Serious Text Games

„The Republia Times“ ist ein schönes Spiel, das sich vielleicht auch für das rasche Leseverstehen (skimming) im Englischunterricht eignet. Flashbasiert, im Browser zu spielen; man kann die Flashdatei aber auch einfach lokal speichern. (Via Aaron A. Reed.)

Das Spiel ist einfach, aber reizvoll: Man spielt den eben ernannten Redakteur der Republia Times, einer Zeitung im diktatorisch regierten Republia. Die Presse dort ist alles andere als frei; die Familie des Redakteurs befindet sich in Geiselhaft der Regierung. Man muss zehn Tage als Redakteur überstehen: In den ersten Tagen muss man die Loyalität der Leserschaft auf einen gegebenen Wert erhöhen, indem man regimefreundliche Propagandaartikel platziert. Danach muss man die Anzahl der Leser erhöhen, indem man Artikel veröffentlicht, die den Lesern gefallen. (Der Loyalitätswert darf dabei aber nicht unter eine bestimmte Grenze sinken.) Und danach wiederum hat man etwas freiere Hand… bis sich der Untergrund meldet und sowohl eine hohe Auflage als auch eine niederige Loyalität der Leserschaft zu einem bestimmten Termin fordert.

So sieht der Bildschirm aus:

republia

Von links unten kommen auf einem Ticker nach und nach die Nachrichten des Tages herein, mal früher mal später. Aus diesen Nachrichten kann man seine Zeitung füllen: Man macht aus dieser Nachricht eine kleine Notiz, einen gewöhnlichen Artikel oder einen großen Dreispalter. Man kann auch nichts auswählen, dann bleibt die Zeitung halt leer, und das kostet natürlich Leser. Um die Zeitung zu füllen hat man nur einen Arbeitstag Zeit; am Rand läuft eine Uhr unerbittlich mit, die einen in den späteren Phasen des Spiels unter Druck setzt. Ganz wird die Zeitung ohnehin nie voll, die Größen der Artikel und der Seite sind so gewählt, das immer mindestens ein kleines frustrierendes Kästchen frei bleibt.

Der Knackpunkt beim Spiel ist die Auswahl der Nachrichten und die Entscheidung, wie groß man sie in die Zeitung setzt:

  • Es gibt Artikel, die für höhere Leserzahlen sorgen: Sport, Militär, Unterhaltung, Wetter. Bei diesen Themen kommt es nicht auf die Größe der Artikel an, sondern nur darauf, dass es sie gibt. Die bringen Leser. Zu viel politische Propaganda und zu wenig Unterhaltung lässt die Leserzahl sinken.
  • Es gibt Artikel, die die Loyalität der Leserschaft beeinflussen, positiv oder negativ: Negative Informationen über die Regierung, Erfolge des feindlichen Nachbarstaats. Hier haben größere Artikel mehr Einfluss auf die Loyalität der Leserschaft als kleinere. Das Wetter ist immer neutral, andere Nachrichten können positiv oder negativ sein.
  • Gibt es zu viel freien Platz, dann sinken Leserzahlen. Drei große Geschichten reichen, um die Zeitung zu füllen

Nach dem zehnten Tag ist das Schicksal von Republia entschieden und es kommt zu einem Ende, sozusagen.

Für den Englischunterricht nutzbar ist das Spiel, weil man die – allerdings sehr kurzen – Nachrichten schnell überfliegen und beurteilen muss: Sind sie interessant ist oder nicht und, unabhängig davon, politisch neutral, positiv oder negativ?

Außerdem lernt man:

  • Eine Zeitung füllt sich nicht von selbst, es gibt immer jemanden, der auswählt, was hineinkommt.
  • Selbst wenn eine Nachricht gebracht werden muss, kann man sie groß herausbringen oder klein halten.
  • An manchen Tagen kommen einfach keine brauchbaren Nachrichten. Aber auch dann muss die Zeitung voll werden.
  • Es gibt mehr Nachrichten, als in einer Zeitung Platz haben. Manches erfährt der Leser also nicht.

Ein anderes flashbasiertes Spiel, das ich schon mal mit Sechtsklässlern gespielt habe, ist „The Big Scan“. Ich habe das vor Jahren schon mal erwähnt, deshalb nur kurz: Das Spiel ist – anders als Republia Times – für Lerner gedacht. Man spielt einen Privatdetektiv, der einen (nicht ganz unblutigen) Fall lösen muss. Dabei übt man, Texte gezielt nach bestimmten Informationen durchzugehen.


Kaum für die Schule geeignet sind die folgenden Spiele, aber ich will sie erwähnen, weil sie für mich reizvoll waren (alles reine Textspiele):

Whom the Telling Changed von Aaron A. Reed. (Auf der verlinkten Seite ist auch eine Möglichkeit, das Spiel im Brwoser zu spielen.) Die Mitglieder einer Stammesgruppe sitzen in vor- oder frühgeschichtlicher Zeit um ein Lagerfeuer und hören sich die rituell erzählte, altbekannte Geschichte an, die der Erzähler vorträgt. Sehr aktiv in herkömmlicher Weise ist man als Spieler nicht: in jeder Erzählpause kann man dan Erzähler bitten, bestimmte Aspekte der Geschichte zu erklären oder zu betonen. Allerdings macht das der Gegenspieler genauso, ein anderer Angehöriger der Gruppe mit anderen politischen Zielen. Beide lenken die Stimmung der Gruppe durch ihre Zwischenfragen, denn die Situation ist hoch politisch: Soll man gegen einen Nachbargruppe in den Krieg ziehen oder nicht? Stellt sie eine Gefahr dar oder nicht?
Die Geschichte, die erzählt wird, ist außerdem eine Episode aus dem Gilgamesch-Epos. Wer sich die mal am virtuellen Lagerfeuer erzählen lassen möchte, kann sich „Whom The Telling Changed“ anschauen.

Auf einem Originaltext eines anderen Autors basiert auch The Tempest von Graham Nelson und, uh, William Shakespeare. (Online spielbar via der verlinkten Seite.) Man spielt den Luftgeist Ariel; die Handlung ist die von Shakespeares Sturm. Die Texte sind weitgehend Originalsprache, und zwar – laut eigenen Angaben – der fast vollständige Text der Folioausgabe von 1623. Also Blankvers. Das macht das Lesen macnhmal etwas schwer, und ganz leicht ist das Spiel auch nicht, das macht es weniger reizvoll für Leute, die weder mit frühem Neuenglisch noch mit Interactive Fiction vertraut sind. Aber reizvoll schon, das könnte ich mir auch gut mit einem allerdings gekürzten Sommernachtstraum vorstellen.

Unter der Seite Literary Worlds der Western Michigan University gibt es einen Link zu virtuellen literarischen Welten, die im Rahmen eines Projekts der Uni dort angelegt wurden. Das sind letztlich MUDs, multi-user dungeons, Textadventures für mehrere Spieler. Leider funktionieren einige der Links nicht mehr, auch wenn dann doch alle Welten – und es sind viele – von innerhalb eines jeden Spiels aus betreten werden können. Design und Interface sind nicht sehr ansprechend oder benutzerfreundlich. Ich habe mal The Tempest ausprobiert: Links textbasiert, rechts mit Bildern; navigieren kann man nur rechts, weil der Text bei Richtungsvariablen keinen sauberen Angaben ausgibt; agieren kann man nur links mit Texteingabe. Und alles recht umständlich. Eine schöne Idee, aber nicht mehr zeitgemäß. Auch die Kombination Text-Bild halte ich eher für irritierend als für nützlich – entweder ein reines Textspiel, oder Point-and-Click.

Fußnote: Ich habe schon mal ein eigenes Inform-7-Textadventure auf einen Server hochgeladen, der das Spiel multi-user-fähig macht. Funktioniert auch. Nächster Schritt: Mit Schülern eine Welt anlegen und sich dann dort treffen, textbasiert.

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2 Thoughts to “Serious Text Games

  1. Oi, ich fand RepubliaTimes sehr nett und auch im Englisch- bzw. Geschichtsunterricht sehr brauchbar. Sprachlich nicht zu schwierig, zeitlich nicht zu aufwendig, wirft doch spannende Fragen auf…danke für den Tipp!

    NB: Meine Familie wurde 2x hintereinander eliminiert.
    Besten Dank auch. :-)

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