{"id":60031,"date":"2023-08-16T19:58:11","date_gmt":"2023-08-16T17:58:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/?p=60031"},"modified":"2023-08-31T17:23:08","modified_gmt":"2023-08-31T15:23:08","slug":"erfahrungen-beim-spieleentwickeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2023\/08\/erfahrungen-beim-spieleentwickeln.htm","title":{"rendered":"Erfahrungen beim Spieleentwickeln"},"content":{"rendered":"<div style='text-align:right;'><small>(<a href='https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2023\/08\/erfahrungen-beim-spieleentwickeln.htm#comments'>5 Kommentare.<\/a>)<\/small> <\/div>\n<p>Gut, ich konnte die Finger doch nicht vom Programmieren lassen. Also bin ich weiter <a href=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2023\/07\/ein-spiel-in-android-programmieren.htm\">an dieser Idee<\/a> geblieben. Stand:<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-corecolumns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:25%\"><\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"720\" style=\"aspect-ratio: 1004 \/ 720;\" width=\"1004\" controls src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/crawlspace_stage2.mp4\"><\/video><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:25%\"><\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>(Man kann immer noch zu zweit oder dritt oder viert spielen.)<\/p>\n\n\n\n<p>Ich finde es interessant, welche Gedanken ich mir so beim Entwickeln mache. Dass ich dabei nicht nach einem System vorgehe oder wie jemand mit Erfahrung: geschenkt; ich wei\u00df ja noch gar nicht, was ich will, wenn das anders w\u00e4re, ginge es nat\u00fcrlich auch schneller. Interessant finde ich die vier Baustellen, die sich deutlich abzeichnen: grafisches Design des Spiels selber, User Interface, Spielprinzip (mit Leveldesign) und Plot. Plot ist das, wo ich noch am wenigsten Vorstellungen habe.<\/p>\n\n\n\n<p>Vorbild war ein Dungeon-Spiel, also ist nicht \u00fcberraschend, dass ich dabei geblieben bin. Man k\u00e4mpft gegen Gegner, und wenn ich diese eben schnell skizzieren muss, ganz grob im Grafikprogramm als Platzhalter, lande ich bei: andere Hautfarbe, primitive Kleidung &#8211; Lendenschurz, keine Schuhe. Wilde halt. Wenigstens im Code steht nach einer \u00dcberarbeitung nirgendwo mehr \u201eMonster\u201c, sondern neutraler \u201eOpponent\u201c (ich schreibe auf Englisch). <\/p>\n\n\n\n<p>Mit diesem Umdenken er\u00f6ffne ich mir auch weiter M\u00f6glichkeiten jenseits des generischen Dungeons. Warum m\u00fcssen Levels immer nach unten gehen, k\u00f6nnten sie nicht nach oben gehen? Ein Turm statt ein Dungeon, so wie in der Conan-Geschichte \u201eThe Tower of the Elephant\u201c, wo man sich nach oben k\u00e4mpfen muss. Bautechnisch sind drei\u00dfig Stockwerke in die Tiefe wohl leichter vorstellbar als drei\u00dfig in die H\u00f6he, aber wenn man sich davon nicht beirren l\u00e4sst, kommt man vielleicht wie Ted Chiang auf das geniale \u201eTower of Babylon.\u201c<\/p>\n\n\n\n<p>Man k\u00f6nnte auch eine kaiserliche Botschaft zu \u00fcberbringen haben, die Hauptfigur ein Bote, der sich m\u00fcht, sein Ziel zu erreichen, sich durch die Gem\u00e4cher des innersten Palastes zw\u00e4ngt, die Treppen hinab k\u00e4mpft, verschiedene H\u00f6fe durchmisst, und nach den H\u00f6fen k\u00e4me der zweite umschlie\u00dfende Palast; und wieder Treppen und H\u00f6fe; und wieder ein Palast &#8211; aber selbst bei Kafka ist die Bewegungsrichtung eher nach unten als nach oben.<\/p>\n\n\n\n<p>Oder ein Postbote, der unten anf\u00e4ngt und sich ins oberste Stockwerk arbeitet? So viel Diensteifer erinnert dann gleich an Kevin Costner im postapokalyptischen <em>The Postman<\/em>. Dann lieber als Spieltitel \u201eI want to speak to the boss\u201c mit einem Beschwerdef\u00fchrer oder einen Beschwerdef\u00fchrerin, die die Stockwerke erklimmt. Statt Schatzkisten gibt es Aktenkoffer mit Schl\u00fcsseln und Codes, statt Monster stehen abwimmelnde Angestellte herum, die haben auch nicht eine St\u00e4rke von 10, sondern einen Geduldslevel, und den muss man auf 0 herunterkriegen, dann geben sie genervt auf und verschwinden. Sich drehende W\u00e4nde w\u00e4ren flexible Cubicles, es gibt immer nur einen Lift ins n\u00e4chste Stockwerk, ab und zu eine Treppe als Abk\u00fcrzung zur\u00fcck zur Lobby und von der wieder ins entsprechende Stockwerk.<\/p>\n\n\n\n<p>Vermutlich werde ich dennoch beim Dungeon bleiben. Das ist vertraut, und ich kann es mit wenigen Strichen leichter zeichnen als eine B\u00fcro- und B\u00fcrokratielandschaft. Auch die Karopapiergestaltung passt besser dazu. Dennoch gibt es auch da noch viel zu kl\u00e4ren: Wer steigt ins Dungeon ein? Mitglieder der Diebesgilde, \u00fcberm\u00fctige Jugendliche?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(5 Kommentare.) Gut, ich konnte die Finger doch nicht vom Programmieren lassen. Also bin ich weiter an dieser Idee geblieben. Stand: (Man kann immer noch zu zweit oder dritt oder viert spielen.) Ich finde es interessant, welche Gedanken ich mir so beim Entwickeln mache. 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