Computerspiele und was man mit ihnen macht

Ein Screen

– Früher unterschied man, also ich, die Computerspiele hinsichtlich ihrer – wir sagten wohl screens dazu. Die ersten Spiele hatten nur einen einzigen screen, also ein einziges Spielfeld: Bei Space Invaders, Astrosmash oder Missile Command kamen die Angreifer stets von oben, man selber konnte unten navigieren, nach links und rechts oder Varianten davon; schwieriger wurde das Spiel nur durch höhere Geschwindigkeit und eine größere Zahl an Angreifern.

Asteroids hatte auch nur einen screen, bot schon etwas mehr Freiheit: Man konnte sich frei im zweidimensionalen Spielfeld bewegen und es sogar verlassen – um dann auf der gegenüberliegenden Seite wieder zu erscheinen; der Spielbereich war grenzenlos, aber endlich.

Screenshot Astro Smash
Astrosmash, Intellivision (Mattel) 1981 – man steuert das Raumschiff unten links/rechts und schießt nach oben.

Mehrere und verschiedene Screens

Geschätzter waren damals Spiele mit mehreren, vielleicht sogar ganz verschiedenen Screens. Bei Pacman blieb das Spielprinzip gleich, aber die Karte änderte sich in jedem neuen Level, ähnlich bei Wizard of Wor. Congo Bongo hatte mindestens zwei Screens, Ghostbusters bestand aus drei völlig verschiedenen Spielen, wenn ich mich richtig erinnere, und Summer Games natürlich sowieso.

Scrolling

Noch mehr zu sehen boten Spiele, bei denen die Spielfigur mehr oder weniger zentral in der Mitte des Monitors blieb, wobei sich der Rest der Welt bewegte: vertikale Scroller wie erste Autorennspiele (Le Mans), horizontale Scroller wie Skramble oder diagonale wie Zaxxon. Zuerst waren diese Spiele nicht so interessant wie die mit mehreren Screens, aber das würde sich im Lauf der Entwicklung ändern.

Der Freiheitsgrad unterscheidet sich hier nach der Art des Scrollens. Bei manchen Spielen scrollt das Spielfeld immer in eine Richtung (nach rechts, nach oben, nach rechts oben), und der Spieler muss schauen, dass er hinterherkommt. Bei anderen Spielen scrollt das Spielfeld in einer Dimension (meist horizontal), und der Spieler kann selbst entscheiden, ob er gerade nach rechts oder links geht oder fliegt – so ist das bei Dracula, Defender, Choplifter.

Ein Scroller war Blue Max. Das Spiel scrollt zwar unerbittlich in eine Richtung, auch wenn der Spieler sich dabei innerhalb des Bildschirms relativ frei bewegen kann (links/rechts, hoch/herunter). Aber Zuckerl gibt es doch: Ab und zu tauchen Brücken in der zufällig generierten Landschaft auf, und ab und zu sind diese Brücken so weit in der Spielfeldmitte, dass man unter ihnen durchfliegen kann. Das bringt keine Punkte und misslingt oft, ist aber ein besonderes Vergnügen, weil es die Illusion erhöht, sich in einer Welt frei bewegen und auch zumindest scheinbar unvorhergesehene Spielzüge machen zu können.


(Blue Max 1983; Ton leider nicht synchron, aber ich wollte das dann nicht noch einmal aufnehmen)

Selten waren Scroller, bei denen der Spieler nicht nur die Geschwindigkeit bestimmen konnte, sondern auch die Scrollrichtung, und zwar in mehr als einer Dimension: Das ist dann die bisher größte Freiheit. Für heutige Spiele ist das normal, das man sich frei in einer zumindest zweidimensionalen Welt bewegt beziehungsweise die Welt sich um einen herum. Damals war das so beim Vektorgrafik-Panzerspiel Battlezone (1980) aus der Ego-Perspektive, und aus der Draufsicht etwa bei Miami Vice (1986), einem eher schwachen Auto-Verfolgungsjagdspiel, das aber immerhin schon so ein bisschen wie ein Vorläufer von Grand Theft Auto aussieht: Man bewegt sich frei in den Straßen einer Stadt und geht in (manche) Gebäude hinein. Insofern sehe ich Scroller als Vorläufer der heutigen Open-World-Spiele.

Spielszene Miami Vice
(Bild: Colt Seavers, Lizenz GFDL, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)

Aber eigentlich sind diese Spiele, bei denen man sich frei in einer Welt bewegen kann, auch nichts anderes als One-Screen-Spiele, bei denen man halt immer nur einen Ausschnitt der Welt sieht. Das merkt man, wenn man sich die Gesamtkarte von Miami Vice ansieht:

Gesamtkarte Miami Vice
(Bild: Colt Seavers, Lizenz GFDL, weshalb auch der ganze Artikel hier unter GFDL steht)

Und doch, die Illusion von Freiheit ist groß. Dabei ist das nicht mal unbedingt beabsichtigt. Auto Racing für Intellivision (1979) ist ein Autorennspiel für 1-2 Spieler, bei dem man am Anfang eine von mehreren zur Verfügung stehenden Rennstrecken auswählt. Das Spiel scrollt in alle Richtungen, man kann sich also theoretisch völlig frei bewegen. Die nicht sehr manövrierfähigen Fahrzeuge müssen allerdings auf der Straße bleiben, oder dürfen jedenfalls nicht gegen die Bäume und Gebäude am Straßenrand fahren; Rasenfläche verlangsamt die Autos nur. Wenn ein Spieler zu langsam wird und der andere so viel Vorsprung hat, dass er allein den Bildschirmrand erreicht, gewinnt dieser die Runde. Es ist also entschieden nicht vorgesehen, sich von der Straße zu entfernen.

Aber wie viele andere Spieler fanden mein Bruder und ich damals heraus, dass man das durchaus machen kann. Und dass man auf diese Weise sogar die gewählte Strecke verlassen und auf die anderen Strecken gelangen kann! Denn die Strecken existieren nicht einzeln für sich, sondern in einer gemeinsamen, verbundenen Spielwelt. Man kann Strecke A verlassen, an den Bäumen und Geböuden vorbei, um auf Strecke B zu kommen, und alle anderen Strecken auch. Das war damals sensationell! Und es zeigt wieder einmal: Computerspiele sind nicht nur Spiele, sondern vor allem auch Spielzeug, mit dem man experimentieren und das man zweckentfremden kann.


(Ton schon wieder nicht synchron, Entschuldigung)

David hat in The Exploring Auto Racing Project die gesamte Welt von Auto Racing abgefahren und als Karte zusammengestellt.


Neues Thema

Nichts gegen Papert, er war ein Pionier. Aber: Das Zitat scheint mir arg veraltet. „Video games“? So hieß das sehr früher mal. Und natürlich werden Computerspiele nicht damit beworben, wie leicht sie sind. Aber in den letzten zehn Jahren hat sich mit der Verbreitung von Handy und Tablet das casual gaming entwickelt, und da ist gerade der Punkt, dass diese Spiele sehr leicht sind. Dazu kommt, dass man für jeden Kram eine Medaille („Badge“) kriegt. Und selbst für echte Computerspiele gilt, dass sie fast alle sehr viel leichter geworden sind in den letzten dreißig Jahren. Tutorials, Richtungspfeile, Speichermöglichkeit, Hinweise auf empfohlene Aktionen – das gab es früher alles nicht, als die Dinger von „video games“ hießen. Dazu kommt, dass einem unzufriedene Schüler möglicherweise zwar vielleicht erzählen, dass der Grund für ihre Unzufriedenheit die Langeweile ist – dass das aber nicht unbedingt stimmen muss. Wer gesteht sich schon gerne eine, dass die Schule zu schwer ist? Da weicht man lieber auf die Langeweile aus.

Kritik an der Schule: Unbedingt, aber auch die Details müssen stimmen. Und natürlich muss die Schule neidvoll auf Computerspiele schauen. Wieviel sie sich wirklich davon abgucken kann, das ist eine andere Frage.


Noch ein neues Thema

@ciffi twitterte neulich so, und eine sehr kurze Diskussion entstand:

Tweet zu Computerspielen

Es ging wohl darum: Spielen jugendliche Gewalttäter Killerspiele nach? Eigentlich, so meinen einige, müssten sie es dann auf gegenseitiges Beschießen anlegen und nicht auf das wahllose Töten unbewaffneter Unbeteiligter.

Ich kenne die heutigen Egoshooter nicht. Doom und Quake habe ich gerne gespielt; da waren die Gegner tatsächlich nicht sehr intelligent und für mich eher passive Gestalten. Heute ist das wohl anders, aber ich habe nie Counterstrike, Call of Duty oder Metal Gear Solid gespielt. Außeriridische und Monster: kein Problem, aber Schießspiele mit Menschen als Gegner widerstrebten mir schon immer und tun es noch. Für schädlich halte ich sie allerdings nicht.
Wie übertragbar ist die Situation dieser Schießspiele auf die reale Welt? Schon einigermaßen, denke ich, aber die Geschichte ist doch eine ganz andere.

4 Antworten auf „Computerspiele und was man mit ihnen macht“

  1. Ich fühle ich gerade einmal erinnert an eine tolle Zeit … ach war das schön mit den Kumpels vor dem PC/TV etc. zu sitzen und diese Spielewelten zu entdecken. Auch uns hat es besonders gut gefallen herauszufinden was alles funktioniert, obwohl es nicht vorgesehen ist oder später etwas dazu zu programmieren. Schöne Ferien!

  2. Stimmt, ke, das mag sein, da ist mit die Ähnlichkeit mit dem deutschen Videospiel dazwischengekommen. Oder sagt man bei uns am Ende auch noch Videospiel?

    Danke für die Ferienwünsche, ich arbeite sehr daran, mich zu erholen! (Checkliste anlegen: erledigt.)

  3. Sorry mal wieder Wall of text, ist aber halt mein Thema. :)

    Pflichte „ke“ bei, aus meiner Erfahrung heraus ist „video games“ immer noch das gebräuchlichste Wort, das vor allem gesamtheitlich alle Spiele meint, vom Handy- über das Browsergame bis hin zu Konsolen- und PC-Spielen.
    Im Deutschen wird „Computerspiele“ häufiger verwendet, einige Video- und Computerspieler (und auch manche Medien) benutzen aber entweder das Wort „Videospiele“ noch allgemein, oder trennen nochh ein wenig. Das war auch die Entscheidung warum z.B. der VDVC ( https://vdvc.de/blog/ ) eben genauso heisst, man wollte alle denkbaren Plattformen mit einbeziehen. Die „Konsoleros“ sagen häufiger mal noch „Videospiele.“

    Zum „Spielzeug“ mit dem man etwas eigenes machen kann: Absolut ja. Ich selbst habe schon diverse Spiele gemoddet, und auch ich bin der Meinung dass Sandbox-Spiele idR viel interessanter sind als solche, die einen – wie der Rollenspieler sagt – „railroaden“, also nur begrenzte LEvel und/oder Spielmodi zur Verfügung stellen.
    Schönes Beispiel dafür ist das Shooter-genre. Natürlich kann man – so wie in den meisten aktuellen Shootern – eine dichte, filmreife Story besser erzählen wenn der Spieler weniger Möglichkeiten hat. Wenn man genau weiss wo er herkommt und was er getan hat (einfach weil es wenige Auswahlmöglichkeiten gibt) kann man die Szenen besser planen, die Dialoge, das Timing, alles.
    Früher war das anders. Shooter waren oft große Labyrinthe voller Monster und mit sehr begrenzten Ressourcen, manchmal kämpfte man sich unter Verwendung wertvoller Medipacks in eine Sackgasse voller übler Monster, nur um dann festzustellen dass ein einzelnes lumpiges Magazin für die Waffe zu erbeuten war. Oder eben doch eine „secret area“ mit besonderen Powerups. Die Story wurde meistens – wenn es überhaupt eine gab – zwischen den Leveln erzählt.
    Jetzt ist die Art wie es heute läuft mit den „Schlauchleveln“ und der dichten Story nicht unbedingt schlecht, aber oft eben irgendwie anspruchslos. Ressourcenmanagement (Medipack, Munition und dergleichen) stirbt praktisch aus. Die komplexen Shooter sind die des Subgenres „Taktikshooter“, das sind wiederum sehr interessante, riesige Sandboxes.

    Zum Schwierigkeitsgrad: Natürlich gibt es auch heute noch schwere Spiele. Und ein Spiel wird nicht unbedingt interessanter weil es schwerer oder leichter ist. Es muss – für mich zumindest – den Geist kitzeln. Es muss einen entweder in eine Welt eintauchen lassen, oder Reflexe sowie Koordination durch schnelles Gameplay fordern, oder durch seine Komplexität das Gehirn fordern.
    Beispiele: Rollenspiele wie „Risen“, „The Witcher“ oder „The Elder Scrolls“ sind die erste Kategorie für mich,
    „Dirt Rally“ und andere Rennspiele sind Kategorie zwei, und Flugsimulationen wie „DCS World“ (500 Seiten Handbuch für ein Flugzeug, dafür ist fast alles wie in echt) und Rätselspiele wie „Infinifactory“ sind die dritte Kategorie.
    Aber was bedeutet „schwer“? Früher wurden Spiele durch die haklige Steuerung oft unfreiwillig schwerer als sie eigentlich hätten sein müssen. Das wünsche ich mir nicht zurück. Aber die Entwicklung zum Mangel an Komplexität in vielen Genres, die finde ich schade.

    Zur Killerspiele-Diskussion auch ein paar Worte, weil ich als Mitglied der Community Stigma-Videospiele.de (jetzt Teil des VDVC) seit vielen Jahren in dem Thema drin bin:
    Die Qualität der Diskussion ist unter aller …ähh… sie ist niedrig. Politiker versuchen sich zu profilieren und ein ganzer Wissenschaftszweig benutzt höchst fragwürdige Methoden um überhaupt irgendwelche Studien zu produzieren, die dann auch noch verfremdet für die eine oder andere Seite als Argument verwendet werden, Korrellation wird mit Kausalität verwechselt etc. Ein kleiner Zitierzirkel aus Personen mit fragwürdiger wissenschaftlicher Kompetenz sitzt in allen Talkshows und zitiert sich gegenseitig, aus Studien wird per „cherry-picking“ einfach nur das wiedergegeben was der eigenen Sache nützlich klingt. Grauenvoll und sehr traurig auf ganz unterschiedlichen Ebenen.

    Kann man mit Spielen Amokläufe trainieren? Ja, ein bisschen was davon sicher. Man kann aus realitätsnahen Simulationen Dinge für das echte Leben lernen. Moderne Shooter stehen da modernen Flugsimulationen kaum nach. Wenn man mit Simulationen nicht trainieren könnte, dann gäbe es sie nicht im Profibereich.
    Klar, die Handhabung der Waffe lernt man nicht am PC, aber Schießtechnik bis zu einem gewissen Grad geht (etwa so gut wie aus einem Lehrfilm), Reaktionsschnelligkeit geht, Gruppentaktiken geht, Körperhaltungen abschauen auch (so wie aus Filmen).
    Die genannten Spiele sind jedoch eher ungeeignet. Gerade Counterstrike ist unglaublich unrealistisch, was jeder Soldat oder Polizist bezeugen kann.
    Für das Abtrainieren der Tötungshemmung oder einen Realitätsverlust länger als ein paar Millisekunden im Extremfall gibt es in keinem Fall einen Beleg. Ob jemand spielt oder nicht ist – wenn überhaupt – ein so geringer Faktor für die Art und Weise wie ein Amoklauf abläuft, oder die Entscheidung so etwas zu tun, dass man ihn vernachlässigen kann. Mobbing, Gewalt im Elternhaus und im Umfeld, fehlende Bildung, fehlende Zukunftsperspektive, echte psychische Beeinträchtigungen und die Verfügbarkeit von echten Waffen sind die Faktoren die eine wirkliche Rolle spielen.

    Gruß
    Aginor

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