Magie- und andere Systeme

Die Teile 1 bis 3 sind vielleicht von allgemeinem Interesse, der Rest sind dann wohl doch eher Notizen für mich.

Teil 1: Zauberei im Rollenspiel

Anfang der 1980er Jahre gab es in den Spielwarenhandlungen Deutschlands Das Schwarze Auge und Dungeons & Dragons als Rollenspielsysteme. In beiden Spielen gab es Zauberer, die wohl alle auf Tolkiens archetypischen Gandalf zurückgingen: Spitze Hüte, große Stäbe, weiße Bärte. Anders als im Roman braucht der klassische Rollenspiel-Zauberer aber feste Spielregeln, und da unterschieden sich D&D und DSA doch sehr.

DSA schien mir damals das normalere System zu sein, wer weiß, wo meine Einstellung, wie Zauberei zu funktionieren hat, herkommt. Ein Zauberer lernte und konnte danach erst wenige, im Laufe der Jahre immer mehr Zaubersprüche aus einem begrenzten Vorrat an vorhandenen, in den Regelbüchern erklärten Zaubersprüchen. Jeder Zauber kostete Astralpunkte, pro Tag stand einem Zauberer nur eine begrenzte (mit der Erfahrung aber wachsende) Anzahl davon zur Verfügung. Die konnte er ausgeben für einen oder mehrere „Balsamsalabunde – Heile, Wunde!“ oder „Flim-Flam-Funkel – Bring Licht ins Dunkel!“ (Ja, die Namen waren meistens so.)

D&D hatte dagegen ein merkwürdigeres System. Hier waren die Zauberer noch schwächer und eingeschränkter; erst mit einiger Erfahrung wurden sie zu mächtigeren Spielfiguren (nehme ich mal an), die mit Feuerbällen nur so um sich werfen konnten. Am Anfang hatte man wie bei DSA nur eine begrenzte Anzahl an Sprüchen im Repertoire, die hatte man gelernt. Dazu kam aber folgende Einschränkung: Jeden Morgen konnte sich der Zauberkundige aus seinem Zauberbuch (mit dem Repertoire an erlernten Sprüchen) eine sehr kleine Anzahl an Sprüchen einprägen, und nur diese Sprüche konnte er an diesem Tag wirken; war ein Zauberspruch gewirkt, verschwand er aus dem Gedächtnis des Zaubernden. – Das war mir fremd. Jahre danach stieß ich auf die Quelle, nämlich die Geschichten von der Sterbenden Erde von Jack Vance, eine sehr fremd-vertraute zukünftige Welt, wo Zauberei genau so funktioniert. Die Namen der Sprüche bei Jack Vance sind noch fantasievoller als bei DSA: „Hoularts Bauchgrimmen“, „Lugweilers unwiderstehlichr Juckreiz“, „Grüner Aufruhr“, „Zauber der Gehirnwucherung“, „Hoularts blaue Extraktion“, „sofortwirkender elektrischer Strahl“.

Teil 2: Wie ich fast mal ein eigenes Zaubereisystem erfunden hätte

Ich hatte mal folgende Idee: Ein Zauberkundiger kriegt jeden Tag fünf Zauberpunkte (die er zum Zaubern braucht), aber nur, wenn er an diesem Tag nicht zaubert. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Zauberpunkten, die man haben kann, und sie gehen auch nicht verloren, es sei denn natürlich, man gibt sie aus, um zu zaubern. Ein kleiner Straßenzauberer schlägt sich vielleicht damit durch, dass er jeden Tag für fünf Punkte ein paar Tricks macht, und ist danach weitgehend schutzlos; ein Mitglied einer Abenteurergruppe zaubert ein paar Tage nichts, um am Ende des Spiels einen ordentlichen Feuerball loslassen zu können. Und der mächtigste Zauberer ist der, der nie zaubert: der hat dann so viele Punkte, dass er jederzeit in Hülle und Fülle zaubern könnte, und eben deshalb ist er mächtig und muss es gar nicht mehr tun.

Dann fiel mir auf, dass das eine Analogie zum Kapitalismus ist und man die Zauberpunkte einfach als Analogie zum Geld sehen kann, und dann hatte ich keine Luste mehr auf dieses Zaubereisystem.

Teil 3: Noch ein Zaubereisystem

Wieder andere Rollenspiele – und spätere Fassungen von DSA und D&D – versuchten sich an noch komplexeren Magiesystemen: Zauber, bei denen man die Hände frei haben musste oder die nur mit dem Geist funktionieren; die eine bestimmte Vorbereitungszeit oder – schon interessanter – bestimmte Zutaten brauchten. Das schien mir eine adäquate, aber noch verbesserbare Näherung an die Funktionsweise von Zauberei in Fantasygeschichten. Dazu gehören:

  • Es gibt einfache und schwierige Zauber.
  • Die kann man lernen.
  • Man kann neue Zauber erfinden.
  • Mit der Erfahrung kann man immer besser zaubern.
  • Es können sich Fehler in Zauberformeln einschleichen, wenn man nicht sorgfältig arbeitet.
  • Zaubern kostet Zeit und Vorbereitung.
  • Es gibt Zauberbücher.

Das klingt für mich nach Programmierung. Zaubern ist wie Programmieren. Es gibt einfache und schwierige Algorithmen. Manche davon haben Namen. Man kann neue Algorithmen erfinden. Einen Algorithmus zu implementieren, kostet Zeit und Mühe; Fehler können sich einschleichen. Mit der Erfahrung geht es besser; erfahrene Programmierer können mehr Algorithmen auswendig und sicher implementieren. Wenn man noch Bots dazu nimmt oder gegeneinander kämpfende Assemblerprogramme wie in Core War (Wikipedia), hat man Zaubererduelle. Einfache Zauberer haben pro Tag vielleicht nur drei Kontrollstruktren und vier Anweisungen zur Verfügung und können damit machen, was sie halt damit machen können. Mit der Erfahrung kriegt man weitere Kontrollstrukturen oder neue Datenstrukturen zur Verfügung. Zaubererschulen wären quasi Anhänger verschiedener Programmiersprachen. Man kennt „Dijkstras Pfad aus der Finsterniß“ auswendig, oder schlägt im Zauberbuch (uh, Stack Overflow?) nach. die spannende Szene, wo die junge Zauberei-Anfängerin sich zum Finale an einen mächtigen Zauber macht, der eigentlich viel zu schwer und zu mächtig ist, aber nötig um den Endgegner zu besiegen — das ist quasi, auswendig in möglichst wenig Zeilen Rot-Schwarz-Bäume zu implementieren, auch wenn man nur mal kurz überflogen hat, wie das geht.

Diese Parallelen sind sicher in der Fantasy-Cyberpunk-Literatur durchgespielt worden. Aber im Brett-, Rollen- oder Computerspiel? Hm. Ist nicht Second Life so etwas, weil, da gibt es doch auch Leute, die ganz tolle Dinge machen können? Im Indy-Spiel else Heart.Break() – größtenteils ein Point-and-Click-Adventure – kann man als Hacker Elemente des Spielwelt umprogrammieren, indem man echten Code schreibt (eventuell bei begrenzter Anzahl von Kontrollstrukturen und Anweisungen). Und ja, so steht es im Interview, man kann dadurch auch das Spiel zum Abstürzen bringen, weil aufgrund der vielen Möglichkeiten sich nicht alles bfangen lässt.

Teil 4: Anhänge/Andere Simulationen

Ich mag Simulation, Modellbildung, und damit auch Spiele: Spiele sind Modelle. Es folgen einige Ideen zu Spielen, die ich mal hatte.

Poker-Spiel

Ich würde mal gern ein Poker-Kartenspiel sehen, also eine Pokersimulation. Die Spieler kriegen auf die Hand eine Reihe von Karten, die sie der Reihe nach ausspielen; auf denen steht zum Beispiel „busted flush“ oder „four of a kind“. Jeder Spieler legt pro Runde eine Karte aus, die beste Karte gewinnt. Jetzt muss man nur das mit dem Bluffen noch unterbringen. Und schon hat man… ein Standard-Stichmachen-Spiel?

Vor dem Hintergrund dieser Poker-Simulation versteht man vielleicht auch meinen nächsten Gedanken: Bei einem Spiel als Modell/Simulation eines spannenden Geschehens kann man je nach Art des Spiels sich zum Beispiel durch einen cleveren unerwarteten Trick, mit dem die anderen Spieler nicht gerechnet haben, Vorteile verschaffen. Oder man kann sich durch das Ausspielen der Ereigniskarte „Cleverer Unerwarteter Trick“ ebensolche Vorteile verschaffen – der Unterschied ist quasi im Abstraktionsgrad. Schach und Go sind anstrengend, da muss man selber clevere unerwartete Züge machen; bei Spielen mit Ereigniskarten ist das leichter.

Brettspielideen: Herr der Ringe

Ich überlegte auch mal, wie man ein Herr-der-Ringe-Brettspiel gestalten könnte. Der erste Gedanke war, zwei Spielerinnen zu haben: Sauron auf der einen, die Ringgemeinschaft auf der anderen Seite. Das Problem ist nur: Im Buch kann sich Sauron nicht vorstellen, dass irgendwer den Ring zerstören wollen könnte, er hat da sozusagen einen blinden Fleck. Er rechnet fest damit, dass seine Gegenspieler andere Pläne haben, das heißt, jemand wird den Ring tragen und sich gegen Sauron stellen.

Wenn im Brettspiel die Entscheidung über Sieg und Niederlage wirklich so überraschend kommt wie im Buch, dann würde das wohl enttäuschend und eine Antiklimax sein. Der Ringspieler müsste quasi eine Karte ausspielen: „Völlig überraschender Gewinn“; Ziel des Spiels wäre also, irgendwie an diese Karte zu kommen. Oder der Gewinn kommt völlig überraschend, weil der Sauronspieler tatsächlich etwas übersehen hat – aber damit nähern wir uns wieder der Schach- oder Go-Komplexität von Spielen. Gibt es gute und faire und einfache Fallenstellerspieler, also mit echten raffinierten Fallen statt mit „Du tappst in eine Falle“-Karten?

Sonst noch eine Idee für den nichtfrustrierenden Überraschungsaspekt: Ringspieler kann eine beliebige Regel außer Kraft setzen oder die Gewinnbedingungen ändern?

Die Bewegung wäre wie bei Scotland Yard oder dem weniger bekannten (The) Fury of Dracula. Der Sauron-Spieler weiß also nicht, wo die Figuren der anderen tatsächlich sind, aber er kann in verschiedenen Gebieten den Level of Evil steigern – das erhöht die Chance für gefährliche Zufallsbegegnungen; z.B. Gebiete, die an Nazgul angrenzen, haben +3 auf gefährliche Zufallsbegegnung. Begegnungen kann man auf verschiedene Weise überstehen, die letzte Möglichkeit: Ringbenutzen. Damit entkommt man der unmittelbaren Gefahr, aber Sauron erfährt, wo der Spieler ist.

Der Ringspieler zieht am Anfang Karten, darunter „Friends“: wer die Fangorn-Karte hat, für den ist Fangorn ungefährlich, sonst wär’s Fangorn nicht. Der Sauronspieler weiß natürlich nicht, welche – falls überhaupt – Orte für den Spieler betretbar sind und welche nicht

Computerspielprojekt: Kneipengerüchte

Man kennt das ja: Erschöpft zieht man im Fantasy-Computerrollenspiel nach langer Wanderung durch das Stadttor und geht gleich in die Kneipe, hängt den staubigen Hut an einen Haken, lehnt das Schwert gegen den Stuhl und wartet darauf, dass der Wirt mit Krügen von schäumendem Bier und den neuesten Nachrichten kommt. „In den Bergen oben soll Gold zu finden sein. Und die Kobolde im Osten planen einen Kriegszug“, heißt es.

Und diese Gerüchte stimmen immer und lenken einen zur nächsten größeren oder kleineren Aufgabe. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, Gerüchte als solche in einem Spiel zu modellieren. Ausgangspunkt dabei waren wohl falsche Erinnerungen an die kurzen Erzählungen „Carcassonne“ von Lord Dunsany und „The Quest of Iranon“ von Howard Phillips Lovecraft (von Lord Dunsany inspiriert). In beiden Geschichten geht es um Helden, die eine legendäre Stadt suchen, sie nie finden und darüber alt werden. Bei Lovecraft erhält der Held zumindest am Ende einen Hinweis – von mir etwas fehlerinnert hört er letztlich seine eigene Geschichte, also von jemandem, der auszog, diese Stadt zu finden.

Ich hätte gerne eine Fantasy-Spielwelt, in der die Spielerhelden große oder kleine Ereignisse auslösen und von diesen dann in veränderter Form später zu hören bekommen. Gerüchte wären demnach erst einmal Nachrichten, die sich wie Reisende auf bestimmten Strecken – oder quasi als Gepäck von tatsächlich reisenden Nichtspielercharakteren – fortbewegen, eventuell auch Ableger von sich produzieren. Und während der Reise ändert sich der Nachrichteninhalt durch Mutation: Es ändert sich entweder der Ort, oder die Anzahl der Beteiligten, oder der Ausgang oder die Art des Ereignisses – so wie beim Spiel Stille Post. Man müsste das nur so feineinstellen, dass es eine angemessene Anzahl an Gerüchten auf der Welt gibt.

Armee, die sich verdeckt nähert

Spieler A legt einen kleinen gemischten Stapel von 5-10 Informationskarten aus. Davon enthält 1 Karte die tatsächlich relevante Information („Die Armee hat den Zielort erreicht“), die anderen Karten sind letztlich leer. Spieler B nimmt jeden Zug 1 Karte vom Stapel und sieht sie an – wenn während einer bestimmten Anzahl von Zügen nicht die Karte mit der relevanten Information aufgedeckt wird, tritt das Ereignis ein, ohne dass Spieler das verhindern kann oder rechtzeitig davon erfährt (eben etwa den Einmarsch der Armee).

(Erweiterung: Anzahl der Späher entspricht Anzahl der Karten, die man aufdecken kann.)

Fanny-Burney-Spiel

Aus einem alten Blogeintrag von mir zum Roman Evelina von Fanny Burney (1778):

Etwas förmlicher laufen die Treffen in assembly rooms ab. Die jungen Leute tanzen, streng reglementiert; die alten spielen Karten. Beim Lesen ist mir selber die Idee zu einem Kartenspiel gekommen. Für zwei oder mehr Spieler, kooperativ oder kompetitiv, als Erzählspiel oder doch eher klassisch mit nachgeahmten Erzählelementen – das weiß ich alles noch nicht. Die Spieler haben jedenfalls eine Reihe von Personenkarten auf der Hand, verdeckt von einem Stapel: junger Mann, junge Frau, alte Frau. Außerdem gibt es noch Funktionskarten: „ist Geschwister von“, „ist Kind von“, „ist in Liebe verfallen“ oder auch „ist verfeindet mit“. Spieler können zuerst Personenkarten ausspielen, etwa bei einem Treffen im Teehaus, als Begleitung von bekannten, bereits gespielten Karten. „Lord Orville erscheint zusammen mit einer jungen Frau“ heißt es dann. Oder Spieler können zuerst Funktionskarten ausspielen, also an bereits ausgespielte, vom Typ dazu passende Karten: „Lord Orville hat ein Geschwister“, „Polly ist verliebt“. Und man kann vor allem bereits ausgespielte Karten ergänzen, Personen um zusätzliche Funktionen, oder Funktionenkarten mit der noch fehlenden Person dazu versehen. Eine assembly-Phase bietet immer Gelegenheit, neue Karten auszuspielen; ansonsten gibt es noch Ereigniskarten, „Ein Brief“ etwa, die ermöglichen, neue Karten ins Spiel zu bringen.

Na gut, ich müsste noch mal darüber nachdenken. Jedenfalls ist Evelina die Art Geschichte, wo zuerst eine Person auftaucht („unglücklicher Mann in Schwarz“), dann eine Geschichte dazu offenbart wird, aber natürlich diskret und ohne Namen („ist verstoßenes Kind von“ und „ist verliebt in“), wo man genau weiß, dass die passenden Personenkarten dazu später noch aufgedeckt werden („ist verliebt in“) oder bereits auf dem Tisch liegen, aber noch nicht zugeordnet („ist verstoßenes Kind von“). Und tatsächlich kommt der eine oder andere Twist im Plot sehr überraschend und unerwartet: „[T]hat lady – is the daughter of Sir John Belmont! – of my father!“

Spiel-Idee: Rechthaber-Kartenspiel

Zu spielen mit einem Satz von Kartenpaaren, etwa wie beim Schwarzen Peter. Ein Teil der Karten wird verdeckt auf die (vorerst zwei?) Spieler verteilt, der Rest kommt auf einen Stapel.

Man spielt eine Karte („Die Behauptung“) und behauptet, die passende Begleitkarte dazu auf der Hand zu haben („Der Beweis“). Der andere Spieler kann die Behauptung angreifen (am sichersten natürlich, wenn er selber die passende Karte hat, dann weiß er, dass er recht hat), woraufhin der erste Spieler die passende Karte zeigen oder klein beigeben muss; wenn er die passende Karte tatsächlich hat, gewinnt er doppelt. Müsste man noch erweitern.

Spiel-Idee: Interpretationsspiel

Bei diesem Kartenspiel geht es um die Simulation eines Deutschaufsatzes vom Typ Interpretation.

Die Spieler spielen Textkarten aus. An eine Textkarte kann man (farblich) passende Aussagekarten anlegen. Wenn man diese durch passende Begründungskarten unterstützt, erhält man Punkte dafür – je nachdem, wie interessant die Aussagekarte ist, etwa von 1-9. Aussagekarten haben noch einen zweiten Wert, sie müssen nämlich in unterschiedlichem Maß (wieder 1-9) durch die Begründungskarten gestützt werden.

Wenn bei Spielende Aussagekarten nicht ausreichend durch Begründungskarten gedeckt sind, zählen sie negativ, sonst positiv.

Wer nicht genug Karten auf der Hand hat, kann in die Bibliothek gehen und neue Karten vom Stapel ziehen. Insgesamt stelle ich mir da ein Spiel aus der Rommé/Canasta-Familie vor.

Das Karl-May-Spiel

Vielleicht nur, weil ich gerade den letzten der sechs Bände des Orient-Zyklus‘ lese: Auch das bietet sich als Spiel an, allein schon der vielen immer wiederkehrenden Handlungsbausteine. In eine neue Stadt kommen, wo der Wirt ein Freund oder ein Mitglied der Schurkenbande ist. Spurenlesen, Anschleichen, gefesselte Leute befreien. Mitglieder der Heldengruppe werden gefangengenommen: Spurenlesen, Anschleichen, Befreien. Zufallsbegegnungen am Straßenrand: Immer Gutes tun, dann hat man eine Freundeskarte, gut für einmal „Du kommst aus dem Gefängnis frei“ (oder gar nicht erst hinein). Weitere Ereigniskarten „Der Engländer“ oder „Du verlierst einen Gefährten“.

Jedesmal, man eine Person rettet, wird Karte eine Karte gezogen – entweder eine Aufgabenkarte mit einer einer Nebenquest, oder Hauptquest-Teilinformation, von denen man immer eine bestimmte Anzahl haben muss, um weiterzukommen. Spieler hat 1 Quest und maximal 3 Nebenquesten; wenn er keine mehr hat und 1 Abenteuer übersteht, zieht er eine neue Questkarte.

Gerne auch als Spiel auf dem Smartphone. Oder als Patience?

10 Videospiele, die mich beeinflusst haben

Screenshot Magnavox Odyssey Ski

Mein Freund Bernhard hat mir ein Stöckchen zugeworfen, bei dem ich jeden Tag ein Computerspiel, das mich beeinflusst hat, posten soll, zehn Tage lang. Und ich mache das lieber hier auf einmal im Blog, statt zehn Facebook- oder Twitter-Einträge zu schreiben. Ich denke, es sind typische Spiele ihrer Zeit und keiensfalls Insiderspiele – ich war halt nur früh dabei.

1. Magnavox Odyssey: Ski

Screenshot Magnavox Odyssey Ski

Tatsächlich steht das Spiel stellvertrend für die anderen Odyssey-Spiele. Das war 1972, 1973, und ich war zu jung dafür, aber ich will das hier stehen lassen als Beispiel dafür, wie cool mein Vater war (und noch ist). Das war die erste Spielekonsole überhaupt, und das eigentliche Spiel sieht man in der unteren Hälfte der Grafik: Ein weißes Kästchen, das man mit einem Controller bewegt. Die bunte Grafik darüber, das war eine selbsthaftende Folie, die man auf den Fernsehschirm geklebt hat. Das Ziel beim Skifahren: Das weiße Kästchen so bewegen, dass man immer auf der Bahn bleibt (das schwarze in der oberen Grafik sind die durchsichtigen Stellen). Ob man sich an diese Beschränkung hält und wie schnell man das schafft – das war den Spielern überlassen, die Konsole überprüfte das nicht. Ähnlich das Ping-Pong-Spiel mit tatsächlich drei Kästchen und Abprallen des Balles von den Schlägern – aber Punktezählung und dass man mit dem Schläger in der eigenen Spielhälfte blieb, das überprüfte das System nicht.
Die bunten Folien und der farbenfrohe, riesengroße Kasten mit dem Spiel faszinierten mich, obwohl es nicht oft eingesetzt wurde.

2. Commodore PET: Lunar Lander

Screenshot PET Lunar Lander
https://www.commodore.ca/commodore-gallery/commodore-pet-games/

Die Spiele auf dem PET und CBM 8032 Ende der 1970er Jahre waren die ersten Spiele, die ich aktiv gespielt habe, und für diese Geräte habe ich auch einfache Spiele programmiert – simple Rennspiele, Snake, ein halbfertiges, unzuordenbares Spiel mit schöner Grafik, aus dem dann nie etwas wurde. Alls nur Basic mit ein paar Peeks und Pokes für den Bildschirm. Lunar Lander fand ich nie gut, aber die Auswahl war nicht groß.

3. Intellivison: Auto Racing

Screenshot Intellivision Autorace

Diese Spiele-Konsole stand viele Jahre im Zimmer von mir und meinem Bruder. Auto Racing war besonders gut, weil es ein Spiel mit Scrolling in alle Richtungen war (eine Besonderheit damals, lang nicht erreicht), weil man gut zu zweit spielen konnte und weil man die Fahrbahn auch verlassen konnte, wenn man vorsichtig war, um zu anderen Bahnen zu gelangen: Gleich viele neue Konzepte, die mich beeindruckten.

4. Commodore 64, dann Commodore PET: CIA Adventure

Screenshot C64 CIA Adventure
https://www.mobygames.com/game/c64/cia-adventure/screenshots/gameShotId,119506/

Mein erstes Textadventure. Angefangen wohl auf dem Commodore 64 eines Freundes, noch bevor wir einen hatten, und mit Vaters Hilfe mühsam auf den Commodore PET oder 8032 kopiert, wo es – dann doch zu allseitiger Überraschung – tatsächlich funktionierte. (Gleiche Basic-Dialekte auf den Maschinen.) Damit begann meine Liebe zu Textadventures, auch wenn das ein sehr einfaches Spiel war.

5. Commodore 64: Blade of Blackpool

Screenshot C64 Blade of Blackpool

Jetzt hatten wir einen C64! Ein Textadventure mit Grafik, ich spielte mit meinem Freund Stefan, lernte das Wort „to pour“, und spielte das Spiel bis zum Ende. Das hatte mich Mühe gekostet, aber ich hab’s geschafft.

6. Commodore 64: PSI-5 Trading Company

Screenshot C64 PSI5 Trading Station

Bei diesem Spiel lernte ich Multitasking: Man spielt einen Captain eines Raumschiffes, der seinen mehr oder weniger selbstständig agierenden Offizieren Befehle erteilen muss. Die IDee fasziniert mich bis heute. Man spielt sich quasi selber, Befehle gebend, taucht im Spiel als Figur nicht auf. Dazu das leicht Absurde und die Echtzeit-Hetzerei.

7. IBM PC: Doom

Screenshot MSDOS Doom

Das muss jeden Spieler meiner Generation geprägt haben, aus so vielen Gründen. Das war noch kein echtes 3D, aber man konnte sich frei (und ruckelfrei) in einer Welt bewegen, die sich um einen drehte. Freiheitsgefühl beim Spielen.

8. IBM PC: Alone in the Dark

Screenshot MSDOS Alone in the Dark

Und wieder: Freiheitsgefühl beim Spielen. Diesmal in Vektorgrafik, heute Standard, und das ahnte ich damals schon: das war die Zukunft, auch wenn nur ein kleiner Teil der Welt wirklich 3D und Vektorgrafik war. Dazu Lovecraft und Horror.

9. IBM PC: The Martian Chronicles

Screenshot Martian Chronicles

Das ist kein sehr bekanntes Spiel, aber als Bradbury-Gernleser habe ich es mir gekauft. Ein ruhiges, sehr atmosphärisches, enttäuschend kurzes Spiel. Man hatte eine Art Scanner, mit dem man den Bildschirm absuchen konnte, um auf verborgene Wahrheiten zu kommen. Das habe ich mal für ein Englisch-Hörspiel-Projekt übernommen, wo man mit einer Lupe über eine Karte des Landkreises Fürstenfeldbruck fahren konnte, um verborgene Wahrheit zu sehen – die Lupe zeigte dann Bishopsbridge statt Fürstenfeldbruck, Under Pig Brook statt Unterschweinbach.

10. Windows: Freedom Force

Screenshot Freedom Force
https://www.mobygames.com/game/windows/freedom-force/screenshots/gameShotId,41286/
Contributed by Alan Chan (3618) on Apr 28, 2003.

Ach war das cool. Superhelden-Action im Stil des Silver Age, mit fortschreitender Handlung in einzelnen Episoden. Das war ein taktisches Echtzeit-Rollenspiel, auch wenn es durch reichliche Benutzung der Pausentaste oft rundenbasiert wirkte. Man konnte sich frei in der ganzen Welt bewegen (damals noch selten), Bäume ausreißen und Straßenlaternen, mit Autos werfen und so lange auf Häuserblocks einhauen, bis sie ganz und gar zu Schutt wurden. Unmengen von Fan-Erweiterungen und Zusatzmissionen, neue und alte Charaktere, und meine erste Begegnung mit Python – in dieser Sprache waren die Episoden geskriptet.

11. Android: Pokémon Go

Screenshot Pokémon Go

Enorm großer Einfluss. Kriegt mich zum Fußlaufen (auch wenn ich ohnehin viel zu Fuß unterwegs bin). Kein Spiel habe ich so viel gespielt, auch wenn ich’s nur nebenbei mache.

Ehrenhalber noch zu nennen:

  • Lemmings
  • Mission Impossible
  • Bard’s Tale
  • Wing Commander
  • Zombies, Run (aber das ist wohl gar kein Spiel)

Diplomacy in der Klasse spielen

Diplomacy auf Monitor

In den letzten Tagen des Schuljahr habe ich mit meiner 10. Klasse nicht nur Super-Babel gespielt, sondern auch Diplomacy. Diplomacy ist in ernsthaften Brettspielkreisen sehr bekannt, situiert Anfang des 19. Jahrhunderts in Europa, bei dem sieben Großmächte um die Vorherrschaft in Europa kämpfen. Weniger als sieben Spieler und Spielerinnen sollten es nicht sein, und fürs Klassenzimmer ist es sogar sinnvoll, wenn zu einer Großmacht zwei oder drei Schüler oder Schülerinnen gehören.

Gedacht war Diplomacy als Brettspiel, es wird aber häufig per Brief oder heutzutage über Webforen gespielt. Die Besonderheit daran: Alle Züge werden gleichzeitig ausgewertet und durchgeführt. Das heißt: Man verbringt erst eine Viertelstunde mit Diskussionen in Plenum oder eher der Lobby, um Unterstützung für die eigenen Pläne zu erhalten oder sie anderen zu gewähren; dann schreibt man die Züge auf, dann folgt eine kurze Phase der Auswertung – manche Truppenbewegungen gelingen, andere nicht. Und diese Diskussions- und Planungsphase macht den Reiz des Spiels aus.

Das ist das Spielbrett am Anfang, im Klassenzimmer auf dem Stehpult platziert für die, die sich gerne physisch über Landkarten beugen, ein ganz besonderes Vergnügen:

Diplomacy-Spielbrett

Eigentlich gibt es nur ganz wenig Regeln, aber sie ermöglichen viele Situationen, die man erst auf den zweiten Blick als problematisch erkennt. Deshalb ist es ganz praktisch, die Züge in ein Computerprogramm einzugeben, das die Auswertung für die Runde übernimmt. Ich nutze dazu jDip (Sourceforge). Wer sich dafür interessiert: In „Adjucating Diplomacy Games by Computer“ von Stewart Cross wird beschrieben, an was man bei Umsetzung der Regeln in ein Programm alles denken muss.

Hier wird jDip auf dem Monitor im Klassenzimmer dargestellt, nach den ersten paar Zügen:

Diplomacy auf Monitor

Und parallel dazu wirft der Beamer das Bild an die Wand:

Diplomacy auf Beamer

Als Beschäftigung für das Schuljahresende ideal. Wir haben zweieinhalb Doppelstunden damit verbracht; es hätten ruhig mehr sein können. Die Spielregeln sind komplex und unvertraut genug, um eine angenehme Herausforderung darzustellen, die Verhandlungen der Großmächte untereinander liefen gut. Gerade die kompetitiveren Schüler und Schülerinnen erwischt man sehr gut damit.

Eigentlich will ich auch einmal versuchen, das Spiel unter dem Schuljahr zu spielen. Ich suche noch nach genug Rechtfertigung dafür. Klar, Wissen kann man damit nicht viel vermitteln (außer, und das nicht zu unterschätzen, Geographisches), aber Kompetenzen doch ganz bestimmt. Und sei es nur die, sich an Regeln zu halten und Konsequenzen zu spüren. Ich könnte im Klassenzimmer eine Pinwand für Proklamationen aufhängen.


– So, ab hier hört der reguläre Blogeintrag auf; ich halte ab jetzt nur so viel von den Regeln für Diplomacy fest, wie ich mir merken möchte; insbesondere ein paar Punkte, die ich immer wieder vergesse. So können die Schüle rund Schülerinnen beim nächsten Mal ebendiese nachlesen.

Die Regeln von Diplomacy

Jeder Spieler, jede Spielerin übernimmt die Rolle einer Großmacht Anfang des 19. Jahrhunderts: Deutschland, England, Frankreich; Italien, Österreich-Ungarn; Russland, Osmanisches Reich. Das Spielfeld ist eine Karte Europas, eingeteilt in sogenannte Provinzen. (Die tragen manchmal den Namen von Städten, manchmal von Regionen, das ist egal.) Ähnlich wie beim bekannteren Risiko geht es darum, die Welt zu erobern, oder zumindest Europa. Allerdings kann hier in jeder Provinz nur höchstens eine Einheit stehen. Der Hauptunterschied ist allerdings folgender: Es gibt keine Würfel, und alle Züge aller Spieler und Spielerinnen werden gleichzeitig ausgeführt.

Das heißt: In einer ersten Phase einer Runde planen alle Spieler ihre Züge; zu manchen brauchen sie die Unterstützung anderer Spielerinnen; zu diesem Zweck sprechen sie sich untereinander ab. Das dauert eine Viertelstunde, wenn man Diplomacy als Brettspiel spielt. Dann werden die Züge gleichzeitig aufgedeckt und ausgeführt; manche Abmachungen der Mitspieler werden eingehalten, andere vielleicht nicht. Manche Bewegungen laufen so ab, wie man sie erwartet hat, andere werden durch Mitspielerbewegungen unmöglich gemacht. Diese Phase dauert fünf Minuten. Dann geht es wieder mit den Verhandlungen los.

Und darin liegt der Reiz bei Diplomacy: Man muss verhandeln, sich Partner verschaffen, und wird dann überrascht von den Entscheidungen der anderen Spieler. (Tatsächlich halten sich die meisten an Abmachungen, auch die Schüler und Schülerinnen.)

Die Regeln in etwas mehr Detail

Jeder Spieler schreibt für jede Einheit auf, was die im nächsten Zug tun soll. Zwei häufige Möglichkeiten sind stehen bleiben (die Standardaktion, falls nichts anderes angegeben ist), und sich in eine erreichbare (meist: benachbarte) Provinz bewegen. Und da gibt es drei Fälle:

  1. die Zielprovinz ist leer und niemand sonst will dort hin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  2. die Zielprovinz ist leer, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  3. die Zielprovinz ist besetzt, und niemand sonst will dorthin
  4. die Zielprovinz ist besetzt, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin

Fall 1 ist einfach: Na, dann zieht man die Einheit eben dorthin.

Fall 2: Wenn alle Einheiten mit der gleichen Stärke angreifen, passiert gar nichts, sie blockieren einander – wer soll denn dann auch rein? Das umstrittene Gebiet bleibt leer. Wenn eine Einheit mehr Stärke hat als irgendein anderer Angreifer, dann zieht diese dort hin.

Fall 3: Wenn der Angreifer mehr Stärke hat als der Verteidiger, wird dieser zurückgeschlagen und der Angreifer bewegt sich in die umkämpfte Provinz. (In einer späteren Phase muss sich der Verteidiger dann entscheiden, in welche benachbarte Provinz er sich zurückziehen will; es muss eine leere sein, und darf nicht die sein, aus der der Angriff gekommen ist. Wenn es eine solche nicht gibt, wird die Einheit aufgelöst.) – Wenn der Angreifer nicht mehr Stärke hat als der Verteidiger, bleibt alles unverändert.

Fall 4: Wenn kein Angreifer eine höhere Stärke hat als der Verteidiger, passiert nichts. Wenn ein Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger hat und eine höhere Stärke als jeder andere Verteidiger, gelingt der Angriff. (Der Verteidiger muss sich wie oben in einer späteren Phase zurückziehen.) Wenn mehrere Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger haben, aber keiner mehr als die anderen (sich also gegenseitig blockieren), passiert auch nichts, wie in Fall 2.

Sonderfall: Ein unmittelbarer Tausch zweier Einheiten in benachbarten Provinzen ist nicht möglich. (Die Einheiten können nicht einfach aneinander vorbei lauifen.) Ein Ringtausch von drei oder mehr Einheiten ist möglich.

Die Stärke eines Angriffs:

Hierin liegt der taktische Kern des Spiels. Eine Einheit kann eine erreichbare, benachbarte Provinz mit einer Einheit darin angreifen. Die Angriffsstärke ist 1, die Verteidigung ebenfalls 1 – erstmal ein Patt. Andere Einheiten können den Angreifer unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Angriffsstärke jeweils um 1. Andere Einheiten können auch den Verteidiger unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Verteidigungsstärke jeweils um 1.
Eine Unterstützung wird unwirksam, wenn die unterstützende Einheit selbst angegriffen wird.

Flotten, und Truppentransporte:

In jeder Provinz kann maximal eine Einheit stehen, eine Armee (Land-, Küstenprovinz) oder eine Flotte (Küsten-, Meerprovinz).

Bei den Flotten muss man manchmal darauf achten, an welcher Küste sie liegen, da das darüber entscheidet, wohin sie sich bewegen können. Man kann vom Schwarzen Meer nach Bulgarien, aber nur an die Ostküste; man kann von dort aus nicht is Ägäische Meer, obwohl das Bulgarien benachbart ist. Ähnlich ist das mit St. Petersburg und Spanien.

Eine Flotte kann angreifen oder unterstützen wie eine Armee auch (aber natürlich nur in erreichbare Provinzen hinein, also Küsten- und Seeprovinzen). Wenn Sie in einer Meer-Provinz ist (also nicht an einer Küste), kann sie auch eine Art Seebrücke für eine Armee bilden und einer Armee so die Bewegung (also einen Angriff) übers Meer ermöglichen. An solch einer Seebrücke können auch mehrere Flotten beteiligt sein, dieser Truppentransport geht dann gleich über mehrere Provinzen. (Natürlich kann man auch Truppen anderer Spielerinnen transportieren.) Eine Flotte, die angegriffen wird, kann nicht geleiten; in diesem Fall bricht der Truppentransport zusammen.

Die Sache mit den Versorgungszentren

Die mit schwarzen Punkten markierten Provinzen besitzen Versorgungszentren, die später für den Aufbau und Erhalt von Einheiten wichtig sind. Es gibt Frühlings- und Herbstzüge, die sich abwechseln. Nach jedem Herbstzug wird gezählt, wer wie viele Versorgungszentren kontrolliert. (Man kontrolliert ein Versorgungszentrum, wenn man nach einem Herbstzug eine Einheit darauf stehen hatte – danach kann man die Einheit wegbewegen und man kontrolliert weiter die Provinz, bis ein anderer Spieler nach einem Herbstzug darauf eine Einheit stehen hat.) Hat man mehr Einheiten als Versorgungszentren, muss man im Anschluss Einheiten auflösen; hat man weniger, kann man im Anschluss neue Einheiten bauen – aber nur in den Versorgungszentren von leeren Provinzen, die man bereits bei Spielstart kontrolliert hat; die alte Heimat sozusagen.

Ein Spiel für die Klasse: Super-Babel

Von Robert Abbott gibt es ein altes, schmales dtv-Bändchen Kartenspiel als Kunst, in dem nicht nur das Spiel Eleusis vorgestellt wird, wenn auch in der alten Fassung (Blogeintrag dazu), sondern auch ein Spiel namens Babel, mit der Vielspielerversion Super-Babel. Babel ist ein nicht-rundenbasiertes Spiel, wie ich sie sehr schätze (Blogeintrag dazu).

Super-Babel habe ich jetzt mit einer 6. und einer 10. Klasse gespielt, jeweils mit 15 Schülern und Schülerinnen – der Rest war auf Chor- und Orchesterwoche. Man müsste das aber auch gut mit einer ganzen Klasse spielen können, und wenn man das auf Englisch spielen lässt, kann man es vielleicht sogar als Sprachübung verkaufen.

Bei Super-Babel braucht man pro 3 Spieler ein Kartenspiel zu 52 Blatt. Als ehemaliger Pokerspieler habe ich genug Spiele zu Hause, gerne auch mit verschiedenem Rücken, das macht das Sortieren nach dem Spielende einfacher. Für 15 Schüler und Schülerinnen sind das also 5 Kartenspiele, gemischt. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Bestimmte Kombinationen kann man bei einem Spielleiter gegen Punkte eintauschen, gibt dabei die zehn Karten ab und erhält zehn neue. (Aus den abgelegten Karten wird ein neuer Stapel gebildet.)

Man kommt an die gesuchten Kombinationen, indem man Karten mit den anderen Spielerinnen tauscht – immer eine gleiche Anzahl, also zwei gegen zwei oder drei gegen drei oder eine gegen eine. Der Rest ist Verhandlungssache. Die Spielerinnen und Spieler laufen also im Klassenzimmer herum und rufen „Suche Karo“ oder „Suche Achter, biete Herz“, und tauschen nach Lust und Laune. Wer ein abgabefertiges Blatt hat, tauscht das gegen Punkte ein, und sobald ein Spieler 200 Punkte erreicht hat, ist eine Partie zu Ende.

Das Erklären des Spiels dauerte knapp zehn Minuten, ein Spiel knapp vierzig Minuten. Mit Müh und Not kriegt man das also in eine Einzelstunde, aber wir haben eh Doppelstunden, und so spielten wir zwei Runden.

Die Kombinationen für Super-Babel kommen vom Pokern:

  • Straight: 5 aufeinanderfolgende Karten. Das As kann dabei hoch oder niedrig sein, aber nicht beides, also etwa A2345 oder TJQKA (T steht für Ten), nicht aber QKA23.
    Wert: 5 Punkte.
  • Flush: 5 verschiedene Karten in einer Farbe, wobei Farbe hier suit heißt: Pik, Herz, Karo (oder „Raute“, wioe es in der 6. klasse heißt), Kreuz. Verschieden heißt, dass zum Beispiel nicht zwei Kreuz Vier verwendet werden dürfen – es gibt ja alle Karten fünffach.
    Wert: 7 Punkte.
  • Full House: Einmal 3 verschiedene Karten von gleichem Wert (und damit automatisch verschiedener Farbe) und einmal 2 verschiedene Karten von gleichem Wert (auch die dann von verschiedener Farbe).
    Wert: 10 Punkte.
  • Four of a Kind: 4 verschiedene Karten von gleichem Wert, also von jeder Farbe eine.
    Wert: 15 Punkte
  • Straight Flush: 5 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe. Ansonsten siehe straight und flush.
    Wert: 20 Punkte.
  • Royal Flush: TJQKA von einer Farbe, also der höchstmögliche straight flush.
    Wert: 21 Punkte.
  • Doppel-Straight: 10 aufeinanderfolgende Karten, As weiterhin hoch oder niedrig, aber nicht in der Mitte.
    Wert: 30 Punkte.
  • Doppel-Flush: 10 verschiedene Karten in einer Farbe (Pik, Herz, Karo, Kreuz).
    Wert: 40 Punkte.
  • Doppel-Straight-Flush: 10 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe, As hoch oder niedrig.
    Wert: 80 Punkte.

Wichtig: Zum Abgeben braucht man entweder zwei reguläre Kombinationen oder eine Doppel-Kombination. Ein Full House allein kann man also nicht beim Spielleiter eintauschen, wenn man einmal Four of a Kind (mit den anderen Karten, versteht sich) hat, dann schon. Alle zehn Karten werden abgegeben und gegebn neue getauscht.

Bei 15 Spielerinnen und Spielern war ich als Spielleiter schon gut beschäftigt. Man muss schnell mischen können; wenn Luft blieb, bereitete ich schon einmal Päckchen à zehn Karten vor und mischte den Ablagestapel. Als Ergänzung wäre noch eine für alle einsehbare Punkteliste an der Tafel gut, oder zumindest die führenden drei Spieler und Spielerinnen.

Eine schöne Sache für die Tage vor den Ferien.

Nachtrag: Geht auch mit einer 11. Klasse in und auf Englisch. Man muss sie schon ermahnen, wirklich nur Englisch zu reden, und man muss als Regel einführen, dass man einander nicht die Karten zeigen darf, weil es sonst zu leicht ist, sich ums Reden zu drücken. Aber dann geht es. Vorher gemacht: Kartenvokabular eingeführt – deal, dealer, cut the cards, hand, winning/losing hand, ante, shuffle (overhand und riffle), wild cards, taking a trick, follow suit und, für dieses konkreteSpiel wichtiger: suit (spades, hearts, diamonds, clubs), und die Namen der Karten, insbesondere Jack, Queen, Ace, Deuce, Trey.

Rollenspielen 2017

Übersichtskarte Bootsdecks

London, 1940. Einige Mitglieder unseres Teams haben im Lauf der letzten Wochen mit einem ehemaligen Teammitglied korrespondiert: Das war zuerst in einem Militärkrankenhaus bei Cambridge in Behandlung, bevor es sich dann nach Indien und schließlich Nepal aufmachte, und von zwischendurch erreichten uns immer wieder Briefe, wenn auch mit Verspätung, natürlich. (Die kamen wirklich in den letzten Monaten an die Adressen einiger Spieler, so als Vorbereitung auf die Fortsetzung der jährlichen Call-of-Cthulhu-Rollenspielkampagne. In Sütterlin, oder zumindest mit Sütterlin-Zeichensatz ausgedruckt – dementsprechend schwer zu lesen für unsereins.)

Briefe

Außerdem haben wir wiederkehrende Alpträume von einer schauderhaften Stadt im Meer; die Insassen des Militärkrankenhauses reagieren besonders empfindlich, ähnlich wie Künstler weltweit. Aus Indien erreichen uns Geschichten von verschwundenen Kindern, aus Nepal von Dörfern, die einander bekriegen, von einheimischen Töpfern, die plötzlich grässliche Statuen und unverständliche Tontafeln produzieren. Wir erhalten sogar ein Paket, das einige Exempare enthält:

Paket

Cthulhufigur und Tontafel

Auf der Suche nach einer Erklärung geraten wir an den Nachlass eines Professors Angell, der uns eine schier unglaubliche Geschichte enthüllt. Eine Insel, die aus dem Meer emporsteigt, ein Tor, das sich öffnet, ein wahnsinniges Monstrum, das daraus hervortreten wird. Die Fahrt nach Cambridge überspringend, nach Glasgow zu einem wahnsinnigen Maler und Bildhauer, die Recherchen in London – kurzum, wir müssen in den Indischen Ozean.

Das ist gar nicht so einfach – wir sind im zweiten Weltkrieg. Aber wir kriegen eine Fahrt auf einem Truppentransporter vermittelt, der RMS Berengaria. Aber die läuft bald aus, und so müssen wir überstürzt aus London aufbrechen und schnell nach Edinburgh. Die Fahrt dauert einen guten halben Tag, und der Spielleiter genoss es sehr, jede einzelne Bahnstation auf dem Weg aufzuzählen und zu jedem einzelnen Ort auf dem Weg ein Foto zu präsentieren. (Lauter ungewohnte englische und schottische Namen, versteht sich.) Schon vor Edinburgh begann ein heftiger Sturm, und nach der Ankunft erfahren wir, dass die Brücken über den Firth of Forth gesperrt sind – wir müssen Automobile mieten und einen großen Umweg fahren, bei Sturm und Regen und über kleine schottische Straßen. Anhand einer Landkarte aus den 1930er Jahren (Nachdruck, DIN A 1) schlagen wir uns unter Verlust eines der Wagen durch – eine erstaunlich spannende Sequenz. Sturm, Regen, Würfe gegen die Driving Skills der Spielerfiguren.

Die RMS Berengaria ist ein Passagierschiff, 1914 als größtes Schiff der Welt gebaut, damals noch ein deutsches Schiff unter dem Namen Imperator. Nach dem Ersten Weltkrieg ging es an England.
Wir fahren durch den Suezkanal, weichen Treibminen aus, und sind quasi schon fast in Calcutta, als es zu Schwierigkeiten kommt. Der Deckplan – eine von vielen, vielen Übersichtskarten zur RMS Berengaria – hilft uns, das Schiff gegen eine überraschende Gefahr aus dem Meer zu verteidigen.

Übersichtskarte Bootsdecks

Halb manövrierunfähig landen wir auf Sumatra. Sollen wir nach Nepal zu unserem alten Mitstreiter, oder doch Richtung Südpol, zu der Insel aus unseren Alpträumen?
Wir entscheiden uns für Nepal, und verpassen damit das eigentliche Finale des spannenden Abenteuers. Aber auch in Nepal ist es schön. (Heißer Tee mit einer Scheibe Butter darauf, Erfrierungen, Durchfall.)

Cthulhufigur in Überraschungsei

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei (New York 1933).
2010 – einigermaßen ausführlich (Mandschuko 1934).
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild (New Mexico, 1935).
2012 – nur ein Absatz (Görlitz, 1936).
2013 – ausführlicher (Venezuela, 1937).
2014 – in Afrika, mit Telegramm (1938).
2015 – in Italien und Polen (1939).
2016 – über die Pyrenäen und in Aachen (1940).

Bundeskanzlerin werden

Am Vorlesewettbewerb des deutschen Buchhandels nehmen viele Schulen teil, auch wir machen das regelmäßig. (Schon oft darüber gebloggt, wie über alles.) Dabei ermitteln wir für jede 6. Klasse einen Klassensieger oder eine Siegerin, und alle diese lesen dann in der Aula gemeinsam vor den versammelten 6. Klassen vor, um einen Schulsieger zu ermitteln – und danach geht es weiter zum Landkreiswettbewerb und so weiter.

Manche Schülerinnen und Schüler haben nichts gegen den Wettbewerb, aber scheuen es, eventuell in der Aula vor größerem Publikum lesen zu müssen. Das verstehe ich völlig. Aber sie sollen ja auch vorlesen lernen, und sie sollen lernen, vor Publikum zu stehen. (Wieviel man das lernen kann und wieviel einfach Übung oder Machen ist: andere Frage.) Ich erkläre das so, dass wir ja hoffen, dass irgendwer aus den 6. Klassen mal später Bundeskanzlerin werden wird. (Das kann auch ein Junge sein.) Und als Bundeskanzlerin muss man ja auch vor vielen Leuten stehen und reden, immer wieder. Eine schwierige Arbeit, aber wir brauchen gute Leute, die sie machen können.

Nebenbei: Nicht jeder muss Bundeskanzlerin werden, das habe ich versichert. Aber trotzdem: Ich mache auch jedes Jahr vier Dinge, vor denen mir graut, weil ich sie zum ersten Mal mache, und eigentlich machen will, aber ich dazu aus meiner Komfortzone heraus muss. Zugegeben, mir graut schnell. Danach bin ich aber froh, und im nächsten Jahr graut mir dann weniger, wenn ich das noch einmal machen muss.

– Ansonsten: Heute in Englisch, 11. Klasse, „Keep Talking And Nobody Explodes“ gespielt. (Hier schon mal kurz vorgestellt.) Mit Warnung vorher, und Erklärung, und Kontext – immerhin geht es um das Entschärfen einer Bombe, und wer das nicht sehen will, darf natürlich das Klassenzimmer verlassen. Zwei Schüler hatten sich vorbereitet und stellten das Spiel den anderen vor, die alle auf Handy oder Papier das Bombenentschärfer-Handbuch vor sich hatten. Mit dem Erklären von Dingen ist es so eine Sache, oft erklärt man Dinge, die gar nicht hilfreich oder nötig sind; kann man gar nicht genug üben.

Bei dem Spiel geht es darum, dass ein Spieler eine Bombe mit verschiedenen zu entschärfenden Modulen vor sich sieht, und die anderen haben das Handbuch, sehen aber die Bombe nicht; und der eine Spieler muss beschreiben, was er sieht (mit korrekter Aussprache, da sonst Missverständnisse), und die anderen müssen das Handbuch schnell nach den nötigen Informationen durchsuchen („scanning“) und diese dem ersten Spieler mitteilen (präzise, korrekte Aussprache). Welche Drähte müssen durchgeschnitten, welches Passwort muss eingegeben, eventuell buchstabiert, werden?

Technisch läuft das Spiel ohne Adminrechte und Installation, man muss es nur kaufen (15 Euro oder so) und starten – dabei nicht über Steam kaufen, sondern als direten Download, klar, weil man sich sonst immer erst bei Steam einloggen und das vor allem installieren müsste. Die Schülerinnen und Schüler kapieren das Spiel unterschiedlich schnell, die besten sind dabei weit, weit schneller als ich es bin. Bin halt träge geworden und auch nicht so gut beim räumlichen Vorstellungsvermögen. Mann, waren die fit.

Altruismus in Pokémon Go

Pokemon Go Eier 5 bkm

Manchmal verteile ich beim Spazierengehen eine Runde Pokémon-Beeren an fremde Pokémon. Und das kommt so:

Es gibt bei Pokémon Go an verschiedenen Orten Arenen, in die man eines seiner eigenen Pokémon setzen kann – vorausgesetzt, einer der sechs Plätze in der Arena ist noch frei und man hat nicht schon ein anderes Pokémon in dieser Arena, und vor allem: vorausgesetzt, die Arena gehört zum eigenen Team. Es gibt drei Teams: Blau (Yay!), Rot (Buh!) und Gelb. Notfalls muss man die von einem anderen Team besetzte Arena erst erobern, indem man alle Pokémon darin (mehrfach) besiegt und dadurch nach Hause schickt.

Seit ein paar Wochen gibt es neue Spielregeln. Jetzt ist es so: Je länger ein Pokémon in einer Arena sitzt, desto leichter kann man es besiegen, weil es mit der Zeit müde wird. Man kann es aber aufpäppeln, indem man ihm eine Pokémonbeere zuwirft. Das geht nur, wenn man selber in der Nähe der Arena steht. Allerdings muss man das nicht selber machen, jeder Spieler, der dem gleichen Team angehört, kann das tun.

Ich habe nicht viele Pokémon in Arenen sitzen, weil ich nicht sehr intensiv spiele. Zur Zeit hält sich aber eines meiner Pokémon schon überraschend lange in einer recht zentral gelegenen Arena, obwohl ich da nicht oft vorbeischaue. Ich kann mir das nur so erklären, dass Passanten regelmäßig Beeren an meines und die anderen Pokémon meines Teams verfüttern.

(Zum Vergleich: Wenn ich ein Pokémon in die Arena im Pausenhof meiner Schule setze, ist das nach ein paar Stunden herausgekickt und die Arena wieder im Besitz eines anderen Teams. Und das teilweise mitten während der Unterrichtszeit! Schulfremde Personen, bestimmt.)

Also mache ich das auch so. Wenn ich an einer Arena vorbeikomme, die zu meinem Team gehört, dann schaue ich nach, ob da Platz für eines von meinen ist, und außerdem schaue ich, ob ich den Pokémon dort eine Beere spendiere. Für mich als Spieler ist das unmittelbar erst einmal ein Nachteil. (Na gut, das ist ein wenig geschönt: Man hat immer genug Beeren übrig. Aber das Beerenspenden ist trotzdem Aufwand. Aber noch mehr na gut, man kriegt auch eine Medaille fürs fleißige Beerenspenden.)

So ähnlich funktioniert das auch mit dem iterierten Gefangenendilemma (recht alter Blogeintrag dazu), einem Musterfall aus der Spieltheorie: Zwei Spieler entscheiden sich unabhängig voneinander für oder gegen Kooperation; am meisten Vorteile hat man dabei, wenn man als einziger nicht kooperiert (selbstsüchtig agiert), am dümmsten ist es für alle, wenn keiner kooperiert. Bei Pokémon Go hoffe ich, dass Spieler aus meinem Team mein Pokémon füttern, obwohl es ihnen nicht unmittelbar etwas bringt; und ich füttere fremde Pokémon, auch wenn es mir nicht unmittelbar etwas bringt. Das Team, das besser auf diese Art kooperiert, hat einen evolutionären Vorteil.

Ich spiele nicht viele Spiele; vielleicht gibt es noch mehr, die Kooperation unter Fremden ohne unmittelbaren Austausch fördern? Dem Bettler in der Straße habe ich dann auch Geld gegeben, weil ich mich schäbig fühle, nur meine Pokémons zu unterstützen. (Würde ich das noch öfter tun, wenn ich Badges dafür kriegte, virtuelle Medaillen? Ab hier will ich nicht mehr weiter denken; wahrscheinlich ist es ja ohnehin nur Zufall, dass mit meinen Pokémon, und ohnehin ein sehr geringer Effekt. Dann ist das hier alles wohl Unsinn.)

Nicht-rundenbasierte Spiele

Kartenspiel "Falling"

Mein amerikanischer Cousin Robert brachte meinem Zwillingsbruder und mir vor knapp vierzig Jahren ein Kartenspiel bei, das Spit hieß. Wikipedia erzählt einem mehr über dieses und verwandte Spiele, aber bei uns gab es zwei Varianten. Gespielt wurde von zwei bis vier Spielern; jeder Spieler hat dabei eine Reihe verschiedener Kartenstapel vor sich, mit einer offenen Karte oben und verdeckten Karten darunter, ähnlich einem Patience-Spiel. An die verdeckten Karten kommt man nur, indem man die offene Karte ausspielt; danach darf man die nächste Karte aufdecken.

Die Ausspielregel ist simpel: Mann kann auf eine auf den Ablagestapeln liegende Karte ausspielen, wenn die eigene Karte im Wert 1 höher oder 1 niedriger ist als die liegende Karte. Auf eine 5 kann man also eine 6 oder 7 legen, auf ein Ass einen König oder eine 2.
Der Clou: Die Spieler spielen gleichzeitig, sie warten also nicht, bis sie am Zug sind, sondern spielen, wann sie wollen und so schnell sie können – wenn sie können.

Dieses Spiel mochte ich immer sehr gerne, sicher auch, weil ich gut dabei war, aber auch, weil mir das Prinzip gefiel: Ein Kartenspiel, bei dem man nicht warten musste, bis man dran war.

Kartenspiel "Falling"

Das nächste Spiel dieser Art, das ich kennenlernte, heißt FALLING (hier eine Version zum Ausdrucken und Ausschneiden). Die Spieler sind alle aus dem Flugzeug gefallen, wer als letzter unten aufkommt, gewinnt. Ein Geber gibt reihum in größerer Geschwindigkeit an alle Spieler offene Karten aus, auf die die Spieler angemessen mit ihren Handkarten reagieren müssen.

Kartenspiel "Brawl"

Vom selben Autor, James Ernest, gibt es das Kartenspiel BRAWL (Link). Damit simuliert man eine Prügelei zwischen zwei Figuren. Jeder Spieler hat ein Set von 35 Karten, es gibt – je nach Figur unterschiedlich zusammengestellt – Hit- und Block- und andere Karten, und auch hier legen die die Spieler gleichzeitg ihre Karten auf verschiedene Weise ab, um den Kampf zu gewinnen:

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies, indem du auf Übernehmen im Banner klickst.

(Das wollte leider nie einer mit mit spielen. FALLING auch nicht.)

Captain Sonar ist kein Karten-, sondern ein Brettspiel. Es funktioniert so ähnlich wie Schiffeversenken, nur dass nicht ein Spieler gegen einen anderen Spieler spielt, sondern einer Viererteam gegen ein anderes Viererteam. Beide Teams sitzen einander gegenüber, einen kleinen Sichtschirm dazwischen, damit man nicht sieht, wo die Schiffe sind – wie das halt so ist beim Schiffeversenken. Zu jedem Team gehören: Captain, Funker, Bootsmann, Bordingenieuer. Und auch hier spielen beide Teams gleichzeitig, ohne sich an eine Zugreihenfolge zu halten. Damit allerdings ein Zug ausgeführt werden kann, müssen die zuständigen Crewmitglieder erst von den anderen bestimmte Informationen erfragen.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies, indem du auf Übernehmen im Banner klickst.

– Anders als bei Brett- und Kartenspielen kommt es bei Computerspielen häufig vor, dass sie nicht rundenbasiert sind. Eines ist mir neulich untergekommen, bei dem das besonders der Fall ist, ein Partyspiel für 2-8 Spieler, die jeweils die gleiche App auf ihren Smartphones installiert haben: Spaceteam.

Jeder Spieler ist dabei Teil einer Raumschiffmannschaft, und jeder Spieler sieht vor sich ein – zufällig ausgewähltes – Sortiment von beschrifteten Schaltern, Knöpfen, Schiebereglern. Dann fliegt das Schiff los, und um sicher zu navigieren, müssen diese Schalter und Knöpfe betätigt werden, und zwar rasch. Dazu kriegt ein Spieler als Text eingeblendet, was getan werden muss, zum Beispiel „Flux-Kompensator auf 7 stellen“. Der Flux-Kompensator gehört aber zu den Geräten, die von einem der anderen Spieler bedient werden, also muss man so lange hektisch brüllen: „Den Flux-Kompensator auf 7, um Gotteswillen, sofort den Flux-Kompensator auf 7!“, bis der andere das gemacht hat. Währenddessen kriegt jeder Spieler ähnliche Anweisungen und schreit sie hinaus, und man muss selber darauf achten, was gesagt wird, wenn man selber mit dem Bedienen dran ist.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies, indem du auf Übernehmen im Banner klickst.

(Es gibt auch noch ein Spinoff namens Spaceteam ESL – ESL steht für „English as a Second Language“, es ist also ein Lernspiel. Da steuert man immer noch ein Raumschiff, aber die Geräte heißen jetzt nicht Flux-Kompensator, sondern bestehen aus zu lernenden englischen Vokabeln.)

– Der Urvater von Spaceteam muss doch einfach ein Klassiker aus meiner Commodore-64-Vergangenheit sein, und zwar das großartige PSI-5 Trading Company.

Screenshot PSI-5 Trading Company Commodore 64

Auch bei diesem Spiel geht es um hektisches Krisenmanagement während eines Raumflugs. Auch hier gibt es verschiedene Crewmitglieder – Maschinenraum, Navigation, Waffen, Radar. Allerdings gibt es nur einen Spieler, den Captain, alle anderen Crewmitglieder erhalten von diesem Anweisungen oder arbeiten mehr oder weniger selbstständig, wobei es für jede Position unterschiedliche KIs zur Auswahl gibt. Man muss mit seiner Ladung pünktlich am Ziel sein, ohne dass diese von Tribbles gefressen oder Raumpiraten gestohlen wird, man muss Angriffe abwehren und Ausweichmanöver fliegen und die Radarabteilung ans Scannen erinnern und dem Schützen sagen, welches Ziel er auswählen soll, und dem Maschinenraum, welches defekte Gerät zuerst repariert werden soll und das alles gleichzeitig und andauernd. Sehr lustig.

Ergänzung: Meine Schüler haben mich hingewiesen auf „Keep talking and nobody explodes“, das so ähnlich funktioniert wie Spaceteam: Ein Spieler sieht eine Bombe mit bis zu 11 Modulen daran – Knöpfe, Schalter, Drähte und so weiter. Die anderen Spieler haben ein Handbuch zur Bombenentschärfung und müssen sich vom ersten Spieler die Bombe und deren Module beschreiben lassen, damit sie diesem wiederum anhand des Handbuchs sagen können, welche Einstellungen er vornehmen oder welche Drähte er durchschneiden muss, um die Bombe zu entschärfen. Webseite zum Spiel, und hier ein sehr schönes Let’s-Play-Video:

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies, indem du auf Übernehmen im Banner klickst.

Das müsste man doch alles für den Englischunterricht nutzen!

Werwölfe und Wichtel

Letzter Schultag heute: Als Klassleiter verbrachte ich zwei Stunden mit meiner Klasse; Unterricht gab es weisungsgemäß keinerlei an diesem Tag. Aber wir haben gewichtelt, auf Wunsch der Klasse, Klassleiter und Stellvertretung machten auch mit. Ich habe Plätzchen gekriegt und einen Satz Magnete – die sind tatsächlich sehr praktisch, für den Informatikunterricht brauche ich immer wieder welche. Es macht mir Spaß, Dinge irgendwo hin zu heften und dann zu verschieben, dann fühle ich mich richtig dynamisch als Lehrkraft. Oder die Schüler verschieben, das geht auch.

Den Großteil der Zeit verbrachten wir damit, Werwolf zu spielen. Das ist seit Jahren der Favorit bei solchen Veranstaltungen, wenn man in einer größeren Gruppe zusammensitzt und etwas spielen will, aber ich habe tatsächlich noch nie darüber geschrieben. Kennengelernt habe ich das Spiel vor zehn oder fünfzehn Jahren im Web, damals unter dem Namen Mafia, später sah ich es dann als Werwolf in den Spielwarenabteilungen. Wer keine Kinder oder Jugendgruppenerfahrung hat und nicht Lehrer ist, der kennt das Spiel vielleicht nicht – hier eine Kurzfassung:

Alle Mitspieler sitzen in einem Stuhlkreis, jeder spielt einen Dorfangehörigen. Ein kleiner Teil der Spieler sind Werwölfe, der Großteil ist ein normaler Dorfbewohner. Die Rollen werden durch ausgeteilte Karten verteilt. Eine Spielleiterin führt erzählend durch das Spiel:

Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. [Die Spieler schließen die Augen.] Die Werwölfe erwachen.

Darauf öffnen die Wölfe still ihre Augen, erkennen einander, und verständigen sich durch Gesten auf das Opfer dieser Nacht, das sie der Spielleiterin ebenso stumm mitteilen. Ist das geschehen, geht es weiter:

Die Nacht ist zu Ende. Alle Dorfbewohner erwachen, bis auf [das Opfer der Werwölfe].

Jetzt bekommen die Dorfbewohner Gelegenheit, einen oder mehrere der ihren anzuklagen und, wenn die Mehrheit dafür stimmt, zu töten. Der Tote deckt (je nach Variante) auf, ob er Werwolf war oder nicht. In der nächsten Nacht wiederholt sich das Spiel: „Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. Die Werwölfe erwachen.“

Gewonnen haben die Werwölfe, wenn sie alle Menschen gefressen haben; gewonnen haben die Dorfbewohner, wenn sie die Werwölfe vorher getötet haben. Natürlich arbeiten die Werwölfe zusammen und lenken den Verdacht eher auf harmlsoe Dorfbewohner, aber wer zu laut einen Tod fordert, macht sich auch verdächtigt.

Erweitert wird dieses Grundprinzip durch – je nach Variante – weitere Rollen. Einer im Dorf ist die Seherin oder der Seher, was natürlich keiner der Spieler weiß. Aber in der Nacht, wenn alle schlafen, noch bevor die Werwölfe erwachen, erhält die Seherin Gelegenheit, sich die Karte und damit Identität einer Mitspielerin von der Spielleiterin zeigen zu lassen. Sie wird für die Werwölfe damit besonders gefährlich, darf sich andererseits auch nicht zu erkennen geben, weil sie sonst das nächste Opfer sein wird.

Die Spielleiterin hat jetzt schon mehr zu tun:

Es ist Nacht. Alle Dorfbewohner schlafen. Die Seherin erwacht. Von welchem Mitspieler möchstest du die Karte sehen? [Stilles Herumlaufen und Hantieren.] Die Seherin schläft. Die Werwölfe erwachen. [Stilles Gestikulieren.] Die Werwölfe schlafen. Alle Dorfbewohner erwachen, bis auf…

Das macht das Spiel auch interessanter: Wer am lautesten den Tod eines Dorfgenossen fordert, verfügt vielleicht über Hintergrundwissen, das er aber als Werwolf oder als Seher erworben haben kann. Es gibt noch viele weitere Rollen. Der oder die Verfluchte wird selbst zum Werwolf, wenn er von den Wölfen getötet wird. (Aber nicht, wenn die Dorfbewohner das tun.) Der Liebende kennt einen anderen Menschen, kann diesem helfen, stirbt aber auch mit ihm. Das kleine Mädchen kann nachts aufbleiben und schauen, wenn sich die Werwölfe treffen – darf sich aber beim Blinzeln nicht erwischen lassen.

Je nach Gruppe ein schönes Spiel. Online findet man bestimmt viele Varianten und Spielmaterial dazu, ich habe ein paar pdfs auf der Festplatte, die ich irgendwann mal heruntergeladen und gerade eben wieder einmal gelesen habe; ganz neue Figuren sind dabei.

— Danach noch Lebkuchenessen im Lehrerzimmer. Zu Hause die Papierstapel auf dem Fußboden in schönen rechten Winkeln ausgerichtet und auf Morgen verschoben: Ferien.

Pokémon GO für Sesselsitzer: Die Desktop-Variante

Screenshot von Geisterlupe mit Desktop-Hintergrund

Beim Herumbasteln für den letzten Blogeintrag bin ich auch auf diese Variante gekommen (für den leisen Ton bitte ich um Entschuldigung):

 

Kurzfassung: Man kann mit einer Art Lupe den Bildschirm absuchen, und wenn man dieser Lupe (dem Geister-Registrierungs-Gerät) zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist, sieht man dort – über dem herkömmlichen Desktop beziehungsweise den Programmen darauf – eine eingeblendete kleine Gestalt, mit der man interagieren kann.

Da könnte man eine Art Wack-A-Mole daraus machen, wo es also vor allem darum geht, die Gestalten schnell zu finden und draufzuklicken. Sie könnnten sich dabei auch über den Desktop bewegen. Oder sie sind kleiner und schwer zu finden, eine Art Where’s Wally? Oder man schraubt das Spiel-Element zurück und sieht das eher als eine Gelegenheit, die kleinen Wesen, die sich im Computer verbergen, sichtbar zu machen (vielleicht auch ein paar Bugs dazu?), so in der Art des guten alten Little Computer People Project.

Auf jeden Fall müssten die Gestalten animiert sein, und richtig gut wäre es – aber mit Java nicht zu machen – wenn das Programm wüsste, was gerade auf dem Desktop darunter zu sehen ist. Manche Gestalten treiben sich dann eher an Office-Dokumenten herum, andere kiebitzen gerne bei Spielen.

Screenshot von Geisterlupe mit Desktop-Hintergrund