Diplomacy in der Klasse spielen

Diplomacy auf Monitor

In den letzten Tagen des Schuljahr habe ich mit meiner 10. Klasse nicht nur Super-Babel gespielt, sondern auch Diplomacy. Diplomacy ist in ernsthaften Brettspielkreisen sehr bekannt, situiert Anfang des 19. Jahrhunderts in Europa, bei dem sieben Großmächte um die Vorherrschaft in Europa kämpfen. Weniger als sieben Spieler und Spielerinnen sollten es nicht sein, und fürs Klassenzimmer ist es sogar sinnvoll, wenn zu einer Großmacht zwei oder drei Schüler oder Schülerinnen gehören.

Gedacht war Diplomacy als Brettspiel, es wird aber häufig per Brief oder heutzutage über Webforen gespielt. Die Besonderheit daran: Alle Züge werden gleichzeitig ausgewertet und durchgeführt. Das heißt: Man verbringt erst eine Viertelstunde mit Diskussionen in Plenum oder eher der Lobby, um Unterstützung für die eigenen Pläne zu erhalten oder sie anderen zu gewähren; dann schreibt man die Züge auf, dann folgt eine kurze Phase der Auswertung – manche Truppenbewegungen gelingen, andere nicht. Und diese Diskussions- und Planungsphase macht den Reiz des Spiels aus.

Das ist das Spielbrett am Anfang, im Klassenzimmer auf dem Stehpult platziert für die, die sich gerne physisch über Landkarten beugen, ein ganz besonderes Vergnügen:

Diplomacy-Spielbrett

Eigentlich gibt es nur ganz wenig Regeln, aber sie ermöglichen viele Situationen, die man erst auf den zweiten Blick als problematisch erkennt. Deshalb ist es ganz praktisch, die Züge in ein Computerprogramm einzugeben, das die Auswertung für die Runde übernimmt. Ich nutze dazu jDip (Sourceforge). Wer sich dafür interessiert: In “Adjucating Diplomacy Games by Computer” von Stewart Cross wird beschrieben, an was man bei Umsetzung der Regeln in ein Programm alles denken muss.

Hier wird jDip auf dem Monitor im Klassenzimmer dargestellt, nach den ersten paar Zügen:

Diplomacy auf Monitor

Und parallel dazu wirft der Beamer das Bild an die Wand:

Diplomacy auf Beamer

Als Beschäftigung für das Schuljahresende ideal. Wir haben zweieinhalb Doppelstunden damit verbracht; es hätten ruhig mehr sein können. Die Spielregeln sind komplex und unvertraut genug, um eine angenehme Herausforderung darzustellen, die Verhandlungen der Großmächte untereinander liefen gut. Gerade die kompetitiveren Schüler und Schülerinnen erwischt man sehr gut damit.

Eigentlich will ich auch einmal versuchen, das Spiel unter dem Schuljahr zu spielen. Ich suche noch nach genug Rechtfertigung dafür. Klar, Wissen kann man damit nicht viel vermitteln (außer, und das nicht zu unterschätzen, Geographisches), aber Kompetenzen doch ganz bestimmt. Und sei es nur die, sich an Regeln zu halten und Konsequenzen zu spüren. Ich könnte im Klassenzimmer eine Pinwand für Proklamationen aufhängen.


- So, ab hier hört der reguläre Blogeintrag auf; ich halte ab jetzt nur so viel von den Regeln für Diplomacy fest, wie ich mir merken möchte; insbesondere ein paar Punkte, die ich immer wieder vergesse. So können die Schüle rund Schülerinnen beim nächsten Mal ebendiese nachlesen.

Die Regeln von Diplomacy

Jeder Spieler, jede Spielerin übernimmt die Rolle einer Großmacht Anfang des 19. Jahrhunderts: Deutschland, England, Frankreich; Italien, Österreich-Ungarn; Russland, Osmanisches Reich. Das Spielfeld ist eine Karte Europas, eingeteilt in sogenannte Provinzen. (Die tragen manchmal den Namen von Städten, manchmal von Regionen, das ist egal.) Ähnlich wie beim bekannteren Risiko geht es darum, die Welt zu erobern, oder zumindest Europa. Allerdings kann hier in jeder Provinz nur höchstens eine Einheit stehen. Der Hauptunterschied ist allerdings folgender: Es gibt keine Würfel, und alle Züge aller Spieler und Spielerinnen werden gleichzeitig ausgeführt.

Das heißt: In einer ersten Phase einer Runde planen alle Spieler ihre Züge; zu manchen brauchen sie die Unterstützung anderer Spielerinnen; zu diesem Zweck sprechen sie sich untereinander ab. Das dauert eine Viertelstunde, wenn man Diplomacy als Brettspiel spielt. Dann werden die Züge gleichzeitig aufgedeckt und ausgeführt; manche Abmachungen der Mitspieler werden eingehalten, andere vielleicht nicht. Manche Bewegungen laufen so ab, wie man sie erwartet hat, andere werden durch Mitspielerbewegungen unmöglich gemacht. Diese Phase dauert fünf Minuten. Dann geht es wieder mit den Verhandlungen los.

Und darin liegt der Reiz bei Diplomacy: Man muss verhandeln, sich Partner verschaffen, und wird dann überrascht von den Entscheidungen der anderen Spieler. (Tatsächlich halten sich die meisten an Abmachungen, auch die Schüler und Schülerinnen.)

Die Regeln in etwas mehr Detail

Jeder Spieler schreibt für jede Einheit auf, was die im nächsten Zug tun soll. Zwei häufige Möglichkeiten sind stehen bleiben (die Standardaktion, falls nichts anderes angegeben ist), und sich in eine erreichbare (meist: benachbarte) Provinz bewegen. Und da gibt es drei Fälle:

  1. die Zielprovinz ist leer und niemand sonst will dort hin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  2. die Zielprovinz ist leer, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  3. die Zielprovinz ist besetzt, und niemand sonst will dorthin
  4. die Zielprovinz ist besetzt, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin

Fall 1 ist einfach: Na, dann zieht man die Einheit eben dorthin.

Fall 2: Wenn alle Einheiten mit der gleichen Stärke angreifen, passiert gar nichts, sie blockieren einander – wer soll denn dann auch rein? Das umstrittene Gebiet bleibt leer. Wenn eine Einheit mehr Stärke hat als irgendein anderer Angreifer, dann zieht diese dort hin.

Fall 3: Wenn der Angreifer mehr Stärke hat als der Verteidiger, wird dieser zurückgeschlagen und der Angreifer bewegt sich in die umkämpfte Provinz. (In einer späteren Phase muss sich der Verteidiger dann entscheiden, in welche benachbarte Provinz er sich zurückziehen will; es muss eine leere sein, und darf nicht die sein, aus der der Angriff gekommen ist. Wenn es eine solche nicht gibt, wird die Einheit aufgelöst.) – Wenn der Angreifer nicht mehr Stärke hat als der Verteidiger, bleibt alles unverändert.

Fall 4: Wenn kein Angreifer eine höhere Stärke hat als der Verteidiger, passiert nichts. Wenn ein Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger hat und eine höhere Stärke als jeder andere Verteidiger, gelingt der Angriff. (Der Verteidiger muss sich wie oben in einer späteren Phase zurückziehen.) Wenn mehrere Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger haben, aber keiner mehr als die anderen (sich also gegenseitig blockieren), passiert auch nichts, wie in Fall 2.

Sonderfall: Ein unmittelbarer Tausch zweier Einheiten in benachbarten Provinzen ist nicht möglich. (Die Einheiten können nicht einfach aneinander vorbei lauifen.) Ein Ringtausch von drei oder mehr Einheiten ist möglich.

Die Stärke eines Angriffs:

Hierin liegt der taktische Kern des Spiels. Eine Einheit kann eine erreichbare, benachbarte Provinz mit einer Einheit darin angreifen. Die Angriffsstärke ist 1, die Verteidigung ebenfalls 1 – erstmal ein Patt. Andere Einheiten können den Angreifer unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Angriffsstärke jeweils um 1. Andere Einheiten können auch den Verteidiger unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Verteidigungsstärke jeweils um 1.
Eine Unterstützung wird unwirksam, wenn die unterstützende Einheit selbst angegriffen wird.

Flotten, und Truppentransporte:

In jeder Provinz kann maximal eine Einheit stehen, eine Armee (Land‑, Küstenprovinz) oder eine Flotte (Küsten‑, Meerprovinz).

Bei den Flotten muss man manchmal darauf achten, an welcher Küste sie liegen, da das darüber entscheidet, wohin sie sich bewegen können. Man kann vom Schwarzen Meer nach Bulgarien, aber nur an die Ostküste; man kann von dort aus nicht is Ägäische Meer, obwohl das Bulgarien benachbart ist. Ähnlich ist das mit St. Petersburg und Spanien.

Eine Flotte kann angreifen oder unterstützen wie eine Armee auch (aber natürlich nur in erreichbare Provinzen hinein, also Küsten- und Seeprovinzen). Wenn Sie in einer Meer-Provinz ist (also nicht an einer Küste), kann sie auch eine Art Seebrücke für eine Armee bilden und einer Armee so die Bewegung (also einen Angriff) übers Meer ermöglichen. An solch einer Seebrücke können auch mehrere Flotten beteiligt sein, dieser Truppentransport geht dann gleich über mehrere Provinzen. (Natürlich kann man auch Truppen anderer Spielerinnen transportieren.) Eine Flotte, die angegriffen wird, kann nicht geleiten; in diesem Fall bricht der Truppentransport zusammen.

Die Sache mit den Versorgungszentren

Die mit schwarzen Punkten markierten Provinzen besitzen Versorgungszentren, die später für den Aufbau und Erhalt von Einheiten wichtig sind. Es gibt Frühlings- und Herbstzüge, die sich abwechseln. Nach jedem Herbstzug wird gezählt, wer wie viele Versorgungszentren kontrolliert. (Man kontrolliert ein Versorgungszentrum, wenn man nach einem Herbstzug eine Einheit darauf stehen hatte – danach kann man die Einheit wegbewegen und man kontrolliert weiter die Provinz, bis ein anderer Spieler nach einem Herbstzug darauf eine Einheit stehen hat.) Hat man mehr Einheiten als Versorgungszentren, muss man im Anschluss Einheiten auflösen; hat man weniger, kann man im Anschluss neue Einheiten bauen – aber nur in den Versorgungszentren von leeren Provinzen, die man bereits bei Spielstart kontrolliert hat; die alte Heimat sozusagen.

Ist Trump Punk?

In den 1990er gab es im privaten Nachmittagsfernsehen viele und unsägliche Nachmittagstalkshows. Da saßen vier oder fünf Gäste nebeneinander und stellten – wahrscheinlich, ich weiß das nicht mehr genau – ihre Geschichte vor und kommentierten einander. Es kam nicht zu Prügeleien wie in amerikanischen Pendants, soweit ich weiß, aber es war auch so dämlich genug.
In einer dieser Sendungen, lassen wir es Arabella gewesen sein, Thema egal, war ein Punker als Gast, oder zumindest jemand, der so aussah und sich so gerierte. Der sagte etwas, und als die Moderatorin das kurz darauf wiederholte, behauptete er, das nie gesagt zu haben. Das wiederholte sich, beim nächsten Mal hieß es plötzlich: Doch, genau das habe ich gesagt. Dann wieder: Nein, nie passiert.

Das fand ich faszinierend. Da hatte jemand die Basis jeglicher Diskussion, vielleicht der Kommunikation erkannt und angegriffen. Die unausgesprochenen Regeln selbst des Streits galten nicht mehr. Wie kann man da diskutieren? Das war Punk, Anarchie.

Bei Trump muss ich immer wieder an diese Episode denken.

(Beim Recherchieren auf diese Arabella-Show gestoßen: https://magazin.punkfoto.de/arabella-1998pro7/ Das mit den Handgreiflichkeiten nehme ich zurück. Zutiest historisch, und so gestellt wie Profi-Wrestling. So schlecht wie damals ist das Fernsehen heute nicht, oder?)

Ein Spiel für die Klasse: Super-Babel

Von Robert Abbott gibt es ein altes, schmales dtv-Bändchen Kartenspiel als Kunst, in dem nicht nur das Spiel Eleusis vorgestellt wird, wenn auch in der alten Fassung (Blogeintrag dazu), sondern auch ein Spiel namens Babel, mit der Vielspielerversion Super-Babel. Babel ist ein nicht-rundenbasiertes Spiel, wie ich sie sehr schätze (Blogeintrag dazu).

Super-Babel habe ich jetzt mit einer 6. und einer 10. Klasse gespielt, jeweils mit 15 Schülern und Schülerinnen – der Rest war auf Chor- und Orchesterwoche. Man müsste das aber auch gut mit einer ganzen Klasse spielen können, und wenn man das auf Englisch spielen lässt, kann man es vielleicht sogar als Sprachübung verkaufen.

Bei Super-Babel braucht man pro 3 Spieler ein Kartenspiel zu 52 Blatt. Als ehemaliger Pokerspieler habe ich genug Spiele zu Hause, gerne auch mit verschiedenem Rücken, das macht das Sortieren nach dem Spielende einfacher. Für 15 Schüler und Schülerinnen sind das also 5 Kartenspiele, gemischt. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Bestimmte Kombinationen kann man bei einem Spielleiter gegen Punkte eintauschen, gibt dabei die zehn Karten ab und erhält zehn neue. (Aus den abgelegten Karten wird ein neuer Stapel gebildet.)

Man kommt an die gesuchten Kombinationen, indem man Karten mit den anderen Spielerinnen tauscht – immer eine gleiche Anzahl, also zwei gegen zwei oder drei gegen drei oder eine gegen eine. Der Rest ist Verhandlungssache. Die Spielerinnen und Spieler laufen also im Klassenzimmer herum und rufen “Suche Karo” oder “Suche Achter, biete Herz”, und tauschen nach Lust und Laune. Wer ein abgabefertiges Blatt hat, tauscht das gegen Punkte ein, und sobald ein Spieler 200 Punkte erreicht hat, ist eine Partie zu Ende.

Das Erklären des Spiels dauerte knapp zehn Minuten, ein Spiel knapp vierzig Minuten. Mit Müh und Not kriegt man das also in eine Einzelstunde, aber wir haben eh Doppelstunden, und so spielten wir zwei Runden.

Die Kombinationen für Super-Babel kommen vom Pokern:

  • Straight: 5 aufeinanderfolgende Karten. Das As kann dabei hoch oder niedrig sein, aber nicht beides, also etwa A2345 oder TJQKA (T steht für Ten), nicht aber QKA23.
    Wert: 5 Punkte.
  • Flush: 5 verschiedene Karten in einer Farbe, wobei Farbe hier suit heißt: Pik, Herz, Karo (oder “Raute”, wioe es in der 6. klasse heißt), Kreuz. Verschieden heißt, dass zum Beispiel nicht zwei Kreuz Vier verwendet werden dürfen – es gibt ja alle Karten fünffach.
    Wert: 7 Punkte.
  • Full House: Einmal 3 verschiedene Karten von gleichem Wert (und damit automatisch verschiedener Farbe) und einmal 2 verschiedene Karten von gleichem Wert (auch die dann von verschiedener Farbe).
    Wert: 10 Punkte.
  • Four of a Kind: 4 verschiedene Karten von gleichem Wert, also von jeder Farbe eine.
    Wert: 15 Punkte
  • Straight Flush: 5 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe. Ansonsten siehe straight und flush.
    Wert: 20 Punkte.
  • Royal Flush: TJQKA von einer Farbe, also der höchstmögliche straight flush.
    Wert: 21 Punkte.
  • Doppel-Straight: 10 aufeinanderfolgende Karten, As weiterhin hoch oder niedrig, aber nicht in der Mitte.
    Wert: 30 Punkte.
  • Doppel-Flush: 10 verschiedene Karten in einer Farbe (Pik, Herz, Karo, Kreuz).
    Wert: 40 Punkte.
  • Doppel-Straight-Flush: 10 aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe, As hoch oder niedrig.
    Wert: 80 Punkte.

Wichtig: Zum Abgeben braucht man entweder zwei reguläre Kombinationen oder eine Doppel-Kombination. Ein Full House allein kann man also nicht beim Spielleiter eintauschen, wenn man einmal Four of a Kind (mit den anderen Karten, versteht sich) hat, dann schon. Alle zehn Karten werden abgegeben und gegebn neue getauscht.

Bei 15 Spielerinnen und Spielern war ich als Spielleiter schon gut beschäftigt. Man muss schnell mischen können; wenn Luft blieb, bereitete ich schon einmal Päckchen à zehn Karten vor und mischte den Ablagestapel. Als Ergänzung wäre noch eine für alle einsehbare Punkteliste an der Tafel gut, oder zumindest die führenden drei Spieler und Spielerinnen.

Eine schöne Sache für die Tage vor den Ferien.

Nachtrag: Geht auch mit einer 11. Klasse in und auf Englisch. Man muss sie schon ermahnen, wirklich nur Englisch zu reden, und man muss als Regel einführen, dass man einander nicht die Karten zeigen darf, weil es sonst zu leicht ist, sich ums Reden zu drücken. Aber dann geht es. Vorher gemacht: Kartenvokabular eingeführt – deal, dealer, cut the cards, hand, winning/losing hand, ante, shuffle (overhand und riffle), wild cards, taking a trick, follow suit und, für dieses konkreteSpiel wichtiger: suit (spades, hearts, diamonds, clubs), und die Namen der Karten, insbesondere Jack, Queen, Ace, Deuce, Trey.

Avatare, Erebos, und Sommernachtstraum

Entwürfe für Zinnfiguren

In der 6. Klasse als Lektüre Erebos gelesen – dickes Buch, trotzdem schnell und leicht zu lesen; es geht um ein geheimnisvolles Fantasy-Computerspiel, bei dem die Missionen im Spiel ausgeweitet werden auf Missionen im echten Leben. (Alter Blogeintrag dazu.)

Interessant ist dabei, dass ein guter Teil des Spiels – wenn wohl auch nicht die Hälfte – in der Fantasy-Spielwelt spielt. Es gibt ja in vielen Büchern eine solche Fantasy-Welt, in die es einen Menschen verschlägt – Alice im Wunderland, die Oz-Bücher, Narnia sind die reputierlichen Beispiele. Hier könnte man argumentieren, dass das Buch ja überhaupt kein Fantasy-Roman ist, die Monster und die Magie sind ja nur im Computerspiel und damit kein Widerspruch zu unserer Welt. Aber die Topoi des stereotyperen Fantasyromans sind trotzdem da.

Zu den Missionen, die Auswirkungen auf die wirkliche Welt haben, zeigte ich diesen Ausschnitt aus der Hochzeit von Pokémon Go:

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Eine große Gruppe von Menschen spontan von Punkt A nach B zu bringen, geht also über ein Computerspiel, und damit geht grundsätzlich wohl auch eine ganze Menge mehr.

Eine Schülerin hat das Buch übrigens sehr gründlich gelesen:

Im Erebos-Computerspiel gibt es natürlich auch Avatare, und ein bisschen darf gerätselt werden, welcher Avatar welcher Figur im echten Leben entspricht. Also sprachen wir auch darüber – wer sich wohl welchen Avatar aussucht, was sich hinter einer dünnen Elfe alles verbergen kann, und wer selbstbewusst genug ist, sich einen dicken Avatar auszuwählen. Dazu habe ich den Begleitband zur Fotoausstellung Alter Ego herumgehen lassen. Dort sind Fotos von Spielern ihren Avataren gegenübergestellt; hier kann man einige der Bilder anschauen (die Bilder-Diashow auswählen).

Der nächste Schritt war natürlich, selber Avatare zu erstellen. Leider hatte ich keinen wirklich guten anmelde- und flashfreien Avatargenerator gefunden. Aber heroforge.com war einigermaßen für meine Zwecke brauchbar.

Heroforge stellt eigentlich Plastik- und Metallfiguren für Brett- und Rollenspiele her. Und man kann sich eine mehr oder weniger individuelle Figur aus einer sehr großen Auswahl an Modellen zusammenbasteln – bis hin zu Schiebereglern für die Stärke des Grinsens, die Ohrenform, die Beflügelung, und vieles mehr. Das fertige Modell könnte man sich dann gegen Geld als 3D-Druck-Vorlage herunterladen oder als Metall- oder Plastikfigur bestellen lassen. Wermutstropfen: Das alles nur in Grau- oder von mir aus auch Goldtönen, aber jedenfalls nicht farbig. Das Bemalen der Figuren ist dann immer noch die Sache des Spielers selber (hier meine frühen Versuche).

Hier eine Auswahl der Produkte meiner Schüler und Schülerinnen:

Entwürfe für Zinnfiguren

(Alle Rechte bei Heroforge, aber laut den Nutzungsbedingungen darf ich das hier wohl posten.)

Und ja, ein paar Gestalten mit überraschend vielen und großen Schusswaffen waren auch dabei. Immer wieder interessant.

Geübt dabei:
Screenshot machen, in Präsentationssoftware einfügen, Ränder beschneiden; Dateien speichern und umbenennen und verschieben. Kann man nicht oft genug machen. Das wäre alles übrigens auch am Handy gegangen, und sogar viel leichter, aber eben nicht ohne WLAN.

– Danach Schultheater, Sommernachtstraum, in einer angenehm gekürzten Fassung. Es war eine Produktion des Oberstufenfachs “Dramatisches Gestalten” mit Untersützung durch Mitglieder des Unterstufenchors – als Elfen, mit Blumenkranz im Haar, leider nur für eine Nummer; ich hätte sie gerne öfter auf der Bühne gesehen.

Zu billig: Bottom mit Trump-Maske statt Eselskopf – ich finde, wir haben genug eigene Politiker, die wir als Zielscheibe nehmen könnten, da ist mir Trump ein zu leichtes Ziel. Schön: Puck von zwei rücklings aneinandergenähten Schülerinnen gespielt, bei der mal die eine, mal die andere dem Publikum zugewendet war. Eine Rahmenhandlung mit Schlaflabor, mit einer roten und einen grünen Pille, die Farben des Bühnenbilds aufnehmend. Und die Handwerker, die rude mechanics, alle gespielt von Schülern in Warnwesten, die man, uh, wie sag ich’s diplomatisch, vorurteilshaft vielleicht nicht unbedingt in einer Theatergruppe erwartet hätte. (Ich kannte keinen davon.) Sehr schön besetzt, schön gespielt, mit einem zu kurzen Pyramus-und-Thisbe-Rap am Ende. Habe mich insgesamt sehr gut unterhalten.

Bühnendeko für Schulaufführung

Bogenschießen, Strohwitwertum

Bogenschützen vor Scheiben

Am Dienstag war ich, jetzt schon zum dritten Mal in Folge, als Begleiter bei der Bayerischen Schulmeisterschaft im Bogenschießen.

Bogenschützen vor Scheiben

Zu Essen gab es unter anderem Bratwürstchen, man war schließlich in Franken:

Würstchen in Grill-Konstruktion

Zeitlich ist das ein komischer Tag im Jahr. Unterricht habe ich da wenig, oder gar keinen (beim ersten Mal fiel gar kein Unterricht aus, diesmal nur eine Stunde, dazwischen: weiß ich nicht mehr), andererseits ist das ein sehr stressiger Monat, wo ich die Zeit gut brauchen könnte. Allerdings kann ich einen Tag erzwungenen Nichtarbeitens auch brauchen, zur Erholung. Und das Wetter war bisher jedesmal sehr schön.

Auf dem Weg nach Hause setzte ich mich in den vollen Zug neben einen jungen Mann, packte mein Buch mit chinesischen Novellen aus, Umgang mit Chrysanthemen betitelt. Leider war der junge Mann Gärtnermeister, und redefreudig. Er wollte seine Themen loswerden (arbeitsscheue Jugend), ich versuchte meine zu plazieren (Kartoffelkombinat). Am liebsten hätte ich ja gelesen, aber ich nehme das immer als Übung im Umgang mit Menschen. Sonst gelingt es mir meist sehr, Gespräche unauffällig kurz zu halten. Aber gut, ich trug auch noch die Medaille von der Schulmeisterschaft – jeder Teilnehmer hatte eine erhalten, und auch für mich war eine übrig geblieben. Und ich freue mich unangemessen sehr über sie.

Zuhause dann ein letzter Biergartenbesuch, am nächsten Tag verließ mich Frau Rau für ein paar Tage. Am ersten Strohwitwertag war Ukuleletreff, wieder sehr schön. Und jetzt sitze ich alleine zu Hause und verkomme. Blumen gießen alle zwei Tage, das kleine Leiterchen habe ich einfach mitten im Weg stehen lassen – übermorgen muss ich da ja wieder hinauf.

Im Wohnzimmer abgefallene Blütenblätter sauber zusammengeschoben, aber nicht weggeräumt. Kommen sicher noch ein paar dazu in den nächsten Tagen:

Tischen mit Blumen und abgefallenen Blütenblättern

Aus dem reichlichen Grün der Karotten aus der Genossenschaftskiste endlich wieder mal Pesto gemacht, sehr lecker geworden:

Glas mit Pesto

Und die Schule… nu, sagen wir, es wird Zeit für die Ferien. Die Kollegen und Vorgesetzten sagen dumme Sachen, ich selber vermutlich auch. Es ist die Hitze und die Arbeit.

(Warte dann mal, bis Frau Rau wiederkommt.)