Fröhliches Unterrichten

In der zweiten Doppelstunde heute, nach einer kurzen Pause, war ich immer noch voll Adrenalin. Dabei lief die Stunde vorher sehr gut und besser als erwaret: Informatikunterricht in der 10. Jahrgangsstufe ist immer knifflig. Dazu noch auf Englisch, und dazu noch nach zwei Wochen Pause, vor denen ebenfalls zwei Wochen Pause waren, und davor auch zwei Wochen Pause. (Mittwochs gab es schon viele Feier- und Wandertage.)

Als ich von einem Gerücht hörte, dass ich vielleicht eine Ex – eine unangekündigte Prüfung – schreiben würde, war ich beruhigt: die nehmen das Fach also immer noch ernst und haben sich zumindest halbwegs darauf vorbereitet. Und ich hatte mich auch gut vorbereitet, wie sich herausstellte – drei Arbeitsblätter, aufeinander aufbauend, in individueller Geschwindigkeit zu bearbeiten, nicht zu schwer, mit (Teil-)Lösungen auf der Rückseite, ein positiver Füll-Auftrag am Ende: Wir programmieren ein Memory-Spiel, und nach dem Anlegen eines Gerüsts in Java sollten sich die Schüler und Schülerinnen Bilddateien dafür heraussuchen. Wenn man’s nur immer vorher wüsste. Aber eben auch so eine gelungene Stunde ist aufregend für mich: Zum einen bin ich ständig beschäftigt, bei kleinen technischen Fragen zu helfen, zum anderen ist es aufregend schön, dabei zuzusehen, wie etwas funktioniert – das freut die Schüler und dann mich auch. Jetzt ist natürlich wirklich bald eine Ex fällig, mal sehen, wie ich danach klinge.

Sonstige Nachrichten: Thomas Kubahn war es, glaube ich, der mir mal Martin Fix, Texte schreiben. Schreibprozesse im Deutschunterricht empfohlen hat. Das ist ein Buch zur Schreibdidaktik, das ich gerade quer lese, mal vorne ein bisschen, mal hinten, wird sicher produktiv umgesetzt. In der Literatur dort bin ich gestoßen auf Martin Fix, Hartmut Melenk, Schreiben zu Texten – Schreiben zu Bildimpulsen. Das Ludwigsburger Aufsatzkorpus. Mit 2300 Schülertexten, Befragungsdaten und Bewertungen auf CD-Rom aus dem Jahr 2000. Der Untertitel sagt eigentlich schon alles, und hoffentlich hält die CD auch das Versprechen: Was für ein schöner Fundus, um Schülern Texte zum Überarbeiten und verbessern zu geben! (Es handelt sich laut Klappentext um transkribierte Schüleraufsätze aus 8. Klassen aus Hauptschule, Realschule und Gymnasiums.)

Fortbildung LehrplanPLUS

Heute war ich den ganzen Tag auf einer Fortbildung für die Fachbetreuer Deutsch. Es ging um die anstehende Einführung des neuen Lehrplans (https://www.lehrplanplus.bayern.de). Wie man der Webseite entnehmen kann, ist sie für alle Schularten in Bayern gedacht; ob eine davon federführend war, weiß ich nicht – aber wie kann man heutzutage noch ernsthaft auf einer hochoffiziellen Schulwebseite Comic Sans verwenden? Um Tafelschrift nachzuahmen?

Was der Unterschied zwischen den Kompetenzen “Texte planen und schreiben” und “über Schreibfertigkeiten bzw. ‑fähigkeiten verfügen” wurde mir zwar in einem Satz erklärt, aber nicht so, dass ich ihn verstanden hätte. Es geht jedenfalls nicht um “richtig schreiben”, das ist eine dritte Kompetenz.

Manche der Änderungen sind nur kosmetisch, muss halt sein. Statt “Beachten von Umgangsformen und Gesprächsregeln: zuhören” heißt es jetzt ausführlicher: Die Schülerinnen und Schüler “hören ihren Gesprächspartnern aufmerksam zu, um Aussage und Intention zu erfassen und Wertschätzung auszudrücken”.
Andere Änderungen haben tatsächlich Folgen, aber über die muss ich noch nachdenken.

Schwierig ist das weiterhin mit dem Adressatenbezug und der Kontextuierung von Aufsätzen. Das beste ist sicher, echte Schreibanlässe aufzugreifen, wenn sie sich bieten. Vermeiden würde ich selber das, was ich vor allem vom Englischunterricht her kenne: Stell dir vor, du schreibst für die Schülerzeitung.… Du bist Austauschschüler in England und erklärst deinen neuen Mitschülern… Für die Homepage der Schule schreibst du einen Artikel… Du schreibst einen Brief an die Schulleitung… da fühlen sich die Schüler doch veräppelt. Nein, entweder ganz ohne simulierten Adressaten (klassische Inhaltsangabe, Erörterung) oder die Schülerinnen sollen sich in die Rolle von erwachsenen Schreibern versetzen. Bei Erzählungen in der Unterstufe verlangen wir auch nicht, dass die Schüler erzählen, was ihnen - in den Ferien etwa – Spannendes widerfahren ist. Und dann sollen sie auch nicht ihren Eltern gegenüber schriftlich begründen müssen, warum sie mehr Taschengeld brauchen.

Bei einigen Kollegen war der Wunsch nach mehr Austausch da, das ging aber nicht so weit, dass man einen E‑Mail-Verteiler errichten würde; ich habe es gar nicht erst vorgeschlagen. Aber ohne wird’s Austausch nicht geben.

Medien, moderne

Kostenloses WLAN an Schulen im München

Die (städtischen) Schulen in München sollen alle WLAN kriegen, und zwar ab Januar, erst einmal mit drei Access Points pro Schule. Hat der Stadtrat beschlossen. Klar: Die Schulen dürfen das ablehnen, wenn sie nicht wollen, niemand wird gezwungen. Anders als es immer wieder heißt gibt es in Bayern kein Handy-Verbot an Schulen, nur ausgeschaltet müssen sie sein – außer es geht um schulische Dinge, und selbst für außerschulische Zwecke darf ein Lehrer das (natrülich) erlauben.

Zeit wird’s, wenn man mich fragt. Ich hätte nicht geglaubt, dass das so schnell geht, auch wenn das nur der Anfang ist. Anders als bei Sprachlaboren und Smartboards glaube ich nicht, dass das Internet nur eine Mode ist.

An meiner Schule wird das noch dauern.

BYOD ist verantwortungsvoll

So schreibt die Projektschule Goldau, eine Schweizer Kooperation zwischen Schule und Pädagogischer Hochschule. BYOD heißt: “Bring your own device”, also das Schüler ihren eigene Computer (Handy, Tablet, Laptop) benutzen. Die Alternative sind Computerräume (von denen es in Zukunft weniger geben wird als heute, denke ich) und von der Schule gestellte Geräte (als Leih- oder Leasinggeräte oder wie auch immer). Letztere haben große Vor‑, aber noch mehr Nachteile.

Der Gedanke hinter dem Blogeintrag: Die Kinder und Jugendlichen gehen eh mit den Medien um und nutzen sie. Und das mehr oder weniger angeleitet oder verantwortungsvoll. Im Moment kriegen die Kinder kleine Hochleistungsrechner mit Kamera und Mikrofon und werden damit allein gelassen. Man sollte ihnen lieber zeigen, wie man damit umgeht. (Neulich wieder Kollegen gehört, die glauben, ein Handy wäre zum Telefonieren da. Ts.) – Das heißt nicht, dass ich für ein Fach Medienkunde bin, sehr im Gegenteil. Wir haben ja auch kein Fach Bücher- und Füllerkunde.

Linux auf dem Schülerrechner

Sechste Klasse diese Woche, ein Schüler bringt seinen Linux-Laptop mit, weil ich gesagt habe, dass EOS (ein in der Unterstufe viel genutztes und bei Schülern beliebtes Programm) nicht nur unter Windows, sondern auch unter Linux läuft. Erst mal geht es nicht, weil auf dem Schülerrechner das Programm “Wine” nicht installiert ist, also tippe ich auf der Kommandozeile “wine” und kriege das Angebot, mit ein paar Befehlswörtern (sudo apt-get…) Wine nachzuinstallieren. Freudestrahlend sagte er mir am nächsten Tag, dass das zuhause geklappt hat und EOS jetzt auch bei ihm läuft. Und da sage einer, dass Linux schwer zu bedienen sei.

Rollenspielen 2015

Rollenspiel_2015_Rom

Die letzten dreieinhalb Tage war ich wieder Rollenspielen, so wie seit etlichen Jahren immer um dieser Zeit. Pen & Paper, Call of Cthulhu: Inzwischen schreiben wir das Jahr 1939. Wir trafen uns in St. Paul, Minnesota, um von dort aus nach Rom aufzubrechen. Ein Brief eines Kardinals, mit dem uns ein gemeinsamer Bekannter aus vorhergehenden Spielen verband, brauchte unsere Hilfe.
Leider war der Kardinal genauso falsch wie seine Absichten. Ein alter Feind von der SS agierte im Hintergrund, und um herauszufinden, was er eigentlich im Schilde hatte, verfolgten wir die Spuren seiner Aktivitäten sozusagen rückwärts. Zuerst nach St. Gallen, dann wieder Rom, schließlich Marienburg in der Nähe von Danzig. Die Marienburg, der größte Backsteinbau Europas, ist die ehemalige Ordensburg des Deutschen Ordens, und in dessen Geschichte hatten wir herumgewühlt. Marienburg lag 1939 in der Provinz Ostpreußen, vom übrigen deutschen Reich durch einen polnischen Korridor getrennt. Und natürlich schickte uns der Spielleiter nicht zufällig im September 1939 dorthin: Da überfiel Deutschland Polen.

Als die Kampagne vor 6 Jahren begann, ahnte ich nicht, dass das ein Geographie- und Geschichtskurs werden würde. Mit Kopien historischer Bahntickets, in Originalgröße ausgedruckten historischen Landkarten, Grundrissen, Fotos, Biografien, Hintergrundmaterial. Damit wir auch wissen, wie die Straßenbahnen 1939 in Rom fuhren und wie groß St. Gallen war und wie es im Vatikan aussah. Der ebenfalls griffbereite zweibändige Baedeker für Rom war allerdings noch eine Ausgabe von vor dem ersten Weltkrieg.

Nachtrag: Mein liebstes Rätsel betraf vier lateinische Inschriften, deren Inhalt wir herausfinden mussten. Meine Spielfigur konnte als einzige Latein, aber etliche Würfe misslangen, so dass Teile unübersetzt blieben, darunter der wichtigste. Auch die außerspielweltlichen Lateinkenntnisse der Spielerrunde reichten nicht aus für diese Stelle. Kunststück, nach einigem Herumknoben – es war auch schon spät nachts – erkannten wir, dass das der lateinische Name einer polnischen Stadt war, die wir unter deren deutschen Namen kannten.

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei.
2010 – einigermaßen ausführlich.
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild.
2012 – nur ein Absatz.
2013 – ausführlicher.
2014 – in Afrika, mit Telegramm.

Games for Thinkers

“Games for Thinkers” ist eine kleine amerikanische Firma, die es – ich müsste recherchieren – vielleicht seit den mittleren 1960er Jahren gibt, und die eine kleine – sehr kleine – Auswahl an Spielen vertreibt. Der Kopf dahinter und Entwickler oder Co-Entwickler aller oder zumindest der meisten Spiele ist Layman E. Allen, inzwischen emeritierter Jura-Professor an der Universität von Michigan.
Die Spiele sind sich alle ein bisschen ähnlich: Sie sind komplex und kompliziert und haben eine Basis in den exakten Wissenschaften, die Anleitungen lesen sich wie trockenste Gesetzestexte und sind ebenso nüchtern gesetzt, und es lassen sich kaum Mitspieler dafür finden. Und doch…

wff_games_for_thinkers

Das Flagschiff von Games for Thinkers ist WFF’N PROOF. Das habe ich – ebenso wie das spielbarere Eleusis – kennengelernt als Teenager in der Stadtteilbibliothek von Haunstetten (Augsburg) in Willy Hochkeppels ausgezeichnetem Denken als Spiel (1970, tolles Buch). Mit neunzehn oder zwanzig Jahren hatte ich danach eine kurze Phase, in der ich Leute kannte, die das Spiel mit mir spielen würden. Und mit 48 Jahren, vor ein paar Monaten, habe ich das tatsächlich mit neuen Leuten gespielt, und wir haben sogar gut gespielt.

Dazwischen hatte ich mir mal die meisten Spiele von Games for Thinkers besorgt, so als Kuriosiät. Zumindest drei davon will ich hier einmal vorstellen.

WFF’N PROOF

(Längerer Blogeintrag dazu.) Bei diesem Spiel geht es um logische Schlüsse. Ein PROOF besteht aus einem zu beweisenden logischen Ausdruck, einer Reihe von Prämissen, einer Reihe von verwendeten Regeln und Prinzipien (Regeln für Konjunktion und Disjunktion und Negation, de Morgan, etc.) und letztlich der Ableitung des Ergebnisses aus den Prämissen anhand der Regeln.

Die Spieler werfen eine größere Anzahl an Würfeln mit Symbolen. Ein Spieler legt einen zu beweisenden Ausdruck, und reihum legen danach alle Spieler einzelne Zeichen (in Form der Würfel) auf Bereiche der Spielfläche, die die Zeichen als optional oder verpflichtend markieren. Aus diesem Vorrat müssen die Spieler dann Prämissen bilden und (die Namen von gegebenen) Regeln bilden, die später in einem Beweise des Zielausdrucks verwendet werden. Verloren hat, wer übersieht, dass mit dem vorhanden Vorrat bald ein fertiger Beweis gebildet werden kann (so dass man stattdessen besser den später zu erbringenden Beweis verkompliziert); verloren hat ebenfalls, wer seinen Würfel so legt, dass mit dem vorhandenen Material kein gültiger Beweis mehr gelegt werden kann.

Die Spielregeln sehen typographisch alle so aus:

wffnproof_small

Die Spiele von Games for Thinkers werden als “autotelisch” verkauft, also als selbstmotivierend, so dass die Schüler anhand der Spiele quasi automatisch und freiwillig lernen. Denn ja, die Spiele waren zumindest ursprünglich für den Einsatz im Klassenzimmer gedacht, so dass man dafür etwa das Autotelic Learning Center kaufen konnt, mit jeweils 4 Exemplaren von 7 der bekanntesten Games-for-Thinkers-Spiele. Ich bin da ja eher skeptisch, was diese wunderbare Anziehungskraft auf Schüler betrifft. Mich hätte man damit gekriegt, zugegeben, aber das möchte ich nicht verallgemeiner.

Queries’n Theories

Dieses Spiel ist eine Art fortgeschrittenes Mastermind/Superhirn. Ein Spieler definiert eine Sprache, und die anderen Spieler versuchen die Regeln für diese Sprache herauszufinden. Konkret sieht das so aus: Es gibt grundsätzlich nur das Alphabet B, G, P, R, Y (jeder Buchstabe repräsentiert durch einen farbigen Chip: Blue, Green, Purple, Red und Yellow). Eine Sprache könnte zum Beispiel sein: Alle Wörter, die mit B anfangen. Oder: Alle Wörter, in denen kein Y vorkommt. Oder: Alle Wörter, die mit RR anfangen und mit G aufhören.

Mit Hilfe dieser Spielfläche definiert ein Spieler – in der Regel verdeckt, jedenfalls nach ein Einstiegsübungen – eine Sprache. Dafür gibt es links eine Fläche mit Basic Sentences, also Zeichenketten, die auf jeden Fall zur Sprache gehören:

queries_n_theories_1

Im Beispiel oben gehören die – sehr kurzen – Wörter GY und R zur definierten Sprache.

Außerdem gibt es die Ersetzungsregeln, die man auf der rechten Seite der Spielfläche festlegt. Davon kann es bis zu 4 geben, mit bis zu 5 verschiedenen Farben (wie viele es jeweils genau sind, das hängt vom vorher vereinbarten Schwierigkeitsgrad ab):

queries_n_theories_2

Zusammen mit den Basic Sentences gehören also folgende Beispiele ebenfalls zu der durch die Spielfläche festgelegten Sprache:

  1. GY, R (Basic Sentences)
  2. GRY (Basic Sentence 1 + Regel 1)
  3. GRRY (Zeile 2 + Regel 1)
  4. GRRRY (Zeile 3 + Regel 1)
  5. GRRRRY (Zeile 4 + Regel 1)
  6. GYRRRY (Zeile 5 + Regel 2)
  7. GRYRRRY (Zeile 6 + Regel 1)

Die Spieler legen probeweise Zeichenkette und sagen je nach Variante voraus, ob der Regelgeber sie als Teil der Sprache akzeptieren wird oder nicht. Man kann das auch als Experiment ansehen, mit dessen Hilfe man den Regeln auf die Spur kommt. Wie das mit der Punktezählung genau aussieht, weiß ich nicht, dazu müsste ich wohl eine regelmäßige Spielerrunde auftreiben.

Mathematisch steckt hinter den bunten Chips ein Semi-Thue-System. Das kann einem bei der theoretischen Informatik begegnen. Anders als bei formalen Sprachen gibt es hier keine Unterscheidung von Terminalen und Nichtterminalen. Das Wortproblem ist bei Semi-Thue-Systemen grundsätzlich unentscheidbar; bei Queries ’n Theories geht das aber sehr wohl: Zum einen sind die Anzahl und der Umfang der Regeln beschränkt, zum anderen gilt eine Zusatzregel, die aus dem Design der Spielfläche nicht hervorgeht – dass nämlich rechts vom Pfeil einer Ersetzungsregel nie weniger Chips liegen dürfen als links davon. Das macht das ganze Wortproblem schon viel einfacher. (So ähnlich wie hier in einem Blogeintrag zu kontextsensitiven Sprachen.)

PROPAGANDA

Dieses Spiel fällt etwas aus dem Games-for-Thinkers-Rahmen. Es gibt keine Würfel und keine Spielfläche. Dafür gibt es eine Liste von argumentativen Tricks und Manipulationstechniken, ganz im Sinn von Schopenhauers eristischer Dialektik. Knapp 60 davon sind in sechs Bereiche eingeteilt: Techniken der Selbsttäuschung, der Sprache, der Irrelevanz, der Form, und das Ausnutzen menschlicher Schwächen sowie Ausweichmanöver. Das sind Klassiker dabei wie ad hominem, ad consequentiam, Wunschdenken, aber auch Zahlenspielerei, Metaphorik, Slogans, unnötige Fachsprache, Mehrdeutigkeit.

Das eigentliche Spiel besteht aus 40 Karten mit jeweils sechs Beispielen aus den sechs Kategorien. Ein Spieler wählt ein Beispiel und verständigt sich mit den Mitspielern darüber, zu welcher Technik es gehört. Wie das Spiel mit Punkten und so weiter geht, das weiß ich nicht mehr – man muss voraussagen, was die anderen entscheiden, oder die anderen überzeugen, irgend so etwas, aber das ist auch nicht wichtig. Wichtig ist vielmehr die schöne Sammlung an Beispielen. Irgendwann möchte ich so etwas mal fürs Erörtern im Deutschunterricht nutzen, aber mir ist noch nichts eingefallen.

Weitere Spiele

LinguiSHTIK: Ein sehr viel einfacheres Spiel als die anderen Games-for-Thinkers-Spiele, wenn auch das typische Spielprinzip erkennbar ist: Aus einem Satz von gewürfelten Buchstaben müssen die Spieler ein – im Endeffekt möglichst kompliziertes – Wort legen. Wieder werden reihum manche Buchstaben als optional, verboten oder verpflichtend zu legen markiert.

ON-WORDS: Sieht mir zu kompliziert aus. Es gibt wieder Würfel, wieder eine Spielfläche, um Elemente als erlaubt/erforderlich/verboten zu markieren. Die Symbole sind Buchstaben, wenige Ziffern, und vor allem Lautschrift-Symbole – leider nicht die bekannteren internationalen IPA-Symbole, sondern diejenigen, die das American Heritage Dictionary verwendet, also /o͞o/ statt /u:/ oder /ē/ statt /i:/. Mehr weiß ich nicht.

ON-SETS: Kommt in einer deutlich kleineren Plastikschachtel als die anderen Spiele, vielleicht ist das so eine Reiseausgabe. Es gibt wieder eine Reihe von Würfel mit verschiedenen Symbolen (Farben, Ziffern, Symbole aus der Mengenlehre), dazu die übliche Spielfläche mit Ziel und verbotenen/erforderlichen Elementen und ein Stapel Kärtchen mit farbigen Symbolen – mit den Würfeln formt man Bedingungen (“alle Karten mit rot darin und ohne blau”). Mehr weiß ich nicht, sieht aber nicht allzu kompliziert aus.

Ferienreife

Herr_Rau_gar_nicht_schlafend

Das ist noch das vorteilhafteste der Bilder, die Frau Rau letzte Woche von mir gemacht hat, abends, lange vor der Zeit, zu der Erwachsene ins Bett gehen. Ich hatte ja auch nur kurz die Augen zugemacht. Und ja, ich kann so ziemlich überall und in jeder Position schlafen.

Kickstarter: Englisch-Lektüren

Charlotte Dincher, eine bloggende Englischlehrerin, ist unzufrieden mit den vorhanden Lektüren zumindest für den Anfangsunterricht und will selber welche schreiben. Dazu hat sie ein Kickstarter-Projekt “LehrerLieblingsLektüre” ins Leben gerufen.

Kickstarter: Da kann man Projekte vor oder am Anfang der Entwicklung unterstützen, indem man sich finanziell beteiligt. Scheitert das Projekt, krieg man sein Geld zurück, gelingt es, kriegt man die zuvor versprochenen Goodies – meist um so mehr, je mehr man mitfinanziert hat.
Auf der Kickstarter-Seite kann man sich von einer von Charlottes zwei Lektüren das erste Kapitel herunterladen: Text, Vokabelfußnoten, Fragen zum Text, Lehrermaterial (einschließlich Lückentest).

Anders als Charlotte habe ich keine Probleme mit den vorhandenen Lektüren. Ich habe schon länger kein Englisch mehr unterrichtet, aber damals auch schon ab dem ersten Lernjahr Lektüren gelesen, auch im G8, und mit Vergnügen.
Allerdings wünsche ich mir tatsächlich schon lange eine Englisch-Lektüre, mit der ich mehr machen kann: einen Robin-Hood-Dramentext etwa, den man als Hörspiel aufnehmen oder als Schauspiel aufführen kann, das Ergebnis dann auch vielleicht auf die Homepage. Als Audiodatei das ganze von Muttersprachlern gelesen. Am liebsten wäre mir das als Open Educational Resource (OER) unter einer sehr freien Lizenz, aber ich zahle auch Geld dafür, sofern das Material digital und bearbeitbar ist und die Ergebnisse veröffentlicht werden dürfen. Weil ich solche Vorhaben also prinzipiell gut finde, werde ich das Kickstarterprojekt unterstützen – auch wenn ich am Gymnasium in Bayern in der 6. Jahrgangsstufe dann doch lieber mit gemischten Lektüren arbeiten oder Roddy Doyle lesen werde. Charlotte bietet zwar auch an, eine Lektüre nach Wunsch zu schreiben (für 240€), aber so weit geht der Wunsch bei mir noch nicht. Aber interessante Idee.