{"id":7180,"date":"2016-01-31T08:27:43","date_gmt":"2016-01-31T07:27:43","guid":{"rendered":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/?p=7180"},"modified":"2023-06-12T10:16:22","modified_gmt":"2023-06-12T08:16:22","slug":"was-ich-gerade-spiele-und-warum-sunless-sea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/01\/was-ich-gerade-spiele-und-warum-sunless-sea.htm","title":{"rendered":"Was ich gerade spiele und warum: Sunless Sea"},"content":{"rendered":"<div style='text-align:right;'><small>(<a href='https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/01\/was-ich-gerade-spiele-und-warum-sunless-sea.htm#comments'>4 Kommentare.<\/a>)<\/small> <\/div><p>Kurzfassung: Ich spiele gerade viel <em>Sunless Sea<\/em>, und wenn ich \u00fcberhaupt spiele, was nicht mehr so oft vorkommt, dann meist mit dem Hintergedanken, wie ich das Spiel f\u00fcr die Schule ausschlachten kann. Und bei diesem Spiel hatte ich eine sch\u00f6ne Idee.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Sunless Sea EXPLORE trailer [HD]\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SJN-u8qYWC8?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Vorab: Auf dieses Spiel bin ich gekommen, weil ich zwei sehr empfehlenswerte Feeds abonniert habe. Das ist einmal <a href=\"http:\/\/planet-if.com\/\">http:\/\/planet-if.com\/<\/a>, ein Aggregator verschiedener Blogs, die sich mit Interactive Fiction besch\u00e4ftigen. Da geht es um textbasierte Spiele jeglicher Art: Textadventures, historische und neue, browserbasierte Anklickspiele, aber auch reine Erz\u00e4hlspiele ohne Computer &#8211; alles, was mit Text zu tun hat. Da sind regelm\u00e4\u00dfig wieder lesenswerte Sachen dabei. So kriege ich wenigstens mit, \u00fcber was gerade geredet wird. <em>Sunless Sea<\/em> war im letzten Jahr so eine Sache.<br \/>\nAu\u00dferdem lese ich <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/features\">http:\/\/www.gamasutra.com\/features<\/a>. Da gibt es immer wieder Analysen von alten und neuen Spielen, grunds\u00e4tzliche \u00dcberlegungen bei der Entwicklung von Computerspielen, kurze Essays zu bestimmten Aspekten. Ein Aufsatz dort mit <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/news\/262244\/Sunless_Sea_80_Days_and_the_rise_of_modular_storytelling.php\">Gedanken zu <em>modular storystelling<\/em><\/a> hat mich dann dazu bewogen, mir <em>Sunless Sea<\/em> zu kaufen.<\/p>\n<p>Der Hintergrund von Sunless Sea klingt einigerma\u00dfen bizarr: Wir schreiben das sp\u00e4te 19. Jahrhundert, und vor drei\u00dfig Jahren holte ein Haufen Flederm\u00e4use die gesamte Stadt London einige Kilometer in die Unterwelt. (K\u00f6nigin Victoria hatte London dorthin verkauft, um ihrem Ehemann das Leben zu retten.) Dort sitzt <em>Fallen London<\/em> jetzt, am Ufer eines unterirdischen Ozeans. Es gibt Teufel aus der noch tieferen Unterwelt, man treibt Handel mit Seelen und anderen Dingen, Kohle ist billig, Fortschritte in Technologie und D\u00e4monologie haben die Anpassung an das Leben unter der Erde erleichtert. Es gibt verschiedene Gruppierungen, die nach Einfluss streben; der Ozean ist voller Inseln mit mehr oder weniger schr\u00e4ger Bev\u00f6lkerung, und man selbst spielt einen Seemann oder eine Seefrau, die diese <em>Unterzee<\/em> navigieren. <\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich stammt dieses Setting aus dem Vorg\u00e4ngerspiel, <em>Fallen London.<\/em> Das war ein erfolgreiches reines textbasiertes Browserspiel. <em>Sunless Sea<\/em> ist auf den ersten Blick klassischer, ein 2D-Spiel aus der Vogelperspektive. Man f\u00e4hrt mit dem Schiff von Hafen zu Hafen, entdeckt neue Inseln, kann Handel treiben und mit dem Geld, das man dabei verdient, seine Bewaffnung oder seinen Schiffsmotor verbessern oder gleich ein neues Schiff kaufen.<br \/>\nDas ist bereits reizvoll. Computerklassiker wie Elite sind ja auch vor allem Erkundungs- und Handelsspiele. Und meine erste Rollenspielkampagne zu <em>Traveller<\/em>, einem Science-Fiction-Rollenspiel und Vorbild f\u00fcr Elite, scheiterte letztlich daran, dass das Rollenspielelement immer weniger wichtig wurde. Es machte einfach so viel Spa\u00df, zu neuen Planeten zu fliegen, den dortigen Handelskurs zu erw\u00fcrfeln und g\u00fcnstig ein- und anderswo zu verkaufen. Wer brauchte da noch Rollenspiel?<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich funktioniert das vor allem dann, wenn die Atmosph\u00e4re stimmt. Und die ist sehr stimmungsvoll. Weite Passagen f\u00e4hrt man einfach durch die Dunkelheit, achtet darauf, dass Treibstoff und Lebensmittel nicht ausgehen. Nebenbei muss man Piraten ausweichen und See-, Verzeihung, Zeeungeheuern, und muss aufpassen, dass man nicht zu viel Zeit in der Dunkelheit verbringt. Denn dann steigt an Bord die Furcht vor dem monstr\u00f6sen Welt bis in den Wahnsinn &#8211; Seeleute springen \u00fcber Bord, es kommt zu Meuterei. Ohne Treibstoff kann man vielleicht noch etwas Ladung verheizen; ohne Lebensmittel beginnt man mit den Mannschaftsmitgliedern zu lieb\u00e4ugeln, vielleicht erlegt man ja auch noch rechtzeitig ein Zeeungeheuer. Hat man es bis zur n\u00e4chsten Anlegestelle geschafft, kann man dort vielleicht das N\u00f6tigste einkaufen oder Handel treiben.<\/p>\n<p>Wie gesagt, das ist bereits leidlich unterhaltsam, da am\u00fcsant schr\u00e4g, und Handeln &#038; Entdecken geht immer. Aber das w\u00fcrde wahrscheinlich nicht reichen, um mich l\u00e4nger bei einem Spiel zu halten. Ich spiele ohnehin kaum mehr ein Spiel zu Ende. Jedes Spiel der letzten Jahre war bei mir ein Wettlauf zwischen der Neugier auf die Fortsetzung der Geschichte (erleichtert durch die Tatsache, dass sich Geschichten in Computerspielen in kleinen, leicht zu erreichenden Schritten entwickeln) und der Erkenntnis, dass selbst ein atmosph\u00e4risches Spiel wie L.A. Noire nichts weiter ist als das Herumschubsen von Zahlen. Da verbringt man Stunde um Stunde vor dem Rechner, damit ein paar 0er und 1er von der einen Speicherzelle in die andere kommen, und gerade bei Handelsspielen sieht man sich buchst\u00e4blich die Zahlen m\u00fchsam manuell transportieren.<\/p>\n<p>&#8212; Andererseits, kleiner Exkurs: Gilt das nicht f\u00fcr alles im Leben? A tale told by an idiot, full of sound and fury, signifying nothing? Macht nicht die eine Zahl mehr oder weniger in der Speicherzelle dann doch einen gro\u00dfen Unterschied? <a href=\"http:\/\/www.smbc-comics.com\/?id=3259\">Hier ein Cartoon, der mein Weltbild dazu recht gut wiedergibt.<\/a><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/sunless_sea.png\" alt=\"sunless_sea\" width=\"700\" height=\"394\" class=\"alignnone size-full wp-image-7183\" srcset=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/sunless_sea.png 700w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/sunless_sea-150x84.png 150w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/sunless_sea-300x169.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><\/p>\n<p><strong>Jetzt die Hauptsache:<\/strong><\/p>\n<p>Was <em>Sunless Sea<\/em> wirklich interessant und \u00fcberhaupt erst zu einem dann doch textbasierten Spiel macht, sind die vielen Geschichten. DasFahren zwischen den H\u00e4fen ist ja ganz nett, aber der Kern spielt sich in den H\u00e4fen ab. Dort warten kleine Dialoge mit Fortsetzungsgeschichten auf den Spieler.<\/p>\n<ul>\n<li>Da ist diese eine Insel, die von von intelligenten Ratten bev\u00f6lkert wird, die sich zwischen jedem Besuch weiterentwickeln und Rat suchen. (Kolonialismus, anyone? Andere Geschichte.) Wenn man die Insel besucht, erh\u00e4lt man einen kurzen Bericht \u00fcber den aktuellen Status dort und die Option, lenkend in die Handlung einzugreifen. Beim n\u00e4chsten Mal liest man dann, wie es den Ratten inzwischen ergangen ist, und erh\u00e4lt weitere Optionen.<\/li>\n<li>Oder die Affeninsel, deren Bewohner einen Zeppelin bauen wollen und daf\u00fcr Material vom Spieler geliefert bekommen.<\/li>\n<li>Oder der Bordoffizier, der eine tragische Vergangenheit hat und den man an verschiedene Orte transportieren und mit einer Auswahl an Handelswaren ausstatten muss, um nach und nach seine Geschichte zu erfahren und fortzuschreiben.<\/li>\n<li>Oder die Bordoffizierin, die nach ihrer Mutter sucht, die irgendwo auf einer der Inseln sitzt.<\/li>\n<li>Oder die Gruft-Touristen, die in ihren S\u00e4rgen noch einmal eine kleine Rundreise machen wollen. (Alternativ: Kann man sie nicht etwa doch auf der Spinneninsel aussetzen?)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Man will jeweils lesen, wie die kleinen Geschichten weitergehen, von denen es viele, viele Dutzend gibt. Dazu muss man man &#8211; eventuell mit den notwendigen Materialien &#8211; zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, und das mehrfach hintereinander. Und das alles will man vor allem dann, wenn die Geschichten gut geschrieben sind.<\/p>\n<p><strong>Modulare Geschichten<\/strong><\/p>\n<p>Was jetzt kommt, ist nicht neu und gilt wohl f\u00fcr Spiele wie Grand Theft Auto genauso. Aber ich hatte mir noch nie Gedanken dazu gemacht. Was bei GTA Missionen sind, hei\u00dft bei Sunless Sea &#8222;Storylet&#8220;. Und solche Geschichten kann man nachtr\u00e4glich und so unabh\u00e4ngig von anderen Geschichten, wie man will, in das Spiel einbauen.<\/p>\n<p>Da ist zum Beispiel die Geschichte von Mr Sacks, die Weihnachten 2015 in die bestehende Welt hinzugeladen wurde. Pl\u00f6tzlich gab es, wenn man in London anlegte, eine neue Option: Mr Sacks machte einem ein Angebot. Mr Sacks, eine dunkle Parodie auf den Weihnachtsmann, der London in Schrecken versetzt. Technisch war es nur ein einfacher Auftrag, den man annehmen und vermutlich auch ablehnen konnte; Mr Sacks versprach reiche Belohnung daf\u00fcr, dass er der Reihe nach an drei Orte gebracht w\u00fcrde, um dort&#8230; Geschenke abzugeben, dunkle, d\u00fcstere Geschenke&#8230; An den ersten beiden Orten erf\u00e4hrt man von den Gaben von Mr Sack, danach will er an den Nordpol gebracht werden, um ein dunkles Ritual abzuhalten. Zu diesem Zeitpunkt hat man die Wahl, das Ritual auf eine bestimmte Art zu sabotieren oder nicht, und wenn man das nicht macht, entsteht eine neue kleine Geschichte, die von dem Menschenwesen aus Eis geboren, das an bestimmte Orte gebracht und mit bestimmten Dingen versehen werden muss, um das Schmelzen aufzuhalten &#8211; aber hier geht es erst einmal nur um Mr Sacks selber. Wenn man sich mit dessen Reise \u00fcbrigens zu viel Zeit l\u00e4sst, gibt es Probleme; dreimal wird, mehr oder weniger zufallsgesteuert, Mr Sacks ungeduldig; zweimal kann man ihn hinhalten, aber wenn man beim dritten Mal noch nicht am Nordpol war, dann macht einem der Weihnachtsmann den Garaus.<\/p>\n<p>Zusammengefasst:<\/p>\n<ul>\n<li>Man hat eine mehr oder wenige spannende Welt.<\/li>\n<li>Am Anfang wird die Welt mit einer bestimmten Anzahl von kleinen Geschichten ausgeliefert. &#8222;Missionen&#8220; in anderen Spielen, textbasierte &#8222;Storylets&#8220; in diesem Spiel. Dazu geh\u00f6ren auch wiederkehrende Routinegeschichten wie die Auftragsarbeiten f\u00fcr den Admiral in London: Dokumente in einem zuf\u00e4lligen Hafen abholen und zu ihm bringen.<\/li>\n<li>Aber es gibt eben auch die M\u00f6glichkeit, nach und nach weitere Geschichten in die Welt zu intergrieren. Mr Sacks zur Weihnachtszeit. Davor die Affeninseln. Ein neuer Offizier mit einer Hintergrundgeschichte.<\/li>\n<li>Dieses Prinzip hei\u00dft: Modulares Geschichtenerz\u00e4hlen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Das m\u00fcsste doch auch irgendwie f\u00fcr die Schule nutzbar sein, dachte ich mir. Man hat eine gemeinsame Welt, und jede Sch\u00fclerin oder jedes Sch\u00fclerteam entwirft eine Geschichte in dieser Welt. Einfache Kurierdienste, letztlich, aber durch gutes Schreiben spannend gemacht, so wie bei Mr Sacks.<\/p>\n<p>Durchgef\u00fchrt habe ich das noch nicht, aber Gedanken dazu. (<a href=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/02\/sunless-sea-fortsetzung.htm\">Fortsetzung folgt.<\/a>)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(4 Kommentare.) Kurzfassung: Ich spiele gerade viel Sunless Sea, und wenn ich \u00fcberhaupt spiele, was nicht mehr so oft vorkommt, dann meist mit dem Hintergedanken, wie ich das Spiel f\u00fcr die Schule ausschlachten kann. Und bei diesem Spiel hatte ich eine sch\u00f6ne Idee. 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