Neil Gaiman, Coraline, als begehbarer Text

Coraline als Buch

Ich habe vor, uh, sechzehn Jahren schon mal einen Blogeintrag dazu verfasst, und aktuell ist das die Englischlektüre in meiner 9. Klasse. (Damals eher 8.) Inzwischen gibt es auch eine Verfilmung, und ich glaube, ich lese das Buch tatsächlich zum ersten Mal mit einer Klasse. Es kommt gut an, auch mir gefällt es weiterhin gut.

Die Handlung: Coraline lebt mit ihren Eltern in einer Hälfte eines älteren Hauses; es gibt eine verschlossene Tür im Wohnzimmer, hinter der aber nur Mauer ist – das Haus ist vor Zeiten mal in zwei Teile getrennt worden. Coraline verschlägt es durch diese Türe in eine andere Wohnung, die fast genau so aussieht wie ihre eigene. Am Anfang sind nur Details anders, später kommen mehr Unterschiede hinzu, und vor allem lebt dort ihre andere Mutter mit ihrem anderen Vater, und im Dach und Keller leben andere Nachbarn. Die andere Mutter – die eigentliche Erschafferin dieser anderen Welt – hat gruselige angenähte Knöpfe statt Augen und will Coraline bei sich behalten, entführt und versteckt dazu Coralines Eltern. Coraline muss die Eltern und drei Geister vor der anderen Mutter retten und zurück in ihre eigene Welt; hilfreich dabei ist nur eine manchmal sprechende Katze, die eigene Wege zwischen den Welten kennt. Das ganze unbrutal, aber schon schaurig und mit etwas makabrem Humor.

Coraline als Spiel

Beim Wiederlesen in den Osterferien kam mir die Idee, daraus mit den Schülern und Schülerinnen ein Textadventure zu machen, interactive fiction, lange Geschichte, schon oft darüber geschrieben, aber in den letzten Jahren weniger, Zork und so. So ein Spiel lebt von der Sprache, von knappen, aber anschaulichen Beschreibungen, und die könnte die Klasse aus dem Buch übernehmen.

Außerdem eignet sich die Handlung des Buchs besonders gut für ein traditionelles Textadventure/Interactive fiction. Es gibt viele moderne Spiele, die andere Wege einschlagen, aber klassische Merkmale sind diese:

  • spielt in relativ überschaubarer Welt
  • dennoch spielt Exploration eine große Rolle
  • es gibt eine Tür mit Schlüssel als klares Hindernis (an den Schlüssel gelangt Coraline erst durch eine Kombination Küchenstuhl plus Besen, typische Aufgabe), daneben einen verschließbaren Spiegel als Gefängnis
  • es gibt relativ wenig Personen, und vor allem wenig Interaktionen und überhaupt wenig Interaktionsmöglichkeiten zwischen ihnen (zwischen Coraline und den Nachbarn und auch den Eltern findet wenig Kommunikation statt; die Erwachsenen hören Coraline nie richtig zu)
  • nur eine Hauptperson, keine Perspektivenwechsel
  • es gibt eine klare Suchaufgabe: finde drei magische Murmeln und das geheime Gefängnis der Eltern

Der Aufbau der Spielwelt (nerdig, gerne überspringen)

Erste Idee: Ich lege die Räume spiegelverkehrt an – so wie in der Karte oben. Sie unterscheiden sich vor allem in der gespiegelten Anordnung und natürlich in ihrer Beschreibung und der der Objekte darin. Die Gegenstände werden allerdings nicht gedoppelt, dachte ich mir, sondern alle Gegenstände haben die normale Beschreibung und eine andere Beschreibung. Wenn Coraline/die Spielerin durch die magische hölzerne Türe geht, wird bei allen Gegenständen Folgendes durchgeführt:

  • die normale Beschreibung und die andere Beschreibung werden – sofern die andere Beschreibung nicht leer ist – vertauscht, so dass ab jetzt die Gegenstände beim Betrachten anders beschrieben werden,
  • jeder Gegenstand, der nicht zu einem anderen Gegenstand gehört (also auf etwas oder in etwas liegt oder von jemandem getragen wird), der sich also unmittelbar in einem Raum befindet, tauscht den Raum mit dem zugeordneten Spiegelraum des aktuellen Raums – Ausnahme die Spielerin selber, und Türen.

Dazu musste ich erst die bijektive symmetrische Relation “ist Spiegelraum von” anlegen; Inform 7 macht das Arbeiten mit Relationen leicht. Natürlich könnte jeder Raum auch ein Raum-Attribut als Spiegelraum erhalten, aber das wäre doppelt so viel Arbeit, weil da die Symmetrie nicht von vornherein gegeben wäre.

Zweite Idee: Warum das nicht auch mit den Räumen machen? Dann gibt es keine Spiegelräume mehr, und ich brauche leider meine schöne Relation nicht mehr, dafür gibt es nur halb so viele Räume – und eine Variable (global oder als Attribut) entscheidet darüber, ob die normale Beschreibung von Gegenständen und Orten angezeigt wird oder die andere. Dann ist die andere Welt aber nicht mehr spiegelsymmetrisch angelegt zur realen – aber ist das im Buch nicht auch so? Eigentlich trifft es das Buch so besser, auch wenn die Situation mit der anderen Welt einen zuerst an eine Spiegelwelt denken lässt.

Also sieht die Welt dann doch so aus:

Ich hadere noch etwas damit. Beim Spielen kann man ja nicht erkennen, ob man sich in einem anderen Raum befindet, der dem eigentlichen nur sehr ähnelt, oder man im gleichen Raum ist, der nur anders beschrieben ist – und doch fühlt es sich anders an, da ich ja weiß, dass es nur eine Welt gibt. Die fehlende Spiegelverkehrtheit trägt außerdem zu meiner Desorientierung bei, aber das ist vielleicht auch gut.

Aufgabe der Schüler und Schülerinnen (ab hier wieder interessant)

Die Programmierarbeit mache ich, viel ist es nicht, schließlich erwarte ich nicht, dass ein besonders interessantes Spiel als Spiel daraus wird, sondern nur eine literarische Spielerei, eine Motivation zur Auseinandersetzung mit dem Text. Ein begehbarer Text sozusagen.

Aufgabe der Schüler und Schülerinnen: Beschreibungen aller Objekte und Räume anfertigen, teilweise in doppelter Ausführung, und sich dabei großzügig an der Buchvorlage bedienen. Die Beschreibungen dort sind sehr anschaulich und dabei kurz, gut für so ein Spiel geeignet. Davor muss die Klasse natürlich erst erst einmal sammeln, welche Gegenstände und Personen es überhaupt geben sollte im Spiel. (Mindestens: Telefon, Spiegel, Küchenstuhl, Besen, Schlüssel, 3 Murmeln, Schneekugel, Talisman, Brunnen, Bretter, Spielzeugbox, Nachbar oben, Nachbarn unten, Katze, andere Mutter, anderer Vater, diverse Möbel. Optional Hausschuhe, Gummistiefel, Morgenmantel.)

Einsammeln kann ich das zum Beispiel über die Datenbank-Aktivität bei Mebis, vereinfacht so:

Wenn die Schüler und Schülerinnen darüber hinaus Ideen für die Handlung oder Ergänzungen haben sollten, um so besser. Solche Spiele leben nicht nur von den Rätseln, sondern vor allem von den vielen Dingen, die es nebenbei zu entdecken gibt, und von den angemessenen Reaktionen auf diverse Versuche der Spieler. Selbst wenn “jump” und “break the mirror” und “eat the cat” zu nichts führen und den Zustand der Welt nicht beeinflussen, so freut man sich doch darüber, dass die Autoren und Autorinnen so ein Verhalten vorausgesehen haben und mit passendem Text darauf reagieren.

Inform-Beispielcode (nerdig)

Ich mache dann solchen Code aus den Beschreibungen, wobei Teile des Textes direkt aus Gaimans Buch kommen:

Coraline's Room is a room.

The description is "This is your room, your own, comfortable room. It may be a little bit boring and it may be a little too small for your age. A window lets you see a little bit of the world outside. Your bed is against one wall, a wardrobe is opposite it. The door leads north to the rest of the flat."


The other description is "This looks like your own room, but then it looks different, too. The walls are painted a very cheerful green and pink. A window lets you see a little bit of the world outside. Your bed is against one wall, a wardrobe is opposite it. The door leads north to the rest of the flat."

The window is scenery in Coraline's room.
The window can be either open or closed. It is closed.


The description is "You see trees, fields, and beyond them, on the horizon, distant purple hills. The window is [if open]open[otherwise]closed[end if]."
The other description is "You see trees, fields, and beyond them, on the horizon, distant grey hills. The trees look as if they were drawn in crayon by a little child. The window is [if open]open[otherwise]closed[end if]."

Instead of opening the window:
  if the window is open, say "It's already open.";
  otherwise:
    say "You open the window a little bit.";
    now the window is open.
Instead of closing the window:
  if the window is closed, say "It's already closed.";
  otherwise:
    say "You close the window.";
    now the window is closed.

So viele Umstände muss man sich aber gar nicht machen. Das Fenster kann man öffnen und schließen, aber das ist reine Deko zum Ausprobieren. Die Standardbeschreibung würde schon reichen.

Demoversion

Im Spiel sieht das dann so aus:

https://herr-rau.de/coraline

Demoversion, noch keine Beiträge aus der Klasse, nur Coralines Zimmer als Startraum ist halbwegs ausgearbeitet. Karte wie oben. Ausprobieren, jeweils nacheinander: n / w / take key / e / e / unlock door with key / open door / x door / close door / open door / x door / e / e.

Strukturierung

Während der Aufbau linearer Geschichten häufig durch eine Spannungskurve mit drei oder fünf Akten bestimmt wird, ist das bei solchen Spielen gerne mal bestimmt durch Erweiterung des verfügbaren Raums. Eine Phase ist dann vorbei, wenn man sich an der zugänglichen Umgebung vielleicht schon satt gesehen und nun endlich herausgefunden hat, wie man an einem Hindernis vorbei kommt, das einem neue Räume erschließt – an deren Ende irgendwo wieder das nächste Hindernis wartet:

  • zuerst ist man auf die eigene Wohnung und die Umgebung begrenzt und muss diese erkunden (eventuell muss man erst die Gummistiefel für draußen finden, um dort, sagen wir, sich mit der Katze anzufreunden?)
  • dann erhält man (via Schlüssel) Zugang zur anderen Wohnung, kommt aber aus dieser nicht mehr zurück und muss diese erkunden
  • dann erhält man von der anderen Mutter (Schlüssel) Zugang zur Nachbarwohnung, wo man die letzte verlorene Murmel findet
  • dann erhält man wieder Zugang zur eigenen Welt

Informatikaufgaben

Informatikaufgaben fallen auch ab, wie schön, dass ich in der 9. Klasse auch Datenbanken habe.

Überführe folgendes Klassendiagramm in ein relationales Modell, lege für jede Relation eine Tabelle an und fülle sie mit drei sinnvollen Datensätzen:

Dass es die Unterklasse Container gibt, habe ich mal weggelassen – Vererbung kommt erst im Jahr darauf.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Klasse Lust hat mitzumachen, und dass sie sich nicht zu viel erwarten: Ein gutes Spiel zu schreiben, erfordert mindestens so viel Aufwand wie eine gute Geschichte zu schreiben, und beides lernt man in der Schule nicht. Aber eine lustige Fingerübung, das reicht ihnen vielleicht auch.

4 Antworten auf „Neil Gaiman, Coraline, als begehbarer Text“

  1. Herr Rau, Hut ab für diese Mega-Idee! Als Nicht-Informatiker kann ich darüber nur staunen, aber die Parser-Idee ist spitze! Fühlte mich gleich in die alten Larry-Zeiten zurückerinnert

  2. Jetzt muss sich die Idee nur noch an der Realität beweisen.

    In der Interactive-Fiction-Community (aus der ich etliche Blogs abonniert habe) geht der Trend schon seit Jahren in die Richtung von Spielen ohne Parser, also etwa mit Twine. Aber ich hänge halt noch sehr am Parser.

  3. Zork! Herrje, was haben wir für Zeiten in Nemesis und beim Großinquisitor verbracht! Coraline mag ich auch, auch wenn die Knopfaugen schon arg creepy sind…

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.