Werwölfe und Wichtel

Letzter Schultag heute: Als Klassleiter verbrachte ich zwei Stunden mit meiner Klasse; Unterricht gab es weisungsgemäß keinerlei an diesem Tag. Aber wir haben gewichtelt, auf Wunsch der Klasse, Klassleiter und Stellvertretung machten auch mit. Ich habe Plätzchen gekriegt und einen Satz Magnete – die sind tatsächlich sehr praktisch, für den Informatikunterricht brauche ich immer wieder welche. Es macht mir Spaß, Dinge irgendwo hin zu heften und dann zu verschieben, dann fühle ich mich richtig dynamisch als Lehrkraft. Oder die Schüler verschieben, das geht auch.

Den Großteil der Zeit verbrachten wir damit, Werwolf zu spielen. Das ist seit Jahren der Favorit bei solchen Veranstaltungen, wenn man in einer größeren Gruppe zusammensitzt und etwas spielen will, aber ich habe tatsächlich noch nie darüber geschrieben. Kennengelernt habe ich das Spiel vor zehn oder fünfzehn Jahren im Web, damals unter dem Namen Mafia, später sah ich es dann als Werwolf in den Spielwarenabteilungen. Wer keine Kinder oder Jugendgruppenerfahrung hat und nicht Lehrer ist, der kennt das Spiel vielleicht nicht – hier eine Kurzfassung:

Alle Mitspieler sitzen in einem Stuhlkreis, jeder spielt einen Dorfangehörigen. Ein kleiner Teil der Spieler sind Werwölfe, der Großteil ist ein normaler Dorfbewohner. Die Rollen werden durch ausgeteilte Karten verteilt. Eine Spielleiterin führt erzählend durch das Spiel:

Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. [Die Spieler schließen die Augen.] Die Werwölfe erwachen.

Darauf öffnen die Wölfe still ihre Augen, erkennen einander, und verständigen sich durch Gesten auf das Opfer dieser Nacht, das sie der Spielleiterin ebenso stumm mitteilen. Ist das geschehen, geht es weiter:

Die Nacht ist zu Ende. Alle Dorfbewohner erwachen, bis auf [das Opfer der Werwölfe].

Jetzt bekommen die Dorfbewohner Gelegenheit, einen oder mehrere der ihren anzuklagen und, wenn die Mehrheit dafür stimmt, zu töten. Der Tote deckt (je nach Variante) auf, ob er Werwolf war oder nicht. In der nächsten Nacht wiederholt sich das Spiel: “Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. Die Werwölfe erwachen.”

Gewonnen haben die Werwölfe, wenn sie alle Menschen gefressen haben; gewonnen haben die Dorfbewohner, wenn sie die Werwölfe vorher getötet haben. Natürlich arbeiten die Werwölfe zusammen und lenken den Verdacht eher auf harmlsoe Dorfbewohner, aber wer zu laut einen Tod fordert, macht sich auch verdächtigt.

Erweitert wird dieses Grundprinzip durch – je nach Variante – weitere Rollen. Einer im Dorf ist die Seherin oder der Seher, was natürlich keiner der Spieler weiß. Aber in der Nacht, wenn alle schlafen, noch bevor die Werwölfe erwachen, erhält die Seherin Gelegenheit, sich die Karte und damit Identität einer Mitspielerin von der Spielleiterin zeigen zu lassen. Sie wird für die Werwölfe damit besonders gefährlich, darf sich andererseits auch nicht zu erkennen geben, weil sie sonst das nächste Opfer sein wird.

Die Spielleiterin hat jetzt schon mehr zu tun:

Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. Die Seherin erwacht. Von welchem Mitspieler möchstest du die Karte sehen? [Stilles Herumlaufen und Hantieren.] Die Seherin schläft. Die Werwölfe erwachen. [Stilles Gestikulieren.] Die Werwölfe schlafen. Alle Dorfbewohner erwachen, bis auf…

Das macht das Spiel auch interessanter: Wer am lautesten den Tod eines Dorfgenossen fordert, verfügt vielleicht über Hintergrundwissen, das er aber als Werwolf oder als Seher erworben haben kann. Es gibt noch viele weitere Rollen. Der oder die Verfluchte wird selbst zum Werwolf, wenn er von den Wölfen getötet wird. (Aber nicht, wenn die Dorfbewohner das tun.) Der Liebende kennt einen anderen Menschen, kann diesem helfen, stirbt aber auch mit ihm. Das kleine Mädchen kann nachts aufbleiben und schauen, wenn sich die Werwölfe treffen – darf sich aber beim Blinzeln nicht erwischen lassen.

Je nach Gruppe ein schönes Spiel. Online findet man bestimmt viele Varianten und Spielmaterial dazu, ich habe ein paar pdfs auf der Festplatte, die ich irgendwann mal heruntergeladen und gerade eben wieder einmal gelesen habe; ganz neue Figuren sind dabei.

– Danach noch Lebkuchenessen im Lehrerzimmer. Zu Hause die Papierstapel auf dem Fußboden in schönen rechten Winkeln ausgerichtet und auf Morgen verschoben: Ferien.

Digitale Strategie der KMK (Dezember 2016)

Bildung ist Ländersache, der Bund darf da auch gar nicht mithelfen; Ausnahmen von diesem „Kooperationsverbot“ gibt es nur ganz wenige, insbesondere darf – und das ist ja gerade im Geschehen – der Bund Geldmittel zum Ausbau der Infrastruktur zur Verfügung stellen. Damit nun nicht alle Länder ohne Rücksicht auf die anderen machen, was sie wollen, gibt es die Kultusministerkonferenz: Dort sprechen sich die Länder ab und beschließen gemeinsame Vorgaben – wie viele Unterrichtsstunden Schüler bis zum Abitur hinter sich gebracht haben müssen; gemeionsame Bildungsstandards (zumindest in einigen Fächern); was im Abitur in den einzelnen Fächer drankommen muss (EPA – einheitliche Prüfungsanforderungen für das Abitur). An diese Beschlüsse der KMK müssen sich die Länder dann auch halten, auf dem Papier jedenfalls.

Vor knapp zwei Wochen hat die KMK wieder etwas beschlossen, und zwar hat sie eine gemeinsame digitale Strategie verkündet. „Bildung in der digitalen Welt“ heißt die, und enthält einen Katalog von Kompetenzen, über die digital gebildete Bürger und Bürgerinnen verfügen sollten. Dieser Katalog ist recht umfangreich (Link zum Papier, pdf).

Die Länder verpflichten sich, dass ab übernächstem Schuljahr (2018/19) alle Schüler, die neu in die Grundschule oder neu in eine weiterführende Schule eintreten, Gelegenheit bekommen, all diese Kompetenzen zu erwerben. Wie die Länder das regeln, bleibt den Ländern überlassen – also mit einem Fach Informatik oder einem Fach Medienkunde oder ohne; ein Fach allein kann die Aufgaben allein ohnehin nicht erfüllen.

Hm, ja. Aufgaben, die so wichtig sind, dass sie auf alle Fächer verteilt werden – das hatten und haben wir schon. Verkehrserziehung, Liebe zur bayerischen Heimat, Informationstechnische Grundbildung in den 1990er Jahren – solange das nicht konkretisiert wird, findet das nicht statt.

Was also passieren wird: Das Kukltusministerium wird dem ISB den Auftrag geben, sich die bisherigen Lehrpläne anzuschauen und zu überprüfen, bei wie vielen dieser digitalen Kompetenzen die Schülerinnen und Schüler jetzt schon Gelegenheit zum Erwerb haben. Das ISB wird sicher feststellen, dass das jetzt schon in großem Maß der Fall ist. Dass in Wirklichkeit längst nicht alles umgesetzt wird, das vollmundig in Lehrplänen steht, ist klar. Außerdem lässt sich leicht sagen, dass die Gelegenheit zum Erwerb einer Kompetenz vorhanden ist – wenn danach kaum ein Schüler, kaum eine Schülerin über diese Kompetenz verfügt, dann war die Gelegenheit vielleicht vorhanden, aber eben nicht ausreichend. Der neue bayerische Lehrplan für die Sekundarstufe beginnt ein Jahr vor dem Termin, ab dem diese digitalen Kompetenzen gelernt werden sollen – nachgebessert wird da wohl nicht werden. Vermutlich kriegen die Schulen ein Schreiben, die sollen sich – eigenverantwortliche Schule – halt irgendwie darum kümmern, dass Gelegenheit zum Kompetenzerwerb da ist.


Ab hier ein Auszug aus dem Strategiepapier. “Mit Hilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten kommunizieren”, “Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden”, my foot.

2.1.1 Allgemeinbildende Schulen

Ziel ist es, dass jedes einzelne Fach mit seinen spezifischen Zugängen zur digitalen Welt seinen Beitrag für die Entwicklung der in dem nachfolgenden Kompetenzrahmen formulierten Anforderungen leistet.
Die „Kompetenzen in der digitalen Welt“ umfassen die nachfolgend aufgeführten sechs Kompetenzbereiche:

1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren

1.1. Suchen und Filtern
1.1.1. Arbeits- und Suchinteressen klären und festlegen
1.1.2. Suchstrategien nutzen und weiterentwickeln
1.1.3. In verschiedenen digitalen Umgebungen suchen
1.1.4. Relevante Quellen identifizieren und zusammenführen

1.2. Auswerten und Bewerten
1.2.1. Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten
1.2.2. Informationsquellen analysieren und kritisch bewerten

1.3. Speichern und Abrufen
1.3.1. Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen
1.3.2. Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren

2. Kommunizieren und Kooperieren

2.1. Interagieren
2.1.1. Mit Hilfe verschiedener digitaler Kommunikationsmöglichkeiten kommunizieren
2.1.2. Digitale Kommunikationsmöglichkeiten zielgerichtet- und situationsgerecht auswählen

2.2. Teilen
2.2.1. Dateien, Informationen und Links teilen
2.2.2. Referenzierungspraxis beherrschen (Quellenangaben)

2.3. Zusammenarbeiten
2.3.1. Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen
2.3.2. Digitale Werkzeuge bei der gemeinsamen Erarbeitung von Dokumenten nutzen

2.4. Umgangsregeln kennen und einhalten (Netiquette)
2.4.1. Verhaltensregeln bei digitaler Interaktion und Kooperation kennen und anwenden
2.4.2. Kommunikation der jeweiligen Umgebung anpassen
2.4.3. Ethische Prinzipien bei der Kommunikation kennen und berücksichtigen
2.4.4. Kulturelle Vielfalt in digitalen Umgebungen berücksichtigen

2.5. An der Gesellschaft aktiv teilhaben
2.5.1. Öffentliche und private Dienste nutzen
2.5.2. Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen
2.5.3. Als selbstbestimmter Bürger aktiv an der Gesellschaft teilhaben

3. Produzieren und Präsentieren

3.1. Entwickeln und Produzieren
3.1.1. Mehrere technische Bearbeitungswerkzeuge kennen und anwenden
3.1.2. Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen

3.2. Weiterverarbeiten und Integrieren
3.2.1. Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen
3.2.2. Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren

3.3. Rechtliche Vorgaben beachten
3.3.1. Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen
3.3.2. Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werken berücksichtigen
3.3.3 Persönlichkeitsrechte beachten

4. Schützen und sicher Agieren

4.1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren
4.1.1. Risiken und Gefahren in digitalen Umgebungen kennen, reflektieren und berücksichtigen
4.1.2. Strategien zum Schutz entwickeln und anwenden

4.2. Persönliche Daten und Privatsphäre schützen
4.2.1. Maßnahmen für Datensicherheit und gegen Datenmissbrauch berücksichtigen
4.2.2. Privatsphäre in digitalen Umgebungen durch geeignete Maßnahmen schützen
4.2.3. Sicherheitseinstellungen ständig aktualisieren
4.2.4. Jugendschutz- und Verbraucherschutzmaßnahmen berücksichtigen

4.3. Gesundheit schützen
4.3.1. Suchtgefahren vermeiden, sich Selbst und andere vor möglichen Gefahren schützen
4.3.2. Digitale Technologien gesundheitsbewusst nutzen
4.3.3. Digitale Technologien für soziales Wohlergehen und Eingliederung nutzen

4.4. Natur und Umwelt schützen
4.4.1. Umweltauswirkungen digitaler Technologien berücksichtigen

5. Problemlösen und Handeln

5.1. Technische Probleme lösen
5.1.1. Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren
5.1.2. Technische Probleme identifizieren
5.1.3. Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln

5.2. Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
5.2.1. Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden
5.2.2. Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren
5.2.3. Passende Werkzeuge zur Lösung identifizieren
5.2.4. Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen

5.3. Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen
5.3.1. Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln
5.3.2. Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen

5.4. Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten und Problemlösen nutzen
5.4.1. Effektive digitale Lernmöglichkeiten finden, bewerten und nutzen
5.4.2. Persönliches System von vernetzten digitalen Lernressourcen selbst organisieren können

5.5. Algorithmen erkennen und formulieren
5.5.1. Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen.
5.5.2. Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren
5.5.3. Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden

6. Analysieren und Reflektieren

6.1. Medien analysieren und bewerten
6.1.1. Gestaltungsmittel von digitalen Medienangeboten kennen und bewerten
6.1.2. Interessengeleitete Setzung, Verbreitung und Dominanz von Themen in digitalen Umgebungen erkennen und beurteilen
6.1.3. Wirkungen von Medien in der digitalen Welt (z. B. mediale Konstrukte, Stars, Idole, Computerspiele, mediale Gewaltdarstellungen) analysieren und konstruktiv damit umgehen

6.2. Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
6.2.1. Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen
6.2.2. Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren
6.2.3. Vorteile und Risiken von Geschäftsaktivitäten und Services im Internet analysieren und beurteilen
6.2.4. Wirtschaftliche Bedeutung der digitalen Medien und digitaler Technologien kennen und sie für eigene Geschäftsideen nutzen
6.2.5. Die Bedeutung von digitalen Medien für die politische Meinungsbildung und Entscheidungsfindung kennen und nutzen
6.2.6. Potenziale der Digitalisierung im Sinne sozialer Integration und sozialer Teilhabe erkennen, analysieren und reflektieren

Die Länder verpflichten sich dazu, dafür Sorge zu tragen, dass alle Schülerinnen und Schüler, die zum Schuljahr 2018/2019 in die Grundschule eingeschult werden oder in die Sek I eintreten, bis zum Ende der Pflichtschulzeit die in diesem Rahmen formulierten Kompetenzen erwerben können. Dabei ist zu beachten, dass dieser Rahmen auf Grund der technischen Entwicklungsdynamik nicht als statisch zu betrachten ist. Zur Umsetzung und weiteren Ausgestaltung werden die Länder – mit Blick auf ihre zum Teil unterschiedliche Fächerstruktur in verschiedenen Bildungsgängen, die geltenden Vorgaben für Medienpässe etc. sowie unter Berücksichtigung unterschiedlicher infrastruktureller Voraussetzungen in den Regionen – verschiedene Wege beschreiten. Die Lehr- und Bildungspläne der Länder sollen dahingehend überprüft werden, welche Beiträge die einzelnen Unterrichtsfächer hinsichtlich des Kompetenzrahmens heute schon leisten und welche Anforderungen noch ergänzt werden müssen.

Die Überarbeitung der Lehr- und Bildungspläne aller Fächer für alle Schulformen und Schulstufen durch die Länder kann angesichts der hohen inhaltlichen Dynamik im Bereich der Digitalisierung und der gebotenen Beteiligung der Fachöffentlichkeit nur schrittweise erfolgen. Dadurch werden sich in den Ländern unterschiedliche Übergangsprozesse ergeben, in denen Rahmenvorgaben wie Medienpässe und auf diesen aufbauende schulinterne Curricula weiterhin von Bedeutung sein werden. Zur Unterstützung der Schulen können die Landesinstitute wertvolle Beiträge leisten.

Auch nach einer Überarbeitung der Vorgaben wird nicht jedes Fach zur Entwicklung aller Kompetenzen des skizzierten Rahmens beitragen können und müssen, sondern jedes Fach wird für seine fachbezogenen Kompetenzen Bezüge und Anknüpfungspunkte zu dem Rahmen definieren. In der Summe aller fachspezifischen Ausprägungen müssen indes dann alle Kompetenzen des Rahmens berücksichtigt worden sein.

Agiles Weihnachtskochen

Betrachter vor Wand mit Aufgabenzetteln

Von Agilem Kochen hatte ich schon gehört, bei der Weihnachtsfeier an der Uni probierten wir das auch einmal aus. Und das kommt so:

Informatiker beschäftigen sich auch mit Softwareentwicklung, und mit verschiedenen Vorgehensweisen bei der Softwareentwicklung. Die Erfahrung hat nämlich gezeigt, dass es meist ins Chaos führt und Projekte nicht abgeschlossen werden, wenn man einfach mal so drauflos macht und dann schaut, was am Ende herauskommt. Es gibt also mehrere Modelle, nach denen man vorgehen kann: das Wasserfallmodell (Blogeintrag) gilt als alt und unflexibel und uncool, erfreut sich aber wohl immer noch einiger Beliebtheit. Es gibt das erweiterte Wasserfallmodell, das V‑Modell, das Prototypmodell und verschiedene Varaianten dessen, was man Agile Softwareentwicklung nennt. Agile Verfahren zeichnen sich durch mehr Flexibilität und Kommunikation aus, sie heißen dann Kanban oder Scrum oder Extreme Programming (Fachausdruck, ehrlich!).

Häufig stehen dazu viele kleine Teilaufgaben auf Zettelchen an einer großen Wand und geben den Status der Aufgaben an – ob sie in Arbeit sind, noch unbearbeitet oder erlegt. Die Zettelchen legt man vielleicht gemeinsam an, und jedes Team oder jeder Programmierer nimmt sich dann so eine Teilaufgabe vor. Das gibt es natürlich auch webbasiert (Kurzvorstellung in altem Blogeinntrag), aber schöner ist so eine Wand, und mein Traum-Computerraum würde auch eine solche Wand enthalten.

Um agile Verfahren bekannter zu machen, und weil man da eh manchmal zusammen kocht, wird als Event auf bei Informatikertreffen ab und an Agiles Kochen angesetzt; zumindest habe ich schon davon gelesen. Gestern war es dann auch bei uns so weit:

Betrachter vor Wand mit Aufgabenzetteln

Links stehen die Aufgaben – Reis kochen, Pilze waschen und schneiden, Zwiebeln schneiden und anbraten, bis hin zum Tischdecken. Man nimmt ein Zettelchen, schreibt den eigenen Namen darauf, schiebt das zu “In Arbeit”, und wenn man fertig ist, schiebt man das zu “Erledigt” und nimmt sich – selbstständig – eine weitere freie Aufgabe. Wenn alle erledigt sind, bespricht man kurz die Erfahrungen, bevor dann der nächste Sprint kommt, die nächste Ansammlung von Aufgaben.

Leute um Tisch, die Gemüse schneiden

Es gab vegetarisches Thaicurry, Salat und Nachspeise aus geschmolzener weißer Schokolade und Sahne, und bestimmt ist ganz viel übrig geblieben. Unsere Organisatorin, die das sehr schönm gemacht hat, ist ausgebildeter Scrum Master, die kam damit hoffentlich zurecht – ich musste leider bald weg: Frau Rau kam nach drei Tagen Abwesenheit zurück und ich wollte sie sehr zu Hause erwarten.

(Für Multithreading war die Küche nicht ganz geeignet, aber wir taten unser Bestes.)

Was ich gerade in meinen Klassen mache

Statt Referate müssen meine Neuntklässler in Deutsch das Jahr über Reden halten. Inhalt und Anlass dürfen sie frei wählen; es gibt eine Note auf den Vortrag und eine auf den Text, der Strktur aufweisen muss und Stilmittel, auf jeden Fall ein gutes Bild und Anaphern oder Parallelismen. Bisher hatten wir schon: Eine Rede zur Silberhochzeit der Eltern, eine zu einem fünfundzwanzigsten Betriebsjubiläum, eine Hochzeitsrede, eine Abiturrede, eine politische Rede anlässlich der US-Wahlen. Die Reden dürfen – angelehnt an eine Loriot-Rede im Schulbuch – Parodien auf Reden sein, das war bisher aber nur eine. Die Texte danach lesen sich gut, aber im Vortrag, mit Ernsthaftigkeit und Textkenntnis und am Stehpult vorgebracht, kommen sie noch viel, viel besser. (Ansonsten gerade: Essays schreiben; Kurzgeschichten lesen.)

Meine 6. Klasse in Informatik sehe ich nur alle zwei Wochen, höchstens, dafür dann jeweils doppel- statt einstündig. Heute eine Ex geschrieben, was sich gut traf, da wir eh in einem Klassenzimmer statt dem engen Computerraum waren. Und danach haben wir ohne Rechner gearbeitet, tut manchmal ganz gut. Ein Schüler sprach mich auf meinen Youtube-Kanal an, den mussten wir dann natürlich anschauen. (Ist ja eh nur Informatik-Zeug drauf, fast nur jedenfalls. Und eine Ukuleleaufnahme, vier Jahre alt, für die ich mich eigentlich entschuldigen muss. Grauslich. War das erste, das sie sehen wollten.)

In der 7. in Informatik heute etwas zu Phishing und anderen Problemen im Zusammenhang mit E‑Mails gemacht. Steht zwar alles nicht im Lehrplan, ist aber wichtig. Hier ein Online-Test, ob man Phishing- von echten Nachrichten unterscheiden kann. In der Stunde zuvor haben wir uns über die Vorteile von E‑Mail ausgetauscht, und darüber, dass man dafür Apps und eigene Programme nutzen kann. Dann haben wir mit dem Mail-Simulator http://www.minimehl.de/ ein bisschen Mail simuliert.

Das W‑Seminar zu text-based computer games musste gestern ein wenig interactive fiction programmieren, mit Inform 7. Das liegt manchen sicher mehr als anderen.

Der Elferkurs Informatik hat letzte Woche Klausur geschrieben; morgen kommt – als Pause vor dem neuen Stoff – ein wenig Programmierübung dazu. Mal sehen, ob sie die selbst programmierten einfach verketteten Listen auch für kleine Vorhaben verwenden können.

Die eine zehnte Klasse programmiert munter das GeisterGo-Projekt vor sich hin (inzwischen mit Kartenmaterial aus dem OpenStreetMap-Projekt) die andere ebenfalls – allerdings mit den Praktikanten zusammen, die meinen Unterricht fast völlig übernehmen und das sehr gut machen. Ich habe mir auch schon neue Ideen abschauen können. Im Informatikunterricht gibt es immer wieder Phasen, in denen die Schülerinnen und Schüler allein arbeiten und dabei auf Probleme stoßen; da ist es besonders hilfreich, wenn nicht nur eine Lehrkraft herumgeht und Hilfe anbieten kann, sondern gleich vier. Auch sonst könnte ich mich daran gewöhnen, in eienr Grupp ezu unterrichten. Wir sollten viel mehr Gespräch unter einander einbauen, quasi sokratische Dialoge dramatisch vorspielen… mache ich natürlich nicht, die sollen ja auch üben, wie das alleine geht. Aber lustig wär’s schon.