Diplomacy in der Klasse spielen

In den letzten Tagen des Schuljahr habe ich mit meiner 10. Klasse nicht nur Super-Babel gespielt, sondern auch Diplomacy. Diplomacy ist in ernsthaften Brettspielkreisen sehr bekannt, situiert Anfang des 19. Jahrhunderts in Europa, bei dem sieben Großmächte um die Vorherrschaft in Europa kämpfen. Weniger als sieben Spieler und Spielerinnen sollten es nicht sein, und fürs Klassenzimmer ist es sogar sinnvoll, wenn zu einer Großmacht zwei oder drei Schüler oder Schülerinnen gehören.

Gedacht war Diplomacy als Brettspiel, es wird aber häufig per Brief oder heutzutage über Webforen gespielt. Die Besonderheit daran: Alle Züge werden gleichzeitig ausgewertet und durchgeführt. Das heißt: Man verbringt erst eine Viertelstunde mit Diskussionen in Plenum oder eher der Lobby, um Unterstützung für die eigenen Pläne zu erhalten oder sie anderen zu gewähren; dann schreibt man die Züge auf, dann folgt eine kurze Phase der Auswertung – manche Truppenbewegungen gelingen, andere nicht. Und diese Diskussions- und Planungsphase macht den Reiz des Spiels aus.

Das ist das Spielbrett am Anfang, im Klassenzimmer auf dem Stehpult platziert für die, die sich gerne physisch über Landkarten beugen, ein ganz besonderes Vergnügen:

Diplomacy-Spielbrett

Eigentlich gibt es nur ganz wenig Regeln, aber sie ermöglichen viele Situationen, die man erst auf den zweiten Blick als problematisch erkennt. Deshalb ist es ganz praktisch, die Züge in ein Computerprogramm einzugeben, das die Auswertung für die Runde übernimmt. Ich nutze dazu jDip (Sourceforge). Wer sich dafür interessiert: In „Adjucating Diplomacy Games by Computer“ von Stewart Cross wird beschrieben, an was man bei Umsetzung der Regeln in ein Programm alles denken muss.

Hier wird jDip auf dem Monitor im Klassenzimmer dargestellt, nach den ersten paar Zügen:

Diplomacy auf Monitor

Und parallel dazu wirft der Beamer das Bild an die Wand:

Diplomacy auf Beamer

Als Beschäftigung für das Schuljahresende ideal. Wir haben zweieinhalb Doppelstunden damit verbracht; es hätten ruhig mehr sein können. Die Spielregeln sind komplex und unvertraut genug, um eine angenehme Herausforderung darzustellen, die Verhandlungen der Großmächte untereinander liefen gut. Gerade die kompetitiveren Schüler und Schülerinnen erwischt man sehr gut damit.

Eigentlich will ich auch einmal versuchen, das Spiel unter dem Schuljahr zu spielen. Ich suche noch nach genug Rechtfertigung dafür. Klar, Wissen kann man damit nicht viel vermitteln (außer, und das nicht zu unterschätzen, Geographisches), aber Kompetenzen doch ganz bestimmt. Und sei es nur die, sich an Regeln zu halten und Konsequenzen zu spüren. Ich könnte im Klassenzimmer eine Pinwand für Proklamationen aufhängen.


– So, ab hier hört der reguläre Blogeintrag auf; ich halte ab jetzt nur so viel von den Regeln für Diplomacy fest, wie ich mir merken möchte; insbesondere ein paar Punkte, die ich immer wieder vergesse. So können die Schüle rund Schülerinnen beim nächsten Mal ebendiese nachlesen.

Die Regeln von Diplomacy

Jeder Spieler, jede Spielerin übernimmt die Rolle einer Großmacht Anfang des 19. Jahrhunderts: Deutschland, England, Frankreich; Italien, Österreich-Ungarn; Russland, Osmanisches Reich. Das Spielfeld ist eine Karte Europas, eingeteilt in sogenannte Provinzen. (Die tragen manchmal den Namen von Städten, manchmal von Regionen, das ist egal.) Ähnlich wie beim bekannteren Risiko geht es darum, die Welt zu erobern, oder zumindest Europa. Allerdings kann hier in jeder Provinz nur höchstens eine Einheit stehen. Der Hauptunterschied ist allerdings folgender: Es gibt keine Würfel, und alle Züge aller Spieler und Spielerinnen werden gleichzeitig ausgeführt.

Das heißt: In einer ersten Phase einer Runde planen alle Spieler ihre Züge; zu manchen brauchen sie die Unterstützung anderer Spielerinnen; zu diesem Zweck sprechen sie sich untereinander ab. Das dauert eine Viertelstunde, wenn man Diplomacy als Brettspiel spielt. Dann werden die Züge gleichzeitig aufgedeckt und ausgeführt; manche Abmachungen der Mitspieler werden eingehalten, andere vielleicht nicht. Manche Bewegungen laufen so ab, wie man sie erwartet hat, andere werden durch Mitspielerbewegungen unmöglich gemacht. Diese Phase dauert fünf Minuten. Dann geht es wieder mit den Verhandlungen los.

Und darin liegt der Reiz bei Diplomacy: Man muss verhandeln, sich Partner verschaffen, und wird dann überrascht von den Entscheidungen der anderen Spieler. (Tatsächlich halten sich die meisten an Abmachungen, auch die Schüler und Schülerinnen.)

Die Regeln in etwas mehr Detail

Jeder Spieler schreibt für jede Einheit auf, was die im nächsten Zug tun soll. Zwei häufige Möglichkeiten sind stehen bleiben (die Standardaktion, falls nichts anderes angegeben ist), und sich in eine erreichbare (meist: benachbarte) Provinz bewegen. Und da gibt es drei Fälle:

  1. die Zielprovinz ist leer und niemand sonst will dort hin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  2. die Zielprovinz ist leer, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin
    (Variante: das Ziel ist zwar besetzt, aber die Einheit dort zieht erfolgreich weg)
  3. die Zielprovinz ist besetzt, und niemand sonst will dorthin
  4. die Zielprovinz ist besetzt, und mindestens eine andere Spielerin will auch dorthin

Fall 1 ist einfach: Na, dann zieht man die Einheit eben dorthin.

Fall 2: Wenn alle Einheiten mit der gleichen Stärke angreifen, passiert gar nichts, sie blockieren einander – wer soll denn dann auch rein? Das umstrittene Gebiet bleibt leer. Wenn eine Einheit mehr Stärke hat als irgendein anderer Angreifer, dann zieht diese dort hin.

Fall 3: Wenn der Angreifer mehr Stärke hat als der Verteidiger, wird dieser zurückgeschlagen und der Angreifer bewegt sich in die umkämpfte Provinz. (In einer späteren Phase muss sich der Verteidiger dann entscheiden, in welche benachbarte Provinz er sich zurückziehen will; es muss eine leere sein, und darf nicht die sein, aus der der Angriff gekommen ist. Wenn es eine solche nicht gibt, wird die Einheit aufgelöst.) – Wenn der Angreifer nicht mehr Stärke hat als der Verteidiger, bleibt alles unverändert.

Fall 4: Wenn kein Angreifer eine höhere Stärke hat als der Verteidiger, passiert nichts. Wenn ein Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger hat und eine höhere Stärke als jeder andere Verteidiger, gelingt der Angriff. (Der Verteidiger muss sich wie oben in einer späteren Phase zurückziehen.) Wenn mehrere Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger haben, aber keiner mehr als die anderen (sich also gegenseitig blockieren), passiert auch nichts, wie in Fall 2.

Sonderfall: Ein unmittelbarer Tausch zweier Einheiten in benachbarten Provinzen ist nicht möglich. (Die Einheiten können nicht einfach aneinander vorbei lauifen.) Ein Ringtausch von drei oder mehr Einheiten ist möglich.

Die Stärke eines Angriffs:

Hierin liegt der taktische Kern des Spiels. Eine Einheit kann eine erreichbare, benachbarte Provinz mit einer Einheit darin angreifen. Die Angriffsstärke ist 1, die Verteidigung ebenfalls 1 – erstmal ein Patt. Andere Einheiten können den Angreifer unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Angriffsstärke jeweils um 1. Andere Einheiten können auch den Verteidiger unterstützen, wenn die umkämpfte Provinz für sie erreichbar ist. Das erhöht die Verteidigungsstärke jeweils um 1.
Eine Unterstützung wird unwirksam, wenn die unterstützende Einheit selbst angegriffen wird.

Flotten, und Truppentransporte:

In jeder Provinz kann maximal eine Einheit stehen, eine Armee (Land-, Küstenprovinz) oder eine Flotte (Küsten-, Meerprovinz).

Bei den Flotten muss man manchmal darauf achten, an welcher Küste sie liegen, da das darüber entscheidet, wohin sie sich bewegen können. Man kann vom Schwarzen Meer nach Bulgarien, aber nur an die Ostküste; man kann von dort aus nicht is Ägäische Meer, obwohl das Bulgarien benachbart ist. Ähnlich ist das mit St. Petersburg und Spanien.

Eine Flotte kann angreifen oder unterstützen wie eine Armee auch (aber natürlich nur in erreichbare Provinzen hinein, also Küsten- und Seeprovinzen). Wenn Sie in einer Meer-Provinz ist (also nicht an einer Küste), kann sie auch eine Art Seebrücke für eine Armee bilden und einer Armee so die Bewegung (also einen Angriff) übers Meer ermöglichen. An solch einer Seebrücke können auch mehrere Flotten beteiligt sein, dieser Truppentransport geht dann gleich über mehrere Provinzen. (Natürlich kann man auch Truppen anderer Spielerinnen transportieren.) Eine Flotte, die angegriffen wird, kann nicht geleiten; in diesem Fall bricht der Truppentransport zusammen.

Die Sache mit den Versorgungszentren

Die mit schwarzen Punkten markierten Provinzen besitzen Versorgungszentren, die später für den Aufbau und Erhalt von Einheiten wichtig sind. Es gibt Frühlings- und Herbstzüge, die sich abwechseln. Nach jedem Herbstzug wird gezählt, wer wie viele Versorgungszentren kontrolliert. (Man kontrolliert ein Versorgungszentrum, wenn man nach einem Herbstzug eine Einheit darauf stehen hatte – danach kann man die Einheit wegbewegen und man kontrolliert weiter die Provinz, bis ein anderer Spieler nach einem Herbstzug darauf eine Einheit stehen hat.) Hat man mehr Einheiten als Versorgungszentren, muss man im Anschluss Einheiten auflösen; hat man weniger, kann man im Anschluss neue Einheiten bauen – aber nur in den Versorgungszentren von leeren Provinzen, die man bereits bei Spielstart kontrolliert hat; die alte Heimat sozusagen.

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8 Thoughts to “Diplomacy in der Klasse spielen

  1. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel Einblick in komplexe interagierende Systeme gibt, im Gegensatz zu kausalem und linearem Denken.

  2. Oh ja, das ist ein guter Grund. Unerwartete Kettenreaktionen gibt es da sicher.

    (Und überhaupt, Regeln. Dass Regeln unsere Freunde sind: „Rules help control the fun,“ wie Monica aus Friends sagt. Dass Spielspaß wichtiger als Gewinnen ist. Wie man mit Regeldiskussionen umgeht.)

  3. Zu den Regeln fällt mir immer ein Satz des großen Gary Gygax ein:

    „The secret we should never let the gamemasters know is that they don’t need any rules“

    Die Regeln sollen in der Tat dem Spiel helfen, aber nicht dem Spaß im Weg stehen. Im Zweifel ist der Spaß den Regeln vorzuziehen. :-)

    Gruß
    Aginor

  4. Tolle Idee. Das Spiel liegt bei mir seit langem ungespielt im Schrank – 7 Personen bekommt man so selten zusammen. Auch die Online-Variante hat für mich nicht den selben Zauber.

  5. Ja, das letzte Mal am Brett habe ich auch vor fünfundzwanzig Jahren oder mehr gespielt. Sieben Spieler geht unter so richtig Erwachsenen nicht mehr oft.

  6. Lieber Herr Rau,
    ich habe ihre Kommentare bei Norbert Tholen zum Thema „Gendern“ gelesen. Ich freue mich über ihre kritische Sicht oder Haltung zu den Aussagen des Herrn Tholen. Ich sehe es ähnlich wie sie. “ … geschlechterneutralen Formulierungen sind völlig unnütz, niemand braucht sie“. Was will uns der Schreiber damit sagen? Worauf beruht seine Aussage, niemand brauche geschlechterneutrale Fromulierungen? Woraus zieht er seine Erkenntnis? – Ich will sagen: Ich danke Ihnen für ihre Kommentare zum Gendern!

    Mit freundlichen Grüßen
    Monika Gruber

  7. Auch wenns schon lange her ist, mir helfen Ihre Kommentare und Ansichten bei der Auseinandersetzung mit dem Thema „Gendern“. Sie helfen mir dabei, meinen eigenen Standpunkt zu finden und zu formulieren. – Danke für die Inspiration!

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