Coraline: Das Spiel

Kurzfassung zur Erinnerung: Statt über die Englischlektüre Coraline von Neil Gaiman mit meiner 9. Klasse zu sprechen, programmiere ich mit der Klasse ein Textadventure dazu. Der Code ist von mir, die Beschreibungen der Räume und Objekte stammen weitgehend von den Schülern und Schülerinnen, die sich dazu aus aus dem Buch bedient haben. (Mehr Einzelheiten hier.)

Das Spiel ist jetzt zwar noch nicht ganz fertig, aber ziemlich weit gediehen (mehr als 22000 Wörter) und bis zu einem oder mehreren Enden spielbar. Das hat Lust auf mehr gemacht, ich sehe auch eine das Schulbuch begleitende Möglichkeit für meine 7. Klasse, und irgendwann wird sicher auch noch ein Aufsatz daraus und ein Beitrag für den Jahresbericht.

Das ist die Spielwelt:

Am Anfang habe ich Ideen für das Spiel über eine Mebis/Moodle-Datenbank eingesammelt, bin dann aber schnell zu einem cloudbasierten Dokument übergegangen mit Schreibberechtigung für mich und die Schüler und Schülerinnen. Dort habe ich mäßig agil eingetragen, welche Wünsche ich jeweils berücksichtigt habe und welche nicht oder noch nicht. Hier ein Auszug:

In einem weiteren Dokument sind alle Objekte aufgelistet. (Das Spiel besteht aus 20 Räumen und etwa 85 Objekten.) Die Objekte haben eine Beschreibung und eine andere Beschreibung, die für ihr Äquivalent in der Parallelwelt verwendet wird und die unheimlicher, schräger, grusliger ist als die ursprüngliche. Tatsächlich fehlen für 32 teilweise wichtige Objekte noch Beschreibungen – viele Objekte entstehen quasi nebenbei durch die Raumbeschreibungen. Wenn da eine Schülerin etwa zur Beschreibung des Kühlschranks schreibt:

It's a big white fridge with some postcards and one shopping list. (It's pretty empty. Time for mom to go shopping.)

- dann muss man quasi auch ein Postkarten- und ein Einkaufslistenobjekt anlegen, weil die Spielerin ja nach der Beschreibung erwarten wird, diese betrachten oder vielleicht gar nehmen zu können.

Ein drittes Dokument enthält mögliche Gesprächsthemen mit den Figuren im Spiele – Vater, Mutter, zwei Nachbarn, und deren andere Gegenstücke. Was sollen die Antworten, oder wie sollen sie sonst reagieren, wenn sie angesprochen werden auf bestimmte Themen? Das ist für die Lösung des Spiels nicht relevant, aber für das Spielvergnügen. Überhaupt sind es bei solchen Spielen gerade die Reaktionen auf Aktionen, die nicht zur Lösung des Spiels beitragen, die besonders reizvoll beim Spielen sind.

Im Lauf des Spiels kriegt man dann auch verschiedene Illustrationen zu sehen, die die Schüler und Schülerinnen erstellt und mir geschickt haben:

Das Spiel gibt es hier:

https://herr-rau.de/coraline

Im Moment ist dort eine Testversion veröffentlicht, die einige Schummelmöglichkeiten anbietet, und den ganzen Code kann man auch einsehen.

Was ich übers Spieleschreiben gelernt habe: Im Film oder Roman hat man eine spannende Szene im Kopf und lässt die Heldin in sie hineinstolpern oder “von selber” auf eine überraschende Idee kommen. Im Zauberer von Oz, dem alten Musical, gießt Dorothy versehentlich einen Eimer Wasser auf die böse Hexe und besiegt sie dadurch. Im Spiel muss man dafür sorgen, dass die Spielerin tatsächlich von selber auf diese Idee kommt – und Spielerinnen kommen notorisch immer genau nicht auf die Idee, die man als Entwickler im Kopf hat. Also muss man Hinweise geben, aber sacht, sonst ist das eben nicht “von selber”.

Ein anderes Beispiel: Im Buch geht Coraline mindestens zweimal schlafen. Klar, sie ist müde, aber die Nächte braucht es auch, um die Handlung voran zu treiben. Im Spiel… ist das bisher auch so. Aber ein Spieler wird nicht aus freien Stücken schlafen gehen, also braucht es Hinweise, und das ist dann Gängelung. Ich überlege noch, ob ich die zwei Nächte in eine packe.

Für ein Fazit ist es noch zu früh. Ich habe ja keine einzige Schülerin und keinen Schüler der Klasse seit Anfang es Projekts auch nur gesehen. Alle, die nicht ohnehin völlig abgetaucht sind, haben mitgearbeitet, manche mehr, manche weniger. (Es gab auch Aufgaben zum Buch, die nichts mit dem Spiel zu tun hatten.) Im Präsenzunterricht hätte ich mich anstrengen müssen, so viele Zeichnungen in digitaler Form zu erhalten und so viele Textbeiträge. Andererseits hätten wir bei gelegentlichen Treffen mehr gemeinsam planen und besprechen können. Dann wäre vielleicht doch eher ein begehbares Buch daraus geworden als ein relativ klassisches Spiel. (Es ist übrigens sehr, sehr einfach, aber wer mit dem Genre nicht vertraut ist, dem fällt es vermutlich schwer genug.) Unterricht zu Hause mit gelegentlichen Präsenztagen, das käme mir entgegen.

15 Antworten auf „Coraline: Das Spiel“

  1. Wow. Das ist wirklich cool. Ich kann mir gut vorstellen, dass das unter den aktuellen Bedingungen besser funktioniert als im bisherigen Präsenzunterricht, das sieht man besonders gut am Aushandeln der SuS-Ideen im gemeinsamen Dokument. Sehr spannend und sprachlich sehr produktiv, Coraline ist natürlich auch eine perfekte Vorlage. Wenn man sich eine Story selbst ausdenken müsste, dann würde es schon aufwendig werden und gäbe viel Streit.

    Textadventures habe ich immer als eine besonders magische Verwendung von geschriebener Sprache empfunden, mit so vielen Illusionsschichten, die übereinander liegen. Die Aussicht darauf, mit Sprache zaubern zu können, ist ein großartiger Anreiz, diese Sprache dann auch zu verwenden und verbessern.

  2. In der weiterhin sehr aktiven Interactive-Fiction-Szene sind parser-basierte Spiele leider etwas aus der Mode gekommen. Man macht jetzt mehr mit Anklicken. Aber für mich wird der Parser immer etwas Magisches haben, die Illusion, alles schreiben zu können, die Möglichkeit, auf alles eine uenrwartete Antwort zu erhalten.

  3. » Was ich übers Spieleschreiben gelernt habe: Im Film oder Roman hat man eine spannende Szene im Kopf und lässt die Heldin in sie hineinstolpern oder “von selber” auf eine überraschende Idee kommen. Im Zauberer von Oz, dem alten Musical, gießt Dorothy versehentlich einen Eimer Wasser auf die böse Hexe und besiegt sie dadurch. Im Spiel muss man dafür sorgen, dass die Spielerin tatsächlich von selber auf diese Idee kommt – und Spielerinnen kommen notorisch immer genau nicht auf die Idee, die man als Entwickler im Kopf hat. Also muss man Hinweise geben, aber sacht, sonst ist das eben nicht “von selber”.

    *****

    Das ist ein wichtiger Punkt. Und etwas das ich als Spielleiter im P&P Rollenspiel (Dungeons and Dragons in meinem Fall) auch erstmal lernen musste. Manchmal sind die Lösungen für die Probleme für den Spielleiter oder die Spielleiterin derart offensichtlich, dass man überhaupt nicht vorgesehen hat was denn passiert wenn die Spielerinnen und Spieler nicht drauf kommen sollten. Tun sie aber nicht. Dann muss man sich Hinweise ausdenken und dennoch vermeiden dass man das zu plump tut.
    Und auch das Gegenteil kommt vor. Man hat sich beim schreiben vorgestellt wie die Spielerinnen und Spieler eine Schnitzeljagd mit den Hinweisen veranstalten, aber als das Abenteuer dann gespielt wird kommen sie viel zu schnell (und evtl. über Abkürzungen, im Computerspiel würde man vielleicht von Exploits reden) zum Ziel. Zuweilen wird das halbe Abenteuer im Prinzip umgangen und wird dadurch zu leicht bzw. zu kurz. Und der Spielleiter oder die Spielleiterin ärgert sich über die ganze Arbeit die er oder sie sich gemacht hat, oder muss die Story umbiegen und improvisieren, um diese Schlupflöcher zu stopfen.

    Beim Schreiben einer Kurzgeschichte oder eines Romans hat man dieses Problem üblicherweise nicht. Aber das ist eben die Interaktivität, sie macht das entwickeln von Spielen interessant.
    Und ein paar meiner schönsten D&D‑Erinnerungen sind genau solche Situationen, in denen mich meine Gruppe mit ihren Lösungsansätzen überrascht hat.

    Gruß
    Aginor

  4. Mega. Ich darf gar nicht an meinen eigenen Englischunterricht zurückdenken. Sonst werde ich im Nachhinein zu neidisch.

    Die Erfahrung, dass Spieler grundsätzlich etwas anderes machen als geplant, kenne ich ja auch aus P&P – aber dort kann man sich wenigstens mit Improvisatiosgabe durchwursteln. Dann braucht es halt nicht den Kelch des Elchs um die Tür zu öffnen sondern das Glas vom Has’, dass die Spieler ja dabei haben. Alles im Vorhinein bedacht haben zu müssen klingt anstrengender.

    Tolle Zeichnungen übrigens auch.

  5. Ja, beim P&P kann man improvisieren. Aber die viele Mühe bei Interactive Fiction ist wenigstens nicht vergebens, weil so eine Spiel häufig ja mehrfach gespielt wird, und sei es durch Speichern/Laden – man kriegt ja immer noch eine Chance, etwas anderes auszuprobieren.

  6. Unglaublich, was Sie da geschafft haben und das alles “aus der Ferne”! Auf diesen Unterricht bin ich auch neidisch. Sehr. Und es erinnert mich an meine allerersten Computerspielerfahrungen in den 1980ern und meine naive Freude über die scheinbare Interaktion und Kommunikation mit dem Rechner…

  7. Ach, das Spiel gefällt mir schon auch, und das Arbeiten daran hat mindestens einigen Schülern und Schülerinnen Spaß gemacht. (Von Angesicht zu Angesicht gab es ja noch keinen Austausch.) Wie viel sie wirklich dabei gelernt haben, ist eine andere Frage; mit dem einen oder anderen Präsenztag wäre wohl noch mehr gegangen.

  8. Moin, ich bin durch Zufall auf diesen Beitrag gestoßen. Das ist wirklich extrem cool. Zu meiner Schulzeit hätte ich mir solche Ideen meiner Lehrer gewünscht und wäre damit vielleicht wenigstens ein bisschen fleißiger gewesen, als ich es in dem Großteil meiner Schulzeit war. Respekt für dein Engagement! LG Micha

  9. Hab gerade deinen Jahresberichtsbeitrag zum Thema gelesen. Kann man das nicht auch zu “Die Verwandlung” und auf Deutsch machen? Zumindest die Sparsamkeit in Figuren- und sonstigem Inventar spricht dafür.

  10. @Pinto Pony:
    Oh wow, das wäre abgefahren. Kafka als Computerspiel!
    Aber ich glaube es käme graphisch besser als als Text. Also z.B. first person als Gregor.
    Man stelle sich vor wie die Spieler reagieren wenn es losgeht. Im Intro ist Gregor noch ein Mensch und kommt nach Hause, geht ins Bett, der Bildschirm wird dunkel und wenn die Spieler dann aufwachen und auf dem Rücken liegen denken sie “OK, wie bei Portal, man muss aufstehen” aber dann geht es nicht. Und sie drehen die Kamera und sehen dass sie einen Käferkörper haben und so.

    Oder aus der Sicht des Vaters wie er es mitbekommt. Und die Interaktion mit dem Prokuristen…

    Ok, wird evtl doch eher schwer wegen der Erzählperspektive und den vielen inneren Vorgängen. Aber die Idee ist gut! :)

    Gruß
    Aginor

  11. Das kann man auch auf Deutsch machen, ja. Allerdings: das ist umständlicher (für mich als Programmierenden), weil Deutsch mehr unregelmäßige Pluralformen und jeder Gegenstand obendrein ein Genus hat. Außerdem ist der Code dann ein Deutsch-Englisch-Gemisch, was unelegant ist. Aber es geht, siehe Prototyp:
    https://herr-rau.de/kafka

    Eine Alternative wäre Twine. Twine ist leichter zu bedienen, weil man nur klicken muss, und ist dann gut zu programmieren, wenn man viele Gegenstände von einem Ort zum anderen tragen will. Ich bastle irgendwann einmal etwas zusammen als Demo.

  12. Twine sieht dann so aus:
    https://herr-rau.de/twine/verwandlung.html
    Das sind erst einmal nur drei Absätze. Das sieht aus wie eine einfache Hypertextstruktur, und man kann das so verwenden, aber das System kann sich auch merken, was man schon getan und was nicht und wo man schon war und so weiter. Damit gibt es dann viel mehr Möglichkeiten.

  13. Habe ein bisschen mit “vor dem Gesetz” rumgespielt, bin aber steckengeblieben. Was witzig ist weil es ja sehr gut passt. Der Protagonist glaubt ja auch es ist ein Bug. (Evtl. ist das ja auch so. Und Bug passt – jedoch in einem weit wörtlicheren Sinne – auch gut zur Verwandlung jetzt da ich drüber nachdenke).
    Gibt es eine Möglichkeit, lange zu warten? Also das Ende wie in der literarischen Vorlage beschrieben zu erreichen?

    Ich habe Stuhl und Hocker geholt, mich draufgesetzt und einige male “warten” verwendet, aber sowas wie “warte lange” oder “warte ” gibt es nicht. Konnte leider auch weder seinen Kragen nach Flöhen durchsuchen, noch versuchen den Torhüter zu bestechen.
    Habe dann in meiner Verzweiflung versucht, den Torhüter zu küssen, oder den Torhüter oder mich umzubringen. Ist etwas eskaliert. :D

    Hat aber Spaß gemacht, nach den Verben zu suchen die das Spiel kennt. :)

    Gruß
    Aginor

  14. “Vor dem Gesetz” ist noch so gut wie gar nicht implementiert, aber das Steckenbleiben ist schon auch der Punkt, ja. Im Moment gibt es – Spoiler – noch keine Möglichkeit, an irgendein Ende zu kommen. Letztlich auch, weil ich nicht weiß, ob es ein erreichbares Ende geben soll, oder keines, oder ein erreichbares, auf das man nicht kommen können soll – falls das überhaupt einen Unterschied macht.

    Das erinnert mich an ein Interactive-Fiction-Spiel “The Game Formerly Known as Hidden Nazi Mode” von Victor Gijsbers, bei dem man eine kleine Anzahl Kaninchen finden und mit Mohrrüben füttern soll. Laut begleitendem Essay war das als eine Art Kunstprojekt gedacht und enthielt früher einen Nazi-Modus, der aber jetzt nicht mehr im Spiel ist. – Gab es den je wirklich? Gibt es ihn im Gegenteil sogar immer noch? (Spoiler… findet man online.)

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