Dunsanian Interactive Fiction, und etwas Pfingstferien

Pfingstferien

Es gibt nicht viel zu erzählen. In der ersten Woche viel Abitur korrigiert, in der zweiten dann etwas erholt. Wieder angefangen zu lesen, viel Ukulele geübt – aber richtig vorzeigbar bin ich noch lange nicht, dazu verzettele ich mich zu viel.

Außerdem gekocht, über mein butter chicken wird noch zu berichten sein. Beim Friseur gewesen, meine Eltern besucht (die ich fast fünf Monate nicht gesehen habe) und mich gefragt, ob ich das Virus nach Augsburg trage.

Dunsanian Interactive Fiction: The Ebb and Flow of the Tide

Aber über dieses Spiel wollte ich schreiben. Es ist ein Beispiel für interactive fiction, und hier passt der alte Begriff Text-Adventure wirklich nicht. Das sind diese Spiele, wo man “go north” eintippt oder “take the lantern” und so weiter. Allerdings ist dieses Spiel etwas anders, und das liegt auch an der literarischen Vorlage.

“Where the Tides Ebb and Flow” (1910) ist eine sieben Seiten lange Geschichte von Lord Dunsany, den ich seit meiner späteren Jugend kenne und sehr schätze. (Betonung auf der zweiten, langen Silbe, wie bei Dún Laoghaire/Dunleary; hört man oft falsch.) Dunsany ist eine Art Fantasy-Autor, anglo-irisch, der am bekanntesten ist für eine Art traum-hafter, märchenhafter Geschichten ohne viel Handlung mit einem ganz eigenen Stil, der viel auf Lovecraft und andere gewirkt hat. Auch in “Where the Tides Ebb and Flow” geschieht nicht viel: Ein Leichnam liegt an der Themse, auf irgendeine Weise und aus irgendeinem Grund verflucht; ein Grab bleibt ihm verwehrt, er wird immer wieder im Lauf der Jahrzehnte und Jahrhunderte dorthin zurückgebracht. (Link zum Text.) Die Welt um ihn verändert sich langsam, soweit er das mitkriegt – er kann sich nicht bewegen, nur hören, sehen, riechen in dieser eintönigen Reihe von Tagen; wir kriegen auch nicht viel mit von seinen Gedanken, der Ich-Erzähler ist doch sehr distanziert von uns.

Aus dieser Geschichte hat Peter Nepstad 2006 das Spiel “The Ebb and Flow of the Tide” gemacht. Weite Teile des Textes stammen dabei aus der Dunsany-Geschichte, die in den USA in der public domain ist, in Europa aber noch urheberrechtlich geschützt, soweit ich das verstehe. Das Spielprinzip… ist anders als bei typischen solchen Spielen. Normalerweise ist die Spielfigur aktiv, man erkundet und löst Rätsel und nimmt und benutzt Dinge und bewegt sich. Hier dagegen kann man nichts anderes tun außer “sleep” (glaube ich), “smell”, “feel”, “listen”, “examine”, “look”, “taste” (falls einem zufällig etwas in den Mund gefallen oder gekrochen ist).

Rätsel gibt es dennoch, oder Hindernisse beim Vorankommen. Man probiert immer wieder diese Handvoll Verben aus, mit immer neuen Objekten, die einem nach und nach und oft erst in Folge einer vorangegangenen Aktion präsentiert werden. Das ist mühsam und eintönig und etwas frustrierend und wiederholt sich… aber das ist ja gerade der Punkt. Normalerweise ist diese Ausprobierei ein Zeichen für schlechtes Design bei einem Spiel. “Guess the verb” heißt das dann, und wenn man nicht weiter kommt, muss man per brute force einfach alles ausprobieren, was einem einfällt, bis man darauf stößt, was der Entwickler sich als Lösung vorgestellt hat. Da es hier wirklich nur eine Handvoll Verben sind, ist das aber kein wirkliches Problem, und das ganze Spiel dauert dann auch nur zwanzig Minuten, ist aber eine schöne Möglichkeit, Dunsanys Prosa in kleinen Häppchen zu erleben.

Das Spiel bei der IF Database. Zum Spielen braucht man von dort die Spieldatei, und ein Programm zum Ausführen solcher Spiele – Gargoyle oder einen TADS-Interpreter. Als Spiel könnte es noch etwas umfassender implementiert sein; gerade weil die modellierte Welt so beschränkt ist, kann man es sich eigentlich leisten, viele Objekte und Synonyme zu programmieren.

Ich habe hier ein vor vielen Jahren angefangenes Spiel zu Kafkas “Vor dem Gesetz” herumliegen, das etwas Ähnliches werden sollte. Vielleicht mache ich irgendwann weiter damit. Dunsanys “Why the Milkman Shudders When He Perceives the Dawn” ist übrigens nicht weit von Kafka entfernt.

3 Antworten auf „Dunsanian Interactive Fiction, und etwas Pfingstferien“

  1. “Weite Teile des Textes stammen dabei aus der Dunsany-Geschichte, die in den USA in der public domain ist, in Europa aber noch urheberrechtlich geschützt, soweit ich das verstehe.”

    Die urheberrechtliche Schutzfrist läuft in Deutschland (§ 64 UrhG) und Europa (Art. 1 Abs. 1 der Richtlinie 2006/116/EG) siebzig Jahre nach dem Tod des Urhebers ab. “Edward Plunkett, 18. Baron Dunsany” ist am 25.10.1957 verstorben; daher dauert es noch gut sieben Jahre.

  2. Ja, wobei in den USA noch die Sonderregel hinzukommt, dass alles, was dort jeweils 96 Jahre zuvor veröffentlicht wurde, dort gemeinfrei ist – im Jahr 2020 alles aus dem Jahr 1924 oder davor, auch wenn Urheber oder Urheberin noch keine 70 Jahre tot sind. (Diese Sonderregelung endet erst im Jahr 2073.) Deshalb sind manche Sachen in den USA auch schon gemeinfrei und in Europa nicht – und irgendwo gibt es noch eine Regel, nach der häufig die Regelung im Ursprungsland übernommen wird, wenn die kürzer ist. Gilt für Lord Dunsany natürlich nicht.

  3. und dann gibt es noch die sonderregelung, das der übergang in die gemeinfreiheit in den USA immer dann neu geregelt (und weiter verzögert) wird, wenn die Disney-figuren drohen gemeinfrei zu werden.…

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