{"id":7848,"date":"2016-08-04T09:50:44","date_gmt":"2016-08-04T07:50:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/?p=7848"},"modified":"2023-05-24T15:10:09","modified_gmt":"2023-05-24T13:10:09","slug":"computerspiele-und-was-man-mit-ihnen-macht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/08\/computerspiele-und-was-man-mit-ihnen-macht.htm","title":{"rendered":"Computerspiele und was man mit ihnen macht"},"content":{"rendered":"<div style='text-align:right;'><small>(<a href='https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/2016\/08\/computerspiele-und-was-man-mit-ihnen-macht.htm#comments'>4 Kommentare.<\/a>)<\/small> <\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><em>Ein <\/em>Screen<\/h2>\n\n\n\n<p>Fr\u00fcher unterschied man, also ich, die Computerspiele hinsichtlich ihrer &#8211; wir sagten wohl <em>screens<\/em> dazu. Die ersten Spiele hatten nur einen einzigen <em>screen,<\/em> also ein einziges Spielfeld: Bei <em>Space Invaders, Astrosmash<\/em> oder <em>Missile Command<\/em> kamen die Angreifer stets von oben, man selber konnte unten navigieren, nach links und rechts oder Varianten davon; schwieriger wurde das Spiel nur durch h\u00f6here Geschwindigkeit und eine gr\u00f6\u00dfere Zahl an Angreifern.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Asteroids<\/em> hatte auch nur einen <em>screen,<\/em> bot schon etwas mehr Freiheit: Man konnte sich frei im zweidimensionalen Spielfeld bewegen und es sogar verlassen &#8211; um dann auf der gegen\u00fcberliegenden Seite wieder zu erscheinen; der Spielbereich war grenzenlos, aber endlich.<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-7856\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Astro_Smash.png\" alt=\"Screenshot Astro Smash\" width=\"640\" height=\"400\" srcset=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Astro_Smash.png 640w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Astro_Smash-150x94.png 150w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Astro_Smash-300x188.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><br>Astrosmash, Intellivision (Mattel) 1981 &#8211; man steuert das Raumschiff unten links\/rechts und schie\u00dft nach oben.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mehrere und verschiedene Screens<\/h2>\n\n\n\n<p>Gesch\u00e4tzter waren damals Spiele mit mehreren, vielleicht sogar ganz verschiedenen Screens. Bei <em>Pacman<\/em> blieb das Spielprinzip gleich, aber die Karte \u00e4nderte sich in jedem neuen Level, \u00e4hnlich bei <em>Wizard of Wor<\/em>. <em>Congo Bongo<\/em> hatte mindestens zwei Screens, <em>Ghostbusters<\/em> bestand aus drei v\u00f6llig verschiedenen Spielen, wenn ich mich richtig erinnere, und <em>Summer Games<\/em> nat\u00fcrlich sowieso.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Scrolling<\/h2>\n\n\n\n<p>Noch mehr zu sehen boten Spiele, bei denen die Spielfigur mehr oder weniger zentral in der Mitte des Monitors blieb, wobei sich der Rest der Welt bewegte: vertikale Scroller wie erste Autorennspiele <em>(Le Mans),<\/em> horizontale Scroller wie <em>Skramble<\/em> oder diagonale wie <em>Zaxxon<\/em>. Zuerst waren diese Spiele nicht so interessant wie die mit mehreren Screens, aber das w\u00fcrde sich im Lauf der Entwicklung \u00e4ndern.<\/p>\n\n\n\n<p>Der Freiheitsgrad unterscheidet sich hier nach der Art des Scrollens. Bei manchen Spielen scrollt das Spielfeld immer in eine Richtung (nach rechts, nach oben, nach rechts oben), und der Spieler muss schauen, dass er hinterherkommt. Bei anderen Spielen scrollt das Spielfeld in einer Dimension (meist horizontal), und der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade nach rechts oder links geht oder fliegt &#8211; so ist das bei <em>Dracula, Defender, Choplifter.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Ein Scroller war <em>Blue Max.<\/em> Das Spiel scrollt zwar unerbittlich in eine Richtung, auch wenn der Spieler sich dabei innerhalb des Bildschirms relativ frei bewegen kann (links\/rechts, hoch\/herunter). Aber Zuckerl gibt es doch: Ab und zu tauchen Br\u00fccken in der zuf\u00e4llig generierten Landschaft auf, und ab und zu sind diese Br\u00fccken so weit in der Spielfeldmitte, dass man unter ihnen durchfliegen kann. Das bringt keine Punkte und misslingt oft, ist aber ein besonderes Vergn\u00fcgen, weil es die Illusion erh\u00f6ht, sich in einer Welt frei bewegen und auch zumindest scheinbar unvorhergesehene Spielz\u00fcge machen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video controls src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Blue_Max.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>(Blue Max 1983; Ton leider nicht synchron, aber ich wollte das dann nicht noch einmal aufnehmen)<\/p>\n\n\n\n<p>Selten waren Scroller, bei denen der Spieler nicht nur die Geschwindigkeit bestimmen konnte, sondern auch die Scrollrichtung, und zwar in mehr als einer Dimension: Das ist dann die bisher gr\u00f6\u00dfte Freiheit. F\u00fcr heutige Spiele ist das normal, das man sich frei in einer zumindest zweidimensionalen Welt bewegt beziehungsweise die Welt sich um einen herum. Damals war das so beim Vektorgrafik-Panzerspiel <em>Battlezone<\/em> (1980) aus der Ego-Perspektive, und aus der Draufsicht etwa bei <em>Miami Vice<\/em> (1986), einem eher schwachen Auto-Verfolgungsjagdspiel, das aber immerhin schon so ein bisschen wie ein Vorl\u00e4ufer von <em>Grand Theft Auto<\/em> aussieht: Man bewegt sich frei in den Stra\u00dfen einer Stadt und geht in (manche) Geb\u00e4ude hinein. Insofern sehe ich Scroller als Vorl\u00e4ufer der heutigen Open-World-Spiele.<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-7881\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/miami_vice.gif\" alt=\"Spielszene Miami Vice\" width=\"640\" height=\"400\"><br>(Bild: <a href=\"https:\/\/www.c64-wiki.de\/index.php\/Benutzer:Colt_Seavers\">Colt Seavers<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.gnu.org\/copyleft\/fdl.html\">Lizenz GFDL<\/a>, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)<\/p>\n\n\n\n<p>Aber eigentlich sind diese Spiele, bei denen man sich frei in einer Welt bewegen kann, auch nichts anderes als One-Screen-Spiele, bei denen man halt immer nur einen Ausschnitt der Welt sieht. Das merkt man, wenn man sich die Gesamtkarte von <em>Miami Vice<\/em> ansieht:<\/p>\n\n\n\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-7882\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/miami_vice_map.png\" alt=\"Gesamtkarte Miami Vice\" width=\"518\" height=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/miami_vice_map.png 518w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/miami_vice_map-130x150.png 130w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/miami_vice_map-259x300.png 259w\" sizes=\"auto, (max-width: 518px) 100vw, 518px\" \/><br>(Bild: <a href=\"https:\/\/www.c64-wiki.de\/index.php\/Benutzer:Colt_Seavers\">Colt Seavers<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.gnu.org\/copyleft\/fdl.html\">Lizenz GFDL<\/a>, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)<\/p>\n\n\n\n<p>Und doch, die Illusion von Freiheit ist gro\u00df. Dabei ist das nicht mal unbedingt beabsichtigt. <em>Auto Racing<\/em> f\u00fcr Intellivision (1979) ist ein Autorennspiel f\u00fcr 1-2 Spieler, bei dem man am Anfang eine von mehreren zur Verf\u00fcgung stehenden Rennstrecken ausw\u00e4hlt. Das Spiel scrollt in alle Richtungen, man kann sich also theoretisch v\u00f6llig frei bewegen. Die nicht sehr man\u00f6vrierf\u00e4higen Fahrzeuge m\u00fcssen allerdings auf der Stra\u00dfe bleiben, oder d\u00fcrfen jedenfalls nicht gegen die B\u00e4ume und Geb\u00e4ude am Stra\u00dfenrand fahren; Rasenfl\u00e4che verlangsamt die Autos nur. Wenn ein Spieler zu langsam wird und der andere so viel Vorsprung hat, dass er allein den Bildschirmrand erreicht, gewinnt dieser die Runde. Es ist also entschieden nicht vorgesehen, sich von der Stra\u00dfe zu entfernen.<\/p>\n\n\n\n<p>Aber wie viele andere Spieler fanden mein Bruder und ich damals heraus, dass man das durchaus machen kann. Und dass man auf diese Weise sogar die gew\u00e4hlte Strecke verlassen und auf die anderen Strecken gelangen kann! Denn die Strecken existieren nicht einzeln f\u00fcr sich, sondern in einer gemeinsamen, verbundenen Spielwelt. Man kann Strecke A verlassen, an den B\u00e4umen und Geb\u00f6uden vorbei, um auf Strecke B zu kommen, und alle anderen Strecken auch. Das war damals sensationell! Und es zeigt wieder einmal: Computerspiele sind nicht nur Spiele, sondern vor allem auch Spiel<em>zeug<\/em>, mit dem man experimentieren und das man zweckentfremden kann.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video controls src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/Auto_Racing.mp4\"><\/video><\/figure>\n\n\n\n<p>(Ton schon wieder nicht synchron, Entschuldigung)<\/p>\n\n\n\n<p>David hat in <a href=\"http:\/\/www.intellivisionrevolution.com\/entries\/intellivision-gameplay-videos\/the-exploring-auto-racing-project\">The Exploring Auto Racing Project <\/a> die gesamte Welt von <em>Auto Racing<\/em> abgefahren und als Karte zusammengestellt.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neues Thema<\/h2>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p>Wise words from <a href=\"https:\/\/twitter.com\/hashtag\/seymourpapert?src=hash\">#seymourpapert<\/a> that should inspire educators and game-makers alike. <a href=\"https:\/\/twitter.com\/hashtag\/RIP?src=hash\">#RIP<\/a> <a href=\"https:\/\/t.co\/Cfh2RLyQT5\">pic.twitter.com\/Cfh2RLyQT5<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>\u2014 Nikhil Ram (@nikhilram) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/nikhilram\/status\/760256220078874624\">1. August 2016<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Nichts gegen Papert, er war ein Pionier. Aber: Das Zitat scheint mir arg veraltet. &#8222;Video games&#8220;? So hie\u00df das sehr fr\u00fcher mal. Und nat\u00fcrlich werden Computerspiele nicht damit beworben, wie leicht sie sind. Aber in den letzten zehn Jahren hat sich mit der Verbreitung von Handy und Tablet das <em>casual gaming<\/em> entwickelt, und da ist gerade der Punkt, dass diese Spiele sehr leicht sind. Dazu kommt, dass man f\u00fcr jeden Kram eine Medaille (&#8222;Badge&#8220;) kriegt. Und selbst f\u00fcr echte Computerspiele gilt, dass sie fast alle sehr viel leichter geworden sind in den letzten drei\u00dfig Jahren. Tutorials, Richtungspfeile, Speicherm\u00f6glichkeit, Hinweise auf empfohlene Aktionen &#8211; das gab es fr\u00fcher alles nicht, als die Dinger von &#8222;video games&#8220; hie\u00dfen. Dazu kommt, dass einem unzufriedene Sch\u00fcler m\u00f6glicherweise zwar vielleicht erz\u00e4hlen, dass der Grund f\u00fcr ihre Unzufriedenheit die Langeweile ist &#8211; dass das aber nicht unbedingt stimmen muss. Wer gesteht sich schon gerne eine, dass die Schule zu schwer ist? Da weicht man lieber auf die Langeweile aus.<\/p>\n\n\n\n<p>Kritik an der Schule: Unbedingt, aber auch die Details m\u00fcssen stimmen. Und nat\u00fcrlich muss die Schule neidvoll auf Computerspiele schauen. Wieviel sie sich wirklich davon abgucken kann, das ist eine andere Frage.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Noch ein neues Thema<\/h2>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/twitter.com\/ciffi\/\">@ciffi<\/a> twitterte neulich so, und eine sehr kurze Diskussion entstand:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/twitter.com\/ciffi\/status\/760371467687256064\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"679\" height=\"342\" src=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/ciffi_computer_games.png\" alt=\"Tweet zu Computerspielen\" class=\"wp-image-7895\" srcset=\"https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/ciffi_computer_games.png 679w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/ciffi_computer_games-150x76.png 150w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/ciffi_computer_games-300x151.png 300w, https:\/\/www.herr-rau.de\/wordpress\/archiv\/ciffi_computer_games-660x332.png 660w\" sizes=\"auto, (max-width: 679px) 100vw, 679px\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Es ging wohl darum: Spielen jugendliche Gewaltt\u00e4ter Killerspiele nach? Eigentlich, so meinen einige, m\u00fcssten sie es dann auf gegenseitiges Beschie\u00dfen anlegen und nicht auf das wahllose T\u00f6ten unbewaffneter Unbeteiligter.<\/p>\n\n\n\n<p>Ich kenne die heutigen Egoshooter nicht. <em>Doom<\/em> und <em>Quake<\/em> habe ich gerne gespielt; da waren die Gegner tats\u00e4chlich nicht sehr intelligent und f\u00fcr mich eher passive Gestalten. Heute ist das wohl anders, aber ich habe nie <em>Counterstrike, Call of Duty<\/em> oder <em>Metal Gear Solid<\/em> gespielt. Au\u00dferiridische und Monster: kein Problem, aber Schie\u00dfspiele mit Menschen als Gegner widerstrebten mir schon immer und tun es noch. F\u00fcr sch\u00e4dlich halte ich sie allerdings nicht.<br>Wie \u00fcbertragbar ist die Situation dieser Schie\u00dfspiele auf die reale Welt? Schon einigerma\u00dfen, denke ich, aber die Geschichte ist doch eine ganz andere.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>(4 Kommentare.) 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