In der 6. Klasse lernen Schüler anhand von Vektorgraphik-Programmen, was Klassen und Objekte sind. Das ist noch anschaulich. Später und in der 7. Klasse sollen die Schüler dann auch bei der Textverarbeitung und im Internet objektorientiert arbeiten und Zeichen, Absätze, Textfelder, E-Mails und Hyperlinks als Objekte begreifen. Das halte ich für nicht mehr so anschaulich. Wieviel bringt es, die Klasse Hyperlink mit den Attributen „Verweisziel“ und „Verweistext“ zu verdeutlichen? Die Punktschreibweise zu üben mit MeineMail.Empfänger=bla@blubb.de und MeineMail.Absenden(Empfänger)? Ich glaube nicht, dass die Schüler diese abstrakteren Objekte wirklich als Objekt verstehen.
Allerdings soll man natürlich den Umgang mit Internet und E-Mails lernen, und warum nicht objektorientiert. Aber was Objekte sind, kann man aber meiner Meinung nach besser zeigen durch Modellieren in Form von Spieleprogrammierung.
„Grundschulkinder entwickeln Computerspiele“ habe ich bei TeachersNews gelesen (weitere Links dort).
GameMaker ist ein kommerzielles, aber in der einfachen Version kostenloses Programm, mit dem man Spiele programmieren kann.
Textadventures im Informatikunterricht habe ich selber mal ausprobiert.
L’s blog zitiert unter „Why Johnny can’t program“ einen Blogeintrag über verschiedene Arten, in der Schule ins Programmieren einzusteigen. Darüber bin ich auch zu Alice gekommen:

Mit Alice kann man in einer 3D-Umgebung objektorientiert programmieren lernen. Zuerst stellt man sich aus einer umfangreichen Bibliothek eine Welt zusammen, mit einem Saloon, einem Sheriff und einem Cowboy etwa. Jedes Objekt kennt die Methoden move, turn, roll, resize; say, think; move to, move toward, move away from, turn to face und etliche weitere. Neue Methoden kann man aus den alten zusammenbauen. Wenn man den Cowboy wirklich elegant zur Waffe greifen lassen möchte, braucht man eine Methode draw gun, und die setzt sich aus verschiedenen move-Methoden der einzelnen Gliedmaßen zusammen. (Jedes Körperteil besteht aus einem oder mehreren 3D-Objekten.)
Aus einem kleinen Code-Menü kann man Kontrollstrukturen zusammenbasteln: Welche Methoden nacheinander oder gleichzeitig aufgerufen werden sollen, Wiederholungen, if-Abfragen. Durch das drag-and-drop-Verfahren sieht man den produzierten Code, kann aber keine Syntaxfehler produzieren.

Theoretisch kann man kleine Spielfilme damit drehen, oder einfache Spiele programmieren. Würde ich gern mal ausprobieren. Nachteil: Es gibt noch keine Exportfunktion, man kann also die Filme/Programme nicht stolz im Web herumzeigen. Ist außerdem nur auf Englisch.
(Der Vollständigkeit halber: Imperativ programmieren lernen die Schüler bei uns mit Robot Karol, in Zukunft vielleicht auch mit dem Java-Hamster-Modell.)
Schreibe einen Kommentar