Gespielt: Plundered Hearts

Ich habe wieder mal ein Textadventure gespielt! Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht. Und obendrein war es auch keine neue interactive fiction der letzten zwanzig Jahre, sondern ein waschechter Infocom-Klassiker.

Früher waren die Spiele oft schwierig, unfaire Rätsel waren fast erwartet; Spiele konnten in einen ungewinnbaren Zustand geraten, und die Spielerfigur warheldenhaft männlich, aber sonst oft ohne besondere Eigenschaften – vielleicht in dem Glauben, die Spieler könnten sich dann besser mit ihr identifizieren? Plundered Hearts, schon zum Ende der Infocom-Ära hin erschienen, war all das nicht und war vielleicht deshalb kein Erfolg damals – ist aber eines der Spiele, an die Spieler und Spielerinnen besonders gerne zurückdenken.

Seit diesem ausführlichen Blogeintrag des Spiele-Historikers Jimmy Maher vor sechs Jahren steht das Spiel auf meiner Liste:

Plundered Hearts
Der Inhalt ist nicht verfügbar.
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Besonders schön die vielen Kommentare mit geteilten Erinnerungen dazu. (Hier ein weiterer Blogeintrag. Dort auch Links zur Spieledatei und Software dafür.)

Plundered Hearts ist relativ kurz und relativ leicht. Ich habe es in ein paar Nachmittagen durchgespielt. Die Menge an Rätseln und ihr Schwierigkeitsgrad ist wunderbar ausgeglichen – wenn man nicht weiter weiß, schläft man mal darüber, und am nächsten Tag geht es dann irgendwie schon weiter. Andererseits hat man schon das Gefühl, etwas tun zu müssen, um die Handlung voranzutreiben. Einige Rätsel haben einen Timer: Das heißt dann jeweils, dass man nur eine bestimmte Anzahl an Zügen hat, bevor man zu einem unrühmlichen Ende kommt. Das kann ganz schön nerven, hier ist es aber eher eine Erleichterung – man weiß, dass man nur ein paar Züge hat, und man darf darauf vertrauen, dass sich innerhalb dieser Züge eine Lösung finden wird. Man muss allerdings rechtzeitig speichern, das ja. – Für etliche Rätsel gibt es mehrere Lösungen, so dass ich es tatsächlich bedauerte, nicht alle ausprobieren zu können. (Neuladen und wiederholen ist nicht das gleiche, so sehr ergibt das ganze eine zusammenhängende, runde Geschichte.).

So beginnt das Spiel:

A crash overhead! Pirates are boarding the Lafond Deux! The first mate hurries you into Captain Davis's cabin.
"Good, you brought the girl," Davis smirks. "She'll keep the pirates busy. She was only a tool of Lafond's, anyway. Let me just find that cof--" A man on deck screams in agony and Davis starts. "Let's go." The captain thrusts you on the bed and walks out, locking the door.
His laugh echoes. "Best get comfortable, girl. You're likely to be there for the rest of your life."
 
Cabin, on the bed
You are in an officer's cabin, lit by the firelight glowing through a porthole. A door is to starboard. Except for the built-in bed, the room seems to have been emptied thoroughly, if hurriedly.
 
> 

Wir spielen in der Rolle einer jungen Frau, die im 17. Jahrhundert zu ihrem Vater nach Westindien fährt. Aber ihr Schiff ist eine Falle, ihr Vater verraten, einziger Helfer ein etwas verrufener Edelmann und Kapitän eines zweifelhaften Schiffes. Das erste Fünftel von Plundered Hearts spielt auf See, der Rest auf einem Anwesen in der Karibik. Und es macht großen Spaß. Wir ziehen der Heldin ein Ballkleid an schmuggeln uns auf ein Fest, tanzen mit dem schmucken Captain Jamison und dem schurkischen Lafond. Wir ziehen Hose und Hemd an und retten unserem Captain Jamison aus dem Verließ und auch danach noch mehrfach aus weiteren gefährlichen Situationen. Ich habe noch Captain Blood im Fernsehen gesehen (Karibik, Verrat, Piraterie, Peitschen) und weiß, wozu Kronleuchter da sind.

Auch sprachlich ist das Spiel schön. Witzig, verspielt, irgendetwas zwischen Parodie und Kurzfassung von romance, Schmachtfetzen, bodice ripper. (Bisherige Erfahrungen mit einem verwandten Genre.) Erotische Szenen gibt es nicht wirklich, ein paar mal Schütteln seiner herrlichen Locken, ein oder zwei Küsse, die Unterwäsche bleibt an.

Aber es gibt versuchte und implizit vollzogene Vergewaltigungen. Im klassischen Textadventure kann man das Spiel verlieren, also zu einem ungünstigen Ende kommen. (Heute ist das oft anders.) Bei männlichen Helden heißt das: der Troll hat einen gefressen, der Zauberer verblitzt, der Barbar erschlagen; manchmal ist es auch ein Höhleneinsturz. Bei Plundered Hearts gibt es daneben auch etliche Varianten dieses Ausgangs:

A brig, Portuguese by its sails, rescues you. The sailors are brown skinned and smooth, and the first mate, the ship's and yours, is gentle. They leave you in Rio, alone and forgotten.

***     You have suffered
   a fate worse than death  ***

Das gefiel schon zur Erscheinungszeit vielen nicht. In vielem war das Spiel seiner Zeit voraus. Eine durchgehend weibliche Hauptperson war neu. Männlichen Spielern war sie zu dominant, weiblichen Kritikerinnen zu passiv – die Rezeptionsgeschichte ist interessant, aber dazu steht mehr in den verlinkten Blogeinträgen oben. Es war Amy Briggs’ einziges Spiel für Infocom, und ist eines der besten der insgesamt etwa 35 Spiele.

Vielleicht mal als Schullektüre für eine gute gelaunte 10. Klasse?

4 Antworten auf „Gespielt: Plundered Hearts“

  1. Ich habe sie geliebt, diese Spiele! ;)

    Monkey Island, zum Beispiel! Gott sei Dank gab es im Internet dazu immer die passende Lösung zu finden. :D

  2. Amy Briggs war – ich habe nicht gelesen, wie lange – die Babysitterin von Ron Gilbert, dem Kopf hinter Monkey Island. Und der sagt, Plundered Hearts sei ein Einfluss auf ihn gewesen beim Schreiben seines Spiels.

  3. Ich habe die infocom-Spiele geliebt, das beste war m. E. “Trinity”. Was an diesen reinen Textadventures so bestechend war, war die Logik hinter den Rätseln, dass man nur durch intensives Nachdenken weiterkommen konnten. Die nachfolgenden Graphic ‘Adventures z.B. von Lucas Arts fand ich deutlich uninteressanter, die hab ich alle in max. zwei Tagen durchgespielt, weil man nicht steckenbleiben konnte. Wenn man nicht weiter wusste, einfach systematisch in allen Locations alle gesammelten Gegenstände mit allem benutzen, und irgendwo ging’s dann weiter. Bei den schwierigeren Infocom-Adventures hab ich zum Teil tatsächlich wochenlang gegrübelt, es gab ja noch kein Internet, wo man schnell mal nach der Lösung schauen konnte.

  4. “Trinity” habe ich noch nicht gespielt, aber zusammen mit “Plundered Hearts” und “A Mind Forever Voyaging” gilt es als eines der Spiele, die damals nur mittel ankamen, inzwischen aber sehr gelobt werden und sich wohl gut gehalten haben.
    Point-and-Click, das nach den Textadventures kam, mochte ich auch nur einigermaßen – Monkey Island, Indiana Jones, Sam and Max, eigentlich vor allem die Sachen mit komödiantischen Einlagen waren gut.
    Ich mochte an den reinen Textadventures, außer dass es damals nichts anderes gab, das Literarische und die Illusion, das grundsätzlich alles möglich ist, weil man jeden beliebigen Text eingeben kann. Bei grafischen Spielen schienen die Möglichkeiten begrenzt – eine Klick-Kombination der Gegenstände, genau, oder wildes Herumklicken im Spielfeld, um ein magisches Pixel zu treffen, das irgendetwas auslöste.

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