u00fcche aus einem begrenzten Vorrat an vorhandenen, in den Regelb\u00fcchern erkl\u00e4rten Zauberspr\u00fcchen. Jeder Zauber kostete Astralpunkte, pro Tag stand einem Zauberer nur eine begrenzte (mit der Erfahrung aber wachsende) Anzahl davon zur Verf\u00fcgung. Die konnte er ausgeben f\u00fcr einen oder mehrere &#8222;Balsamsalabunde &#8211; Heile, Wunde!&#8220; oder &#8222;Flim-Flam-Funkel &#8211; Bring Licht ins Dunkel!&#8220; (<a href=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2021\/08\/zaubersprueche-und-ihre-namen-wortschatzuebung.htm\">Ja, die Namen waren meistens so.<\/a>) <\/p>\n\n\n\n<p>D&amp;D hatte dagegen ein merkw\u00fcrdigeres System. Hier waren die Zauberer noch schw\u00e4cher und eingeschr\u00e4nkter; erst mit einiger Erfahrung wurden sie zu m\u00e4chtigeren  Spielfiguren (nehme ich mal an), die mit Feuerb\u00e4llen nur so um sich werfen konnten. Am Anfang hatte man wie bei DSA nur eine begrenzte Anzahl an Spr\u00fcchen im Repertoire, die hatte man gelernt. Dazu kam aber folgende Einschr\u00e4nkung: Jeden Morgen konnte sich der Zauberkundige aus seinem Zauberbuch (mit dem Repertoire an erlernten Spr\u00fcchen) eine sehr kleine Anzahl an Spr\u00fcchen einpr\u00e4gen, und nur diese Spr\u00fcche konnte er an diesem Tag wirken; war ein Zauberspruch gewirkt, verschwand er aus dem Ged\u00e4chtnis des Zaubernden. &#8211; Das war mir fremd. Jahre danach stie\u00df ich auf die Quelle, n\u00e4mlich die Geschichten von der Sterbenden Erde von Jack Vance, eine sehr fremd-vertraute zuk\u00fcnftige Welt, wo Zauberei genau so funktioniert.  Die Namen der Spr\u00fcche bei Jack Vance sind noch fantasievoller als bei DSA: &#8222;Hoularts Bauchgrimmen&#8220;, &#8222;Lugweilers unwiderstehlichr Juckreiz&#8220;, &#8222;Gr\u00fcner Aufruhr&#8220;, &#8222;Zauber der Gehirnwucherung&#8220;, &#8222;Hoularts blaue Extraktion&#8220;, &#8222;sofortwirkender elektrischer Strahl&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Teil 2: Wie ich fast mal ein eigenes Zaubereisystem erfunden h\u00e4tte<\/h2>\n\n\n\n<p>Ich hatte mal folgende Idee: Ein Zauberkundiger kriegt jeden Tag f\u00fcnf Zauberpunkte (die er zum Zaubern braucht), aber nur, wenn er an diesem Tag nicht zaubert. Es gibt keine Obergrenze f\u00fcr die Anzahl an Zauberpunkten, die man haben kann, und sie gehen auch nicht verloren, es sei denn nat\u00fcrlich, man gibt sie aus, um zu zaubern. Ein kleiner Stra\u00dfenzauberer schl\u00e4gt sich vielleicht damit durch, dass er jeden Tag f\u00fcr f\u00fcnf Punkte ein paar Tricks macht, und ist danach weitgehend schutzlos; ein Mitglied einer Abenteurergruppe zaubert ein paar Tage nichts, um am Ende des Spiels einen ordentlichen Feuerball loslassen zu k\u00f6nnen. Und der m\u00e4chtigste Zauberer ist der, der nie zaubert: der hat dann so viele Punkte, dass er jederzeit in H\u00fclle und F\u00fclle zaubern k\u00f6nnte, und eben deshalb ist er m\u00e4chtig und muss es gar nicht mehr tun.<\/p>\n\n\n\n<p>Dann fiel mir auf, dass das eine Analogie zum Kapitalismus ist und man die Zauberpunkte einfach als Analogie zum Geld sehen kann, und dann hatte ich keine Lust mehr auf dieses Zaubereisystem.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Teil 3: Noch ein Zaubereisystem<\/h2>\n\n\n\n<p>Wieder andere Rollenspiele &#8211; und sp\u00e4tere Fassungen von DSA und D&amp;D &#8211; versuchten sich an noch komplexeren Magiesystemen: Zauber, bei denen man die H\u00e4nde frei haben musste oder die nur mit dem Geist funktionieren; die eine bestimmte Vorbereitungszeit oder &#8211; schon interessanter &#8211; bestimmte Zutaten brauchten. Das schien mir eine ad\u00e4quate, aber noch verbesserbare N\u00e4herung an die Funktionsweise von Zauberei in Fantasygeschichten. Dazu geh\u00f6ren:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Es gibt einfache und schwierige Zauber.<\/li>\n\n\n\n<li>Die kann man lernen.<\/li>\n\n\n\n<li>Man kann neue Zauber erfinden.<\/li>\n\n\n\n<li>Mit der Erfahrung kann man immer besser zaubern.<\/li>\n\n\n\n<li>Es k\u00f6nnen sich Fehler in Zauberformeln einschleichen, wenn man nicht sorgf\u00e4ltig arbeitet.<\/li>\n\n\n\n<li>Zaubern kostet Zeit und Vorbereitung.<\/li>\n\n\n\n<li>Es gibt Zauberb\u00fccher.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Das klingt f\u00fcr mich nach Programmierung. Zaubern ist  wie Programmieren. Es gibt einfache und schwierige Algorithmen. Manche davon haben Namen. Man kann neue Algorithmen erfinden. Einen Algorithmus zu implementieren, kostet Zeit und M\u00fche; Fehler k\u00f6nnen sich einschleichen. Mit der Erfahrung geht es besser; erfahrene Programmierer k\u00f6nnen mehr Algorithmen auswendig und sicher implementieren. Wenn man noch Bots dazu nimmt oder gegeneinander k\u00e4mpfende Assemblerprogramme wie in Core War (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Core_War\">Wikipedia<\/a>), hat man Zaubererduelle. Einfache Zauberer haben pro Tag vielleicht nur drei Kontrollstruktren und vier Anweisungen zur Verf\u00fcgung und k\u00f6nnen damit machen, was sie halt damit machen k\u00f6nnen. Mit der Erfahrung kriegt man weitere Kontrollstrukturen oder neue Datenstrukturen zur Verf\u00fcgung. Zaubererschulen w\u00e4ren quasi Anh\u00e4nger verschiedener Programmiersprachen. Man kennt &#8222;Dijkstras Pfad aus der Finsterni\u00df&#8220; auswendig, oder schl\u00e4gt im Zauberbuch (uh, Stack Overflow?) nach. die spannende Szene, wo die junge Zauberei-Anf\u00e4ngerin sich zum Finale an einen m\u00e4chtigen Zauber macht, der eigentlich viel zu schwer und zu m\u00e4chtig ist, aber n\u00f6tig um den Endgegner zu besiegen &#8212; das ist quasi, auswendig in m\u00f6glichst wenig Zeilen Rot-Schwarz-B\u00e4ume zu implementieren, auch wenn man nur mal kurz \u00fcberflogen hat, wie das geht.<\/p>\n\n\n\n<p>Diese Parallelen sind sicher in der Fantasy-Cyberpunk-Literatur durchgespielt worden. Aber im Brett-, Rollen- oder Computerspiel? Hm. Ist nicht Second Life so etwas, weil, da gibt es doch auch Leute, die ganz tolle Dinge machen k\u00f6nnen? Im Indy-Spiel <a href=\"http:\/\/elseheartbreak.com\/\">else Heart.Break()<\/a> &#8211; gr\u00f6\u00dftenteils ein Point-and-Click-Adventure &#8211; kann man als Hacker Elemente des Spielwelt umprogrammieren, indem man echten Code schreibt (eventuell bei begrenzter Anzahl von Kontrollstrukturen und Anweisungen). Und ja, so steht es im Interview, man kann dadurch auch das Spiel zum Abst\u00fcrzen bringen, weil aufgrund der vielen M\u00f6glichkeiten sich nicht alles abfangen l\u00e4sst.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Teil 4: Anh\u00e4nge\/Andere Simulationen<\/h2>\n\n\n\n<p>Ich mag Simulation, Modellbildung, und damit auch Spiele: Spiele sind Modelle. Es folgen einige Ideen zu Spielen, die ich mal hatte.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Poker-Spiel<\/h4>\n\n\n\n<p>Ich w\u00fcrde mal gern ein Poker-Kartenspiel sehen, also eine Pokersimulation. Die Spieler kriegen auf die Hand eine Reihe von Karten, die sie der Reihe nach ausspielen; auf denen steht zum Beispiel &#8222;busted flush&#8220; oder &#8222;four of a kind&#8220;. Jeder Spieler legt pro Runde eine Karte aus, die beste Karte gewinnt. Jetzt muss man nur das mit dem Bluffen noch unterbringen. Und schon hat man&#8230; ein Standard-Stichmachen-Spiel?<\/p>\n\n\n\n<p>Vor dem Hintergrund dieser Poker-Simulation versteht man vielleicht auch meinen n\u00e4chsten Gedanken: Bei einem Spiel als Modell\/Simulation eines spannenden Geschehens kann man je nach Art des Spiels sich  zum Beispiel  durch einen cleveren unerwarteten Trick, mit dem die anderen Spieler nicht gerechnet haben, Vorteile verschaffen. Oder man kann sich durch das Ausspielen der Ereigniskarte &#8222;Cleverer Unerwarteter Trick&#8220; ebensolche Vorteile verschaffen &#8211; der Unterschied ist quasi im Abstraktionsgrad. Schach und Go sind anstrengend, da muss man selber clevere unerwartete Z\u00fcge machen; bei Spielen mit Ereigniskarten ist das leichter.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Brettspielideen: Herr der Ringe<\/h4>\n\n\n\n<p>Ich \u00fcberlegte auch mal, wie man ein Herr-der-Ringe-Brettspiel gestalten k\u00f6nnte. Der erste Gedanke war, zwei Spielerinnen zu haben: Sauron auf der einen, die Ringgemeinschaft auf der anderen Seite. Das Problem ist nur: Im Buch kann sich Sauron nicht vorstellen, dass irgendwer den Ring zerst\u00f6ren wollen k\u00f6nnte, er hat da sozusagen einen blinden Fleck. Er rechnet fest damit, dass seine Gegenspieler andere Pl\u00e4ne haben, das hei\u00dft, jemand wird den Ring tragen und sich gegen Sauron stellen.<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn im Brettspiel die Entscheidung \u00fcber Sieg und Niederlage wirklich so \u00fcberraschend  kommt wie im Buch, dann w\u00fcrde das wohl entt\u00e4uschend und eine Antiklimax sein. Der Ringspieler m\u00fcsste quasi eine Karte ausspielen: &#8222;V\u00f6llig \u00fcberraschender Gewinn&#8220;; Ziel des Spiels w\u00e4re also, irgendwie an diese Karte zu kommen. Oder der Gewinn kommt v\u00f6llig \u00fcberraschend, weil der Sauronspieler tats\u00e4chlich etwas \u00fcbersehen hat &#8211; aber damit n\u00e4hern wir uns wieder der Schach- oder Go-Komplexit\u00e4t von Spielen. Gibt es gute und faire und einfache Fallenstellerspieler, also mit echten raffinierten Fallen statt mit &#8222;Du tappst in eine Falle&#8220;-Karten?<\/p>\n\n\n\n<p>Sonst noch eine Idee f\u00fcr den nichtfrustrierenden \u00dcberraschungsaspekt: Ringspieler kann eine beliebige Regel au\u00dfer Kraft setzen oder die Gewinnbedingungen \u00e4ndern?<\/p>\n\n\n\n<p>Die Bewegung w\u00e4re wie bei <em>Scotland Yard<\/em> oder dem weniger bekannten <em><a href=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2015\/04\/bram-stoker-dracula.htm#Fury\">(The) Fury of Dracula.<\/a><\/em>  Der Sauron-Spieler wei\u00df also nicht, wo die Figuren der anderen  tats\u00e4chlich sind, aber er kann in verschiedenen Gebieten den Level of  Evil steigern &#8211; das erh\u00f6ht die Chance f\u00fcr gef\u00e4hrliche  Zufallsbegegnungen; z.B. Gebiete, die an Nazgul angrenzen, haben +3 auf  gef\u00e4hrliche Zufallsbegegnung. Begegnungen kann man auf verschiedene  Weise \u00fcberstehen, die letzte M\u00f6glichkeit: Ringbenutzen. Damit entkommt  man der unmittelbaren Gefahr, aber Sauron erf\u00e4hrt, wo der Spieler ist. <\/p>\n\n\n\n<p>Der Ringspieler zieht am Anfang Karten, darunter &#8222;Friends&#8220;: wer die Fangorn-Karte hat, f\u00fcr den ist Fangorn ungef\u00e4hrlich, sonst w\u00e4r&#8217;s Fangorn nicht. Der Sauronspieler wei\u00df nat\u00fcrlich nicht, welche &#8211; falls \u00fcberhaupt &#8211; Orte f\u00fcr den Spieler betretbar sind und welche nicht<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Computerspielprojekt: Kneipenger\u00fcchte<\/h4>\n\n\n\n<p>Man kennt das ja: Ersch\u00f6pft zieht man im Fantasy-Computerrollenspiel nach langer Wanderung durch das Stadttor und geht gleich in die Kneipe, h\u00e4ngt den staubigen Hut an einen Haken, lehnt das Schwert gegen den Stuhl und wartet darauf, dass der Wirt mit Kr\u00fcgen von sch\u00e4umendem Bier und den neuesten Nachrichten kommt. &#8222;In den Bergen oben soll Gold zu finden sein. Und die Kobolde im Osten planen einen Kriegszug&#8220;, hei\u00dft es.<\/p>\n\n\n\n<p>Und diese Ger\u00fcchte stimmen immer und lenken einen zur n\u00e4chsten gr\u00f6\u00dferen oder kleineren Aufgabe.  Ich habe mit dem Gedanken gespielt, Ger\u00fcchte als solche in einem Spiel zu modellieren. Ausgangspunkt dabei waren wohl falsche Erinnerungen an die kurzen Erz\u00e4hlungen &#8222;Carcassonne&#8220; von Lord Dunsany und &#8222;The Quest of Iranon&#8220; von Howard Phillips Lovecraft (von Lord Dunsany inspiriert). In beiden Geschichten geht es um Helden, die eine legend\u00e4re Stadt suchen, sie nie finden und dar\u00fcber alt werden. Bei Lovecraft erh\u00e4lt der Held zumindest am Ende einen Hinweis &#8211; von mir etwas fehlerinnert h\u00f6rt er letztlich seine eigene Geschichte, also von jemandem, der auszog, diese Stadt zu finden.<\/p>\n\n\n\n<p>Ich h\u00e4tte gerne eine Fantasy-Spielwelt, in der die Spielerhelden gro\u00dfe oder kleine Ereignisse ausl\u00f6sen und von diesen dann in ver\u00e4nderter Form sp\u00e4ter zu h\u00f6ren bekommen. Ger\u00fcchte w\u00e4ren demnach erst einmal Nachrichten, die sich wie Reisende auf bestimmten Strecken &#8211; oder quasi als Gep\u00e4ck von tats\u00e4chlich reisenden Nichtspielercharakteren &#8211; fortbewegen, eventuell auch Ableger von sich produzieren. Und w\u00e4hrend der Reise \u00e4ndert sich der Nachrichteninhalt durch Mutation: Es \u00e4ndert sich entweder der Ort, oder die Anzahl der Beteiligten, oder der Ausgang oder die Art des Ereignisses &#8211; so wie beim Spiel Stille Post. Man m\u00fcsste das nur so feineinstellen, dass es eine angemessene Anzahl an Ger\u00fcchten auf der Welt gibt.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Armee, die sich verdeckt n\u00e4hert<\/h4>\n\n\n\n<p>Spieler A legt einen kleinen gemischten Stapel von 5-10 Informationskarten aus. Davon enth\u00e4lt 1 Karte die tats\u00e4chlich relevante Information (&#8222;Die Armee hat den Zielort erreicht&#8220;), die anderen Karten sind letztlich leer. Spieler B nimmt jeden Zug 1 Karte vom Stapel und sieht sie an &#8211; wenn w\u00e4hrend einer bestimmten Anzahl von Z\u00fcgen nicht die Karte mit der relevanten Information aufgedeckt wird, tritt das Ereignis ein, ohne dass Spieler das verhindern kann oder rechtzeitig davon erf\u00e4hrt (eben etwa den Einmarsch der Armee).<\/p>\n\n\n\n<p>(Erweiterung: Anzahl der Sp\u00e4her entspricht Anzahl der Karten, die man aufdecken kann.)<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Fanny-Burney-Spiel<\/h4>\n\n\n\n<p>Aus einem <a href=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/06\/fanny-burney-evelina.htm\">alten Blogeintrag<\/a> von mir zum Roman <em>Evelina<\/em> von Fanny Burney (1778):<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Etwas f\u00f6rmlicher laufen die Treffen in <em>assembly rooms<\/em> ab. Die  jungen Leute tanzen, streng reglementiert; die alten spielen Karten.  Beim Lesen ist mir selber die Idee zu einem Kartenspiel gekommen. F\u00fcr  zwei oder mehr Spieler, kooperativ oder kompetitiv, als Erz\u00e4hlspiel oder  doch eher klassisch mit nachgeahmten Erz\u00e4hlelementen \u2013 das wei\u00df ich  alles noch nicht. Die Spieler haben jedenfalls eine Reihe von  Personenkarten auf der Hand, verdeckt von einem Stapel: junger Mann,  junge Frau, alte Frau. Au\u00dferdem gibt es noch Funktionskarten: \u201eist  Geschwister von\u201c, \u201eist Kind von\u201c, \u201eist in Liebe verfallen\u201c oder auch  \u201eist verfeindet mit\u201c. Spieler k\u00f6nnen zuerst Personenkarten ausspielen,  etwa bei einem Treffen im Teehaus, als Begleitung von bekannten, bereits  gespielten Karten. \u201eLord Orville erscheint zusammen mit einer jungen  Frau\u201c hei\u00dft es dann. Oder Spieler k\u00f6nnen zuerst Funktionskarten  ausspielen, also an bereits ausgespielte, vom Typ dazu passende Karten:  \u201eLord Orville hat ein Geschwister\u201c, \u201ePolly ist verliebt\u201c. Und man kann  vor allem bereits ausgespielte Karten erg\u00e4nzen, Personen um zus\u00e4tzliche  Funktionen, oder Funktionenkarten mit der noch fehlenden Person dazu  versehen. Eine <em>assembly<\/em>-Phase bietet immer Gelegenheit, neue  Karten auszuspielen; ansonsten gibt es noch Ereigniskarten, \u201eEin Brief\u201c  etwa, die erm\u00f6glichen, neue Karten ins Spiel zu bringen.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Na gut, ich m\u00fcsste noch mal dar\u00fcber nachdenken. Jedenfalls ist <em>Evelina<\/em>  die Art Geschichte, wo zuerst eine Person auftaucht (\u201eungl\u00fccklicher  Mann in Schwarz\u201c), dann eine Geschichte dazu offenbart wird, aber  nat\u00fcrlich diskret und ohne Namen (\u201eist versto\u00dfenes Kind von\u201c und \u201eist  verliebt in\u201c), wo man genau wei\u00df, dass die passenden Personenkarten dazu  sp\u00e4ter noch aufgedeckt werden (\u201eist verliebt in\u201c) oder bereits auf dem  Tisch liegen, aber noch nicht zugeordnet (\u201eist versto\u00dfenes Kind von\u201c).  Und tats\u00e4chlich kommt der eine oder andere Twist im Plot sehr  \u00fcberraschend und unerwartet: \u201e[T]hat lady \u2013 is the daughter of Sir John  Belmont! \u2013 of my father!\u201c<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Superhelden-Variante davon<\/h5>\n\n\n\n<p>Personen und Aufgaben sind klar \u2013 nur die Identit\u00e4ten nicht: A stellt sich als B heraus, C als Au\u00dferirdische, D ist doch nicht tot.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Spiel-Idee: Rechthaber-Kartenspiel (&#8222;Erkl\u00e4rpoker&#8220;)<\/h4>\n\n\n\n<p>Zu spielen mit einem Satz von Kartenpaaren, etwa wie beim Schwarzen Peter. Ein Teil der Karten wird verdeckt auf die (vorerst zwei?) Spieler verteilt, der Rest kommt auf einen Stapel.<\/p>\n\n\n\n<p>Man spielt eine Karte (&#8222;Die Behauptung&#8220;) und behauptet, die passende Begleitkarte dazu auf der Hand zu haben (&#8222;Der Beweis&#8220;). Der andere Spieler kann die Behauptung angreifen (am sichersten nat\u00fcrlich, wenn er selber die passende Karte hat, dann wei\u00df er, dass <em>er<\/em> recht hat), woraufhin der erste Spieler die passende Karte zeigen oder klein beigeben muss; wenn er die passende Karte tats\u00e4chlich hat, gewinnt er doppelt. M\u00fcsste man noch erweitern.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Spiel-Idee:\nInterpretationsspiel<\/h4>\n\n\n\n<p>Bei diesem Kartenspiel geht es um die Simulation eines Deutschaufsatzes vom Typ Interpretation. <\/p>\n\n\n\n<p>Die Spieler spielen <strong>Textkarten<\/strong> aus. An eine Textkarte kann man (farblich) passende <strong>Aussagekarten <\/strong>anlegen. Wenn man diese durch passende <strong>Begr\u00fcndungskarten <\/strong>unterst\u00fctzt, erh\u00e4lt man Punkte daf\u00fcr &#8211; je nachdem, wie interessant die Aussagekarte ist, etwa von 1-9. Aussagekarten haben noch einen zweiten Wert, sie m\u00fcssen n\u00e4mlich in unterschiedlichem Ma\u00df (wieder 1-9) durch die Begr\u00fcndungskarten gest\u00fctzt werden. <\/p>\n\n\n\n<p>Wenn bei Spielende Aussagekarten nicht ausreichend durch Begr\u00fcndungskarten gedeckt sind, z\u00e4hlen sie negativ, sonst positiv. <\/p>\n\n\n\n<p>Wer nicht genug Karten auf der Hand hat, kann in die Bibliothek gehen und neue Karten vom Stapel ziehen. Insgesamt stelle ich mir da ein Spiel aus der Romm\u00e9\/Canasta-Familie vor.<br><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Das Karl-May-Spiel<\/h4>\n\n\n\n<p>Vielleicht nur, weil ich gerade den letzten der sechs B\u00e4nde des Orient-Zyklus&#8216; lese: Auch das bietet sich als Spiel an, allein schon der vielen immer wiederkehrenden Handlungsbausteine. In eine neue Stadt kommen, wo der Wirt ein Freund oder ein Mitglied der Schurkenbande ist.  Spurenlesen, Anschleichen, gefesselte Leute befreien. Mitglieder der Heldengruppe werden gefangengenommen: Spurenlesen, Anschleichen, Befreien. Zufallsbegegnungen am Stra\u00dfenrand: Immer Gutes tun, dann hat man eine Freundeskarte, gut f\u00fcr einmal &#8222;Du kommst aus dem Gef\u00e4ngnis frei&#8220; (oder gar nicht erst hinein). Weitere Ereigniskarten &#8222;Der Engl\u00e4nder&#8220; oder &#8222;Du verlierst einen Gef\u00e4hrten&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<p>Jedesmal, man eine Person rettet, wird eine Karte gezogen &#8211; entweder eine Aufgabenkarte mit einer Nebenquest, oder Hauptquest-Teilinformation, von denen man immer eine bestimmte Anzahl haben muss, um weiterzukommen. Spieler hat 1 Quest und maximal 3 Nebenquesten; wenn er keine mehr hat und 1 Abenteuer \u00fcbersteht, zieht er eine neue Questkarte.<\/p>\n\n\n\n<p>Gerne auch als Spiel auf dem Smartphone. Oder als Patience?<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Notizen f\u00fcr ein Ilias-Odyssee-Spiel<\/h4>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Spieler*in darf w\u00e4hlen, ob die eigene Figur erfolgreich und ruhmvoll im Kampf, bei fr\u00fchem Tod, sein soll; oder langlebend aber ohne Ruhm (Achilleus)<\/li>\n\n\n\n<li>Sobald Nahrungswert zu gering, naht man sich Rindern des Helios<\/li>\n\n\n\n<li>Sturmbeutel<\/li>\n\n\n\n<li>Einmal, wenn man nicht weiter wei\u00df, in die Unterwelt, Rat bei Teiresias<\/li>\n\n\n\n<li>Meerjungfer hilft aus mit Schleier<\/li>\n\n\n\n<li>so ziemlich jeder kann ein verkleideter Gott sein &#8211; das zwingt auch zur Freundlichkeit gg\u00fc. Fremden<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Vorhersagen (ausgehend von Beren und Luthien im Silmarillion)<\/h4>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Zwei Spieler, Luthiens Vater und Luthiens Mutter. Er stellt eine Aufgabe, etwa: Beren soll Silmaril beschaffen. Sie hat das Recht, eine Konsequenz zu erg\u00e4nzen: Wenn das so ist, wird dein K\u00f6nigreich st\u00fcrzen.<\/li>\n\n\n\n<li>Im Spiel m\u00fcsste man Voraussagen machen k\u00f6nnen. Von der Art \u201ewenn A, dann B\u201c oder \u201eC wird im Lande X sterben\u201c<\/li>\n\n\n\n<li>Zum Beispiel wieder in Form eines Kartenstapels. Je Heldenfigur ist maximal genau 1 m\u00f6glicher Tod ausgespielt. Wer eine Figur t\u00f6ten m\u00f6chte, spielt eine <em>generische<\/em> Todeskarte, die aber mit der Karte \u201enot today\u201c bzw. einer explizit passenden Karte mit Details (Ort, Zeit, oder Art) gekontert werden kann, die ab da als Geas\/Voraussage unter der Heldenkarte liegen bleibt.<\/li>\n\n\n\n<li>Schicksal \u00fcberhaupt: Schicksal \u00fcberhaupt: Karten; je Figur 1 m\u00f6glicher Tod; je Figur 4-6 Karten, die fallen m\u00fcssen davor; Voraussagen machen k\u00f6nnen<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(6 Kommentare.) Die Teile 1 bis 3 sind vielleicht von allgemeinem Interesse, der Rest sind dann wohl doch eher Notizen f\u00fcr mich. Teil 1: Zauberei im Rollenspiel Anfang der 1980er Jahre gab es in den Spielwarenhandlungen Deutschlands Das Schwarze Auge und Dungeons &amp; Dragons als Rollenspielsysteme. In beiden Spielen gab es Zauberer, die wohl alle [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[314,195,9],"tags":[225],"class_list":["post-12391","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-analysen","category-lieblingseintraege","category-spiele","tag-spiele"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12391","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=12391"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12391\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":61049,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/12391\/revisions\/61049"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=12391"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=12391"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=12391"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}