Hamlet on the Holodeck

Am Anfang steht eine Szene aus Star Trek Voyager: Captain Janeway übernimmt im Holodeck die Rolle von Lucy Davenport, Heldin einer Geschichte aus dem 19. Jahrhundert, und erlebt Abenteuer mit einem Lord Burleigh, der sich in sie verliebt hat.

Murray geht in Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace der Frage nach, wer wohl diese interaktiven Holodeck-Romane schreibt beziehungsweise wie das geschieht. In den ersten zwei Dritteln des Buches geht es um Vorläufer davon, richtig interessant wurde das Buch für mich erst im letzten Drittel, in dem es konkreter darum geht, wie solche Geschichten geschrieben sein könnten.

Immersion ist dabei ein zentraler Begriff: Der Rezipient solcher zukünftiger Geschichten soll eintauchen in die Geschichte; multimedial wird sie um ihn aufgebaut. Das kann sein über begleitendes Material (Webseiten parallel zu Fernsehserien) oder tatsächlich über umgebende Bildschirme – Murray nennt explizit die Szene aus Ray Bradburys Fahrenheit 451, als die Frau des Helden darüber klagt, dass in ihrem Fernsehzimmer erst drei Wände aus Bildschirmen bestehen und noch nicht die vierte, bei der man sich dann rundum in der Fernsehwelt wähnen kann. Der Bezug zu Janeways Holodeck ist klar: Dort ist die Einbindung in die Geschichte fast vollkommen.

Agency ist ein noch wichtigeres Konzept: Der Rezipient (nennen wir ihn ab jetzt: Interactor) muss in die Handlung eingreifen können, muss Entscheidungen treffen können, die tatsächlich eine Rolle spielen. Bei Janeways Holodeck-Roman heißt das: Ihr Verhalten in der Geschichte – ob sie küsst Lord Burleigh küsst oder nicht – beeinflusst den Verlauf der Geschichte.
Murray nennt Textadventures, Rollenspiele, interaktives Theater als Formen, bei denen Agency eine Rolle spielt.
Oft gibt es meiner Erfahrung nach aber nur eine schwache Version von Agency, vielleicht nur deren Illusion. Murray zitiert leider nicht eine andere Stelle aus Fahrenheit 451, die im Buch bereits angelegt ist, aber erst in der Truffaut-Verfilmung richtig gruslig wird: Mildred, die Frau des Protagonisten, darf in ihrer geliebten Fernsehserie mitspielen. Das sieht so aus, dass sie vor ihren Monitoren sitzt; die Fernsehfiguren diskutieren irgendeine Frage (eine völlig banale, die mit dem Fortgang der Handlung nichts zu tun hat) und zum vereinbarten Zeitpunkt schauen sie in die Kamera und sagen: „Lasst uns Mildred fragen, was sie meint.“ Und warten. Nach ein paar Sekunden (unbeeinflusst davon, dass Mildred ihren Text nur notdürftig hinkriegt, wenn ich mich recht erinnere) sprechen sie dann weiter mit: „Ja, Mildred, das ist eine gute Idee. Das hast du klug entschieden, Mildred.“

Anders sieht in vielen Spielen nicht aus. Bei Textadventures findet man eine Kiste und tippt ein: „open box“, worauf die Kiste aufgeht – und man fühlt sich toll, als hätte man Wunder was geleistet. Außerdem spiele ich gerade L.A. Noire, ein Spiel, in dem man Polizeifälle im Los Angeles der späten 1940er Jahre löst. Macht Spaß. Ich kann herumlaufen und -fahren und mir viele Orte anschauen, aber das ist ein Fall von Immersion. Wenn es darum geht, Fälle zu lösen und die Geschichte voran zu bringen, habe ich die Wahl, den mehr oder weniger offensichtlichen Hinweisen gleich zu folgen oder später. Einen chten Unterschied macht das nicht.

Und das ist ja auch kein Wunder; ich kann keine ganze Welt simulieren, die alle möglichen Verhaltensweisen des Interactors berücksichtigt – und (das ist die Hauptschwierigkeit) die vor allem für alle Möglichkeiten auch noch eine gute Geschichte produziert. Wie schreibt man eine Geschichte, die eine gute Geschichte bleibt, egal wie sich der Interactor benimmt, und ohne dem Interactor ein Gefühl von Agency zu nehmen?

(Andererseits: Vielleicht wird die Rolle von Agency überschätzt, und es wird keine zukünftige Kunstform geben, die sie als Grundlage hat. Die Geschichte eines Spiels kann interessant genug sein, auch wenn meine Tätigkeit sich darauf beschränkt, zwischen fertig produzierten Szenen weiterzuklicken.)

Eine Möglichkeit, die Murray nennt, besteht darin, dem Interactor nicht die Wahl der Geschichte, sondern die Wahl der Perspektive zu lassen. Ihr Ausgangspunkt sind die drei Theaterstücke von Alan Ayckbourn, The Norman Conquests. Das sind drei Theaterstücke, die am selben Wochenende spielen, mit denselben sechs Figuren und mit kontinuierlicher Handlung. Ein Stück spielt im Esszimmer, eines im Wohnzimmer und eines im Garten. Je nachdem, welches Stück man sieht, kriegt man nur einen Teil der gesamten Handlung an diesem Wochenende mit. Wenn eine Figur im einen Stück die Bühne verlässt (sagen wir, das Wohnzimmer), betritt diese Figur zum gleichen relativen Zeitpunkt im anderen Stück die Bühne (sagen wir, das Esszimmer).

Kann man eine Reihe von Stücken schreiben, in denen der Zuschauer die Perspektive wechseln kann, so dass trotzdem jedesmal – oder zumindest: häufig – eine interessante Geschichte entsteht? ARD und ZDF zeigten immerhin 1991 Mörderische Entscheidung, einen Krimi, der zum Teil aus der Perspektive einer weiblichen Hauptperson, zum Teil aus der Perspektive einer männlichen erzählt wird. Auf dem einen Kanal lief die eine, auf dem anderen die andere Fassung, und der Zuschauer konnte mit der Fernsteuerung zwischen beiden wechseln. Ich habe das damals gesehen und kann mich noch an eine Szene erinnern, als die eine Figur von jemand unbekanntem verfolgt wurde. Wollte man wissen, wer der Verfolger war, musste man auf die andere Fassung schalten.

Im ifwizz-Blog wurde vor kurzem auf Curveship hingewiesen, ein vorläufiges Ergebnis der Dissertation von Nick Montfort (in der Interactive-Fiction-Szene kein Unbekannter). Mehr dazu bei Curveship.com. Die Kurzfassung: Man notiert eine (nicht interaktive) Geschichte in chronologischer Form.
Danach gibt man an, wer die Geschichte wem wie erzählt (die Wache dem Bankangestellten etwa), und das System erzeugt den neuen Text.

(Wie man aus solchen Bausteinen in Form von einer Reihe von Tatsachen automatisch einen ansprechenden Text erzeugen kann, zeigt dieser NPR-Bericht über eine Software, die aus den Fakten zu einem Sportereignis einen akzeptablen Zeitungsartikel schreiben kann.)

Wenn der Interactor aber nicht nur die Perspektive festlegen soll, sondern wenn durch ihn neue Geschichten entstehen sollen, wird das ganze noch einmal schwieriger. Die Welt muss auf den Interactor reagieren. Der Autor solcher Geschichten schreibt deshalb nicht nur eine Geschichte mit Personen, die sich in einer bestimmten Situation verhalten, sondern muss Regeln für alle Elemente aufstellen: wie sie sich in einer Vielzahl von möglichen Situationen verhalten. Hier überschneidet sich das Feld der interaktiven Geschichte mit dem der automatisch erstellten Geschichte – wenn man die Prozesse und Prozeduren definiert hat, nach denen die Geschichte abläuft, spielt es keine große Rolle mehr, ob ein menschlicher Interactor die aktuelle Instanz der Geschichte beeinflusst, oder ob der Computer das alleine macht. Deshalb geht Murray auch auf das automatische Schreiben von Geschichten ein.

Und jetzt sind wir endlich beim letzten Drittel des Buchs angelagt, das mir am besten gefallen hat. Wie kann man von einem Grundgerüst aus viele verschiedene halbwegs interessante Geschichten erzeugen, ohne die Anzahl an Möglichkeiten und damit die erforderliche Rechenleistung ins Uferlose steigen zu lassen? Antwort: Durch Kombination von Bausteinen. Murray nennt als Vorbilder dazu Wladimir Propps Morphologie des Märchens, die Commedia dell’Arte und serbokroatische Epik.

Wladimir Propp: Untersuchte russische Märchen auf wiederkehrende formale Elemente. Stellte eine Liste von 31 grundlegender Elemente („Narrateme“) auf, aus denen die untersuchten Märchen aufgebaut sind. Die Reihenfolge der Narrateme ist dabei relativ fest, allerdings trifft jede Geschichte eine Auswahl und muss keineswegs alle davon enthalten. (Hier ein Überblick bei TV Tropes. Siehe auch Hero’s Journey nach Campbell.)
Versuche, aus Propps Morphologie automatisert Märchenhandlungen zu erzeugen: Fairy Tale Generator und Bard. Etwas kürzer der Fairy Tale Plot Generator; und der am interessantesten aussehende Proppian Fairy Tale Generator der Brown University ist leider offline: dort wählte man einige der 31 Funktionen Propps aus und bekam ein Märchen dazu erzeugt.
Dann muss ich halt eine Unterstufenklasse als Generator benutzen, wenn ich mal wieder eine habe, und der die Märchenbausteine vorsetzen.

— Commedia dell’Arte: Es gibt feste Rollen und feste Textbausteine, fertig gelernte Zeilen und Reden und Reaktionsmöglichkeiten darauf, auf deren Basis die Schauspieler verschiedene Geschichten improvisieren und vorführen können.

— Die serbokroatische Epentradition und die Homerische Frage. Bei letzterer geht es darum, ob Homer jetzt die Ilias und die Odyssee geschrieben hat, oder nur eine davon, und wie diese Werke überhaupt entstanden sind. Als Zwischenerkenntnis gilt jedenfalls: Grundlage der homerischen Epen ist eine Tradition des mündlichen epischen Improvisierens auf Basis von formelhaften Wendungen und Handlungsbausteinen. Diese oral-formulaic tradition gibt es heute kaum mehr, aber Milman Parry und sein Schüler Albert Lord untersuchten in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts die noch lebendige Tradition der mündlichen epischen Improvisation in Serbokroatien und übertrugen ihre Erkenntnisse auf griechische Epik. Das Buch dazu, das ich dann, ach, doch einmal lesen werde müssen, ist The Singer of Tales von Albert Lord, 1960 erschienen, und siehe beim Wikipedia-Link zur Homerischen Frage oben den Punkt „Neoanalyse und Oral-Poetry-Forschung“.

Leider weiß ich nicht genug, um hier schon mehr darüber schreiben zu können, aber das sieht alles sehr interessant aus. Als Fußnote will ich noch unterbringen, dass ja gerade auf ZDF neo die Folgen von Die Zwei (original: The Persuaders) mit Roger Moore und Tony Curtis wiederholt werden, mit ihrer bekanntlich sehr freien und flapsigen deutschen Übersetzung. Zu: „Oh, er lässt Spanisches durch die Zähne quellen“ und „das klopfen Sie sich mal aus der Denkmurmel“ würde sich das homerische „Welche Wort entflog dem Gehege deiner Zähne“ doch metaphorisch absolut unauffällig gesellen. Ich kann das gar nicht mehr ohne den Tonfall von Danny Wilde (Tony Curtis) im Ohr lesen.

Murrays Buch ist 1997 erschienen und wirkt auf mich als Laien kaum veraltet. Zugegeben, mobile Endgeräte (Handys) spielen keine Rolle, dafür wird immer wieder von CD-ROMs gesprochen und wie toll die seien. Second Life wird vorausgesehen und überschätzt; die Rolle von Geschichten in spielenden Online-Communities mit zentralen gescripteten Events – lies: World of Warcraft – sagt Murray voraus.

(Fußnote dazu, wie so ein Blogeintrag entsteht: Ich lese ein Buch und mache mir Notizen zum Inhalt und zu Assoziationen. Wenn es genügend Notizen gibt, mache ich einen Blogeintrag daraus und versuche, in ihm alle Notizen unterzubringen, und das möglichst rund und zusammenhängend. Beim Schreiben fallen mir dann noch weitere Gedanken ein. Wenn ich viel Zeit habe, entsteht manchmal ein runder Blogeintrag. In anderen Fällen wirkt der Text etwas zerstückelt.)

Eine Antwort auf „Hamlet on the Holodeck“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.