{"id":3874,"date":"2012-08-08T17:15:31","date_gmt":"2012-08-08T15:15:31","guid":{"rendered":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/?p=3874"},"modified":"2023-06-01T15:02:39","modified_gmt":"2023-06-01T13:02:39","slug":"hamlet-on-the-holodeck","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2012\/08\/hamlet-on-the-holodeck.htm","title":{"rendered":"Hamlet on the Holodeck"},"content":{"rendered":"<div style='text-align:right;'><small>(<a href='https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2012\/08\/hamlet-on-the-holodeck.htm#comments'>1 Kommentare.<\/a>)<\/small> <\/div>\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-corecolumns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<p>Am Anfang steht eine Szene aus <em>Star Trek Voyager<\/em>: Captain Janeway \u00fcbernimmt im Holodeck die Rolle von Lucy Davenport, Heldin einer Geschichte aus dem 19. Jahrhundert, und erlebt Abenteuer mit einem Lord Burleigh, der sich in sie verliebt hat.<\/p>\n\n\n\n<p>Murray geht in <em>Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace<\/em> der Frage nach, wer wohl diese interaktiven Holodeck-Romane schreibt beziehungsweise wie das geschieht. In den ersten zwei Dritteln des Buches geht es um Vorl\u00e4ufer davon, richtig interessant wurde das Buch f\u00fcr mich erst im letzten Drittel, in dem es konkreter darum geht, wie solche Geschichten geschrieben sein k\u00f6nnten.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:150px\">\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"225\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/murray_hamlet.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3875\" title=\"murray_hamlet\" srcset=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/murray_hamlet.png 150w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/murray_hamlet-100x150.png 100w\" sizes=\"auto, (max-width: 150px) 100vw, 150px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><strong>Immersion<\/strong> ist dabei ein zentraler Begriff: Der Rezipient solcher zuk\u00fcnftiger Geschichten soll eintauchen in die Geschichte; multimedial wird sie um ihn aufgebaut. Das kann sein \u00fcber begleitendes Material (Webseiten parallel zu Fernsehserien) oder tats\u00e4chlich \u00fcber umgebende Bildschirme &#8211; Murray nennt explizit die Szene aus Ray Bradburys <em>Fahrenheit 451<\/em>, als die Frau des Helden dar\u00fcber klagt, dass in ihrem Fernsehzimmer erst drei W\u00e4nde aus Bildschirmen bestehen und noch nicht die vierte, bei der man sich dann rundum in der Fernsehwelt w\u00e4hnen kann. Der Bezug zu Janeways Holodeck ist klar: Dort ist die Einbindung in die Geschichte fast vollkommen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Agency<\/strong> ist ein noch wichtigeres Konzept: Der Rezipient (nennen wir ihn ab jetzt: Interactor) muss in die Handlung eingreifen k\u00f6nnen, muss Entscheidungen treffen k\u00f6nnen, die tats\u00e4chlich eine Rolle spielen. Bei Janeways Holodeck-Roman hei\u00dft das: Ihr Verhalten in der Geschichte &#8211; ob sie k\u00fcsst Lord Burleigh k\u00fcsst oder nicht &#8211; beeinflusst den Verlauf der Geschichte. Murray nennt Textadventures, Rollenspiele, interaktives Theater als Formen, bei denen Agency eine Rolle spielt.<\/p>\n\n\n\n<p>Oft gibt es meiner Erfahrung nach aber nur eine schwache Version von Agency, vielleicht nur deren Illusion. Murray zitiert leider nicht eine andere Stelle aus <em>Fahrenheit 451<\/em>, die im Buch bereits angelegt ist, aber erst in der Truffaut-Verfilmung richtig gruslig wird: Mildred, die Frau des Protagonisten, darf in ihrer geliebten Fernsehserie mitspielen. Das sieht so aus, dass sie vor ihren Monitoren sitzt; die Fernsehfiguren diskutieren irgendeine Frage (eine v\u00f6llig banale, die mit dem Fortgang der Handlung nichts zu tun hat) und zum vereinbarten Zeitpunkt schauen sie in die Kamera und sagen: &#8222;Lasst uns Mildred fragen, was sie meint.&#8220; Und warten. Nach ein paar Sekunden (unbeeinflusst davon, dass Mildred ihren Text nur notd\u00fcrftig hinkriegt, wenn ich mich recht erinnere) sprechen sie dann weiter mit: &#8222;Ja, Mildred, das ist eine gute Idee. Das hast du klug entschieden, Mildred.&#8220;<\/p>\n\n\n\n<p>Anders sieht es auch in vielen <strong>Spielen<\/strong> nicht aus. Bei Textadventures findet man eine Kiste und tippt ein: &#8222;open box&#8220;, worauf die Kiste aufgeht &#8211; und man f\u00fchlt sich toll, als h\u00e4tte man Wunder was geleistet. Au\u00dferdem spiele ich gerade <a href=\"http:\/\/lanoire.wikia.com\/wiki\/L.A._Noire_Wiki\">L.A. Noire<\/a>, ein Spiel, in dem man Polizeif\u00e4lle im Los Angeles der sp\u00e4ten 1940er Jahre l\u00f6st. Macht Spa\u00df. Ich kann herumlaufen und -fahren und mir viele Orte anschauen, aber das ist ein Fall von Immersion. Wenn es darum geht, F\u00e4lle zu l\u00f6sen und die Geschichte voran zu bringen, habe ich die Wahl, den mehr oder weniger offensichtlichen Hinweisen gleich zu folgen oder sp\u00e4ter. Einen echten Unterschied macht das nicht.<\/p>\n\n\n\n<p>Und das ist ja auch kein Wunder; ich kann keine ganze Welt simulieren, die alle m\u00f6glichen Verhaltensweisen des Interactors ber\u00fccksichtigt &#8211; und (das ist die Hauptschwierigkeit) die vor allem f\u00fcr alle M\u00f6glichkeiten auch noch eine gute Geschichte produziert. Wie schreibt man eine Geschichte, die eine gute Geschichte bleibt, egal wie sich der Interactor benimmt, und ohne dem Interactor ein Gef\u00fchl von Agency zu nehmen?<\/p>\n\n\n\n<p>(Andererseits: Vielleicht wird die Rolle von Agency \u00fcbersch\u00e4tzt, und es wird keine zuk\u00fcnftige Kunstform geben, die sie als Grundlage hat. Die Geschichte eines Spiels kann interessant genug sein, auch wenn meine T\u00e4tigkeit sich darauf beschr\u00e4nkt, zwischen fertig produzierten Szenen weiterzuklicken.)<\/p>\n\n\n\n<p>Eine M\u00f6glichkeit, die Murray nennt, besteht darin, dem Interactor nicht die Wahl der Geschichte, sondern die <strong>Wahl der Perspektive<\/strong> zu lassen. Ihr Ausgangspunkt sind die drei Theaterst\u00fccke von Alan Ayckbourn, <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Norman_Conquests\">The Norman Conquests<\/a>. Das sind drei Theaterst\u00fccke, die am selben Wochenende spielen, mit denselben sechs Figuren und mit kontinuierlicher Handlung. Ein St\u00fcck spielt im Esszimmer, eines im Wohnzimmer und eines im Garten. Je nachdem, welches St\u00fcck man sieht, kriegt man nur einen Teil der gesamten Handlung an diesem Wochenende mit. Wenn eine Figur im einen St\u00fcck die B\u00fchne verl\u00e4sst (sagen wir, das Wohnzimmer), betritt diese Figur zum gleichen relativen Zeitpunkt im anderen St\u00fcck die B\u00fchne (sagen wir, das Esszimmer).<\/p>\n\n\n\n<p>Kann man eine Reihe von St\u00fccken schreiben, in denen der Zuschauer die Perspektive wechseln kann, so dass trotzdem jedesmal &#8211; oder zumindest: h\u00e4ufig &#8211; eine interessante Geschichte entsteht? ARD und ZDF zeigten immerhin 1991 <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/M%C3%B6rderische_Entscheidung\">M\u00f6rderische Entscheidung<\/a>, einen Krimi, der zum Teil aus der Perspektive einer weiblichen Hauptperson, zum Teil aus der Perspektive einer m\u00e4nnlichen erz\u00e4hlt wird. Auf dem einen Kanal lief die eine, auf dem anderen die andere Fassung, und der Zuschauer konnte mit der Fernsteuerung zwischen beiden wechseln. Ich habe das damals gesehen und kann mich noch an eine Szene erinnern, als die eine Figur von jemand unbekanntem verfolgt wurde. Wollte man wissen, wer der Verfolger war, musste man auf die andere Fassung schalten.<\/p>\n\n\n\n<p>(Nachtrag: Siehe Theaterst\u00fcck <em>Tamara,<\/em> <a href=\"https:\/\/www.filfre.net\/2021\/04\/the-ratings-game-part-1-a-likely-and-an-unlikely-suspect\/\">hier in einem Blogeintrag kurz beschrieben.<\/a>)<\/p>\n\n\n\n<p>Im ifwizz-Blog wurde vor kurzem <a href=\"http:\/\/blog.ifwizz.de\/archives\/239-Curveship-Framework-veroeffentlicht.html\">auf Curveship hingewiesen<\/a>, ein vorl\u00e4ufiges Ergebnis der Dissertation von Nick Montfort (in der Interactive-Fiction-Szene kein Unbekannter). <a href=\"https:\/\/nickm.com\/curveship\/\">Mehr dazu bei Curveship.com<\/a>. Die Kurzfassung: Man notiert eine (nicht interaktive) Geschichte in chronologischer Form.<br>Danach gibt man an, wer die Geschichte wem wie erz\u00e4hlt (die Wache dem Bankangestellten etwa), und das System erzeugt den neuen Text.<\/p>\n\n\n\n<p>(Wie man aus solchen Bausteinen in Form von einer Reihe von Tatsachen automatisch einen ansprechenden Text erzeugen kann, zeigt dieser <a href=\"http:\/\/www.npr.org\/2011\/04\/17\/135471975\/robot-journalist-out-writes-human-sports-reporter\">NPR-Bericht \u00fcber eine Software,<\/a> die aus den Fakten zu einem Sportereignis einen akzeptablen Zeitungsartikel schreiben kann.)<\/p>\n\n\n\n<p>Wenn der Interactor aber nicht nur die Perspektive festlegen soll, sondern wenn durch ihn <strong>neue Geschichten<\/strong> entstehen sollen, wird das ganze noch einmal schwieriger. Die Welt muss auf den Interactor reagieren. Der Autor solcher Geschichten schreibt deshalb nicht nur eine Geschichte mit Personen, die sich in einer bestimmten Situation verhalten, sondern muss Regeln f\u00fcr alle Elemente aufstellen: wie sie sich in einer Vielzahl von m\u00f6glichen Situationen verhalten. Hier \u00fcberschneidet sich das Feld der interaktiven Geschichte mit dem der automatisch erstellten Geschichte &#8211; wenn man die Prozesse und Prozeduren definiert hat, nach denen die Geschichte abl\u00e4uft, spielt es keine gro\u00dfe Rolle mehr, ob ein menschlicher Interactor die aktuelle Instanz der Geschichte beeinflusst, oder ob der Computer das alleine macht. Deshalb geht Murray auch auf das automatische Schreiben von Geschichten ein.<\/p>\n\n\n\n<p>Und jetzt sind wir endlich beim letzten Drittel des Buchs angelagt, das mir am besten gefallen hat. Wie kann man von einem Grundger\u00fcst aus viele verschiedene halbwegs interessante Geschichten erzeugen, ohne die Anzahl an M\u00f6glichkeiten und damit die erforderliche Rechenleistung ins Uferlose steigen zu lassen? Antwort: Durch <strong>Kombination von Bausteinen.<\/strong> Murray nennt als Vorbilder dazu Wladimir Propps Morphologie des M\u00e4rchens, die Commedia dell&#8217;Arte und serbokroatische Epik.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8212; <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Vladimir_Propp\">Wladimir Propp:<\/a> Untersuchte russische M\u00e4rchen auf wiederkehrende formale Elemente. Stellte eine Liste von 31 grundlegender Elemente (&#8222;Narrateme&#8220;) auf, aus denen die untersuchten M\u00e4rchen aufgebaut sind. Die Reihenfolge der Narrateme ist dabei relativ fest, allerdings trifft jede Geschichte eine Auswahl und muss keineswegs alle davon enthalten. (<a href=\"http:\/\/tvtropes.org\/pmwiki\/pmwiki.php\/Main\/ProppsFunctionsOfFolktales\">Hier ein \u00dcberblick bei TV Tropes.<\/a> Siehe auch <a href=\"http:\/\/tvtropes.org\/pmwiki\/pmwiki.php\/Main\/TheHerosJourney\">Hero&#8217;s Journey<\/a> nach Campbell.)<br>Versuche, aus Propps Morphologie automatisert M\u00e4rchenhandlungen zu erzeugen: <a href=\"http:\/\/www.jacobpedia.com\/nhhl\/FairyTaleGenerator\/index.htm\">Fairy Tale Generator<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.fdi.ucm.es\/profesor\/fpeinado\/projects\/bard\/\">Bard<\/a>. Etwas k\u00fcrzer der <a href=\"http:\/\/www.springhole.net\/writing_roleplaying_randomators\/fairytaleplot.htm\">Fairy Tale Plot Generator<\/a>; und der am interessantesten aussehende <strong>Proppian Fairy Tale Generator<\/strong> der Brown University ist leider offline: dort w\u00e4hlte man einige der 31 Funktionen Propps aus und bekam ein M\u00e4rchen dazu erzeugt.<br>Dann muss ich halt eine Unterstufenklasse als Generator benutzen, wenn ich mal wieder eine habe, und der die M\u00e4rchenbausteine vorsetzen.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8212; Commedia dell&#8217;Arte: Es gibt feste Rollen und feste Textbausteine, fertig gelernte Zeilen und Reden und Reaktionsm\u00f6glichkeiten darauf, auf deren Basis die Schauspieler verschiedene Geschichten improvisieren und vorf\u00fchren k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8212; Die serbokroatische Epentradition und die <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Homerische_Frage\">Homerische Frage<\/a>. Bei letzterer geht es darum, ob Homer jetzt die <em>Ilias<\/em> und die <em>Odyssee<\/em> geschrieben hat, oder nur eine davon, und wie diese Werke \u00fcberhaupt entstanden sind. Als Zwischenerkenntnis gilt jedenfalls: Grundlage der homerischen Epen ist eine Tradition des m\u00fcndlichen epischen Improvisierens auf Basis von formelhaften Wendungen und Handlungsbausteinen. Diese <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Oral-Formulaic_Composition\">oral-formulaic tradition<\/a> gibt es heute kaum mehr, aber Milman Parry und sein Sch\u00fcler Albert Lord untersuchten in der ersten H\u00e4lfte des 20. Jahrhunderts die noch lebendige <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Serbian_epic_poetry\">Tradition der m\u00fcndlichen epischen Improvisation in Serbokroatien<\/a> und \u00fcbertrugen ihre Erkenntnisse auf griechische Epik. Das Buch dazu, das ich dann, ach, doch einmal lesen werde m\u00fcssen, ist <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Singer_of_Tales\">The Singer of Tales<\/a> von Albert Lord, 1960 erschienen, und siehe beim Wikipedia-Link zur Homerischen Frage oben den Punkt &#8222;Neoanalyse und Oral-Poetry-Forschung&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<p>Leider wei\u00df ich nicht genug, um hier schon mehr dar\u00fcber schreiben zu k\u00f6nnen, aber das sieht alles sehr interessant aus. Als Fu\u00dfnote will ich noch unterbringen, dass ja gerade auf ZDF neo die Folgen von <em>Die Zwei<\/em> (original: <em>The Persuaders<\/em>) mit Roger Moore und Tony Curtis wiederholt werden, mit ihrer bekanntlich sehr freien und flapsigen deutschen \u00dcbersetzung. Zu: &#8222;Oh, er l\u00e4sst Spanisches durch die Z\u00e4hne quellen&#8220; und &#8222;das klopfen Sie sich mal aus der Denkmurmel&#8220; w\u00fcrde sich das homerische &#8222;Welche Wort entflog dem Gehege deiner Z\u00e4hne&#8220; doch metaphorisch absolut unauff\u00e4llig gesellen. Ich kann das gar nicht mehr ohne den Tonfall von Danny Wilde (Tony Curtis) im Ohr lesen.<\/p>\n\n\n\n<p>Murrays Buch ist 1997 erschienen und wirkt auf mich als Laien kaum veraltet. Zugegeben, mobile Endger\u00e4te (Handys) spielen keine Rolle, daf\u00fcr wird immer wieder von CD-ROMs gesprochen und wie toll die seien. Second Life wird vorausgesehen und \u00fcbersch\u00e4tzt; die Rolle von Geschichten in spielenden Online-Communities mit zentralen gescripteten Events &#8211; lies: World of Warcraft &#8211; sagt Murray voraus.<\/p>\n\n\n\n<p>(Fu\u00dfnote dazu, wie so ein Blogeintrag entsteht: Ich lese ein Buch und mache mir Notizen zum Inhalt und zu Assoziationen. Wenn es gen\u00fcgend Notizen gibt, mache ich einen Blogeintrag daraus und versuche, in ihm alle Notizen unterzubringen, und das m\u00f6glichst rund und zusammenh\u00e4ngend. Beim Schreiben fallen mir dann noch weitere Gedanken ein. Wenn ich viel Zeit habe, entsteht manchmal ein runder Blogeintrag. In anderen F\u00e4llen wirkt der Text etwas zerst\u00fcckelt.)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(1 Kommentare.) Am Anfang steht eine Szene aus Star Trek Voyager: Captain Janeway \u00fcbernimmt im Holodeck die Rolle von Lucy Davenport, Heldin einer Geschichte aus dem 19. Jahrhundert, und erlebt Abenteuer mit einem Lord Burleigh, der sich in sie verliebt hat. Murray geht in Hamlet on the Holodeck. 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