Was ich gerade spiele und warum: Sunless Sea

Kurzfassung: Ich spiele gerade viel Sunless Sea, und wenn ich überhaupt spiele, was nicht mehr so oft vorkommt, dann meist mit dem Hintergedanken, wie ich das Spiel für die Schule ausschlachten kann. Und bei diesem Spiel hatte ich eine schöne Idee.

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Vorab: Auf dieses Spiel bin ich gekommen, weil ich zwei sehr empfehlenswerte Feeds abonniert habe. Das ist einmal http://planet-if.com/, ein Aggregator verschiedener Blogs, die sich mit Interactive Fiction beschäftigen. Da geht es um textbasierte Spiele jeglicher Art: Textadventures, historische und neue, browserbasierte Anklickspiele, aber auch reine Erzählspiele ohne Computer – alles, was mit Text zu tun hat. Da sind regelmäßig wieder lesenswerte Sachen dabei. So kriege ich wenigstens mit, über was gerade geredet wird. Sunless Sea war im letzten Jahr so eine Sache.
Außerdem lese ich http://www.gamasutra.com/features. Da gibt es immer wieder Analysen von alten und neuen Spielen, grundsätzliche Überlegungen bei der Entwicklung von Computerspielen, kurze Essays zu bestimmten Aspekten. Ein Aufsatz dort mit Gedanken zu modular storystelling hat mich dann dazu bewogen, mir Sunless Sea zu kaufen.

Der Hintergrund von Sunless Sea klingt einigermaßen bizarr: Wir schreiben das späte 19. Jahrhundert, und vor dreißig Jahren holte ein Haufen Fledermäuse die gesamte Stadt London einige Kilometer in die Unterwelt. (Königin Victoria hatte London dorthin verkauft, um ihrem Ehemann das Leben zu retten.) Dort sitzt Fallen London jetzt, am Ufer eines unterirdischen Ozeans. Es gibt Teufel aus der noch tieferen Unterwelt, man treibt Handel mit Seelen und anderen Dingen, Kohle ist billig, Fortschritte in Technologie und Dämonologie haben die Anpassung an das Leben unter der Erde erleichtert. Es gibt verschiedene Gruppierungen, die nach Einfluss streben; der Ozean ist voller Inseln mit mehr oder weniger schräger Bevölkerung, und man selbst spielt einen Seemann oder eine Seefrau, die diese Unterzee navigieren.

Tatsächlich stammt dieses Setting aus dem Vorgängerspiel, Fallen London. Das war ein erfolgreiches reines textbasiertes Browserspiel. Sunless Sea ist auf den ersten Blick klassischer, ein 2D-Spiel aus der Vogelperspektive. Man fährt mit dem Schiff von Hafen zu Hafen, entdeckt neue Inseln, kann Handel treiben und mit dem Geld, das man dabei verdient, seine Bewaffnung oder seinen Schiffsmotor verbessern oder gleich ein neues Schiff kaufen.
Das ist bereits reizvoll. Computerklassiker wie Elite sind ja auch vor allem Erkundungs- und Handelsspiele. Und meine erste Rollenspielkampagne zu Traveller, einem Science-Fiction-Rollenspiel und Vorbild für Elite, scheiterte letztlich daran, dass das Rollenspielelement immer weniger wichtig wurde. Es machte einfach so viel Spaß, zu neuen Planeten zu fliegen, den dortigen Handelskurs zu erwürfeln und günstig ein- und anderswo zu verkaufen. Wer brauchte da noch Rollenspiel?

Natürlich funktioniert das vor allem dann, wenn die Atmosphäre stimmt. Und die ist sehr stimmungsvoll. Weite Passagen fährt man einfach durch die Dunkelheit, achtet darauf, dass Treibstoff und Lebensmittel nicht ausgehen. Nebenbei muss man Piraten ausweichen und See-, Verzeihung, Zeeungeheuern, und muss aufpassen, dass man nicht zu viel Zeit in der Dunkelheit verbringt. Denn dann steigt an Bord die Furcht vor dem monströsen Welt bis in den Wahnsinn – Seeleute springen über Bord, es kommt zu Meuterei. Ohne Treibstoff kann man vielleicht noch etwas Ladung verheizen; ohne Lebensmittel beginnt man mit den Mannschaftsmitgliedern zu liebäugeln, vielleicht erlegt man ja auch noch rechtzeitig ein Zeeungeheuer. Hat man es bis zur nächsten Anlegestelle geschafft, kann man dort vielleicht das Nötigste einkaufen oder Handel treiben.

Wie gesagt, das ist bereits leidlich unterhaltsam, da amüsant schräg, und Handeln & Entdecken geht immer. Aber das würde wahrscheinlich nicht reichen, um mich länger bei einem Spiel zu halten. Ich spiele ohnehin kaum mehr ein Spiel zu Ende. Jedes Spiel der letzten Jahre war bei mir ein Wettlauf zwischen der Neugier auf die Fortsetzung der Geschichte (erleichtert durch die Tatsache, dass sich Geschichten in Computerspielen in kleinen, leicht zu erreichenden Schritten entwickeln) und der Erkenntnis, dass selbst ein atmosphärisches Spiel wie L.A. Noire nichts weiter ist als das Herumschubsen von Zahlen. Da verbringt man Stunde um Stunde vor dem Rechner, damit ein paar 0er und 1er von der einen Speicherzelle in die andere kommen, und gerade bei Handelsspielen sieht man sich buchstäblich die Zahlen mühsam manuell transportieren.

— Andererseits, kleiner Exkurs: Gilt das nicht für alles im Leben? A tale told by an idiot, full of sound and fury, signifying nothing? Macht nicht die eine Zahl mehr oder weniger in der Speicherzelle dann doch einen großen Unterschied? Hier ein Cartoon, der mein Weltbild dazu recht gut wiedergibt.

sunless_sea

Jetzt die Hauptsache:

Was Sunless Sea wirklich interessant und überhaupt erst zu einem dann doch textbasierten Spiel macht, sind die vielen Geschichten. DasFahren zwischen den Häfen ist ja ganz nett, aber der Kern spielt sich in den Häfen ab. Dort warten kleine Dialoge mit Fortsetzungsgeschichten auf den Spieler.

  • Da ist diese eine Insel, die von von intelligenten Ratten bevölkert wird, die sich zwischen jedem Besuch weiterentwickeln und Rat suchen. (Kolonialismus, anyone? Andere Geschichte.) Wenn man die Insel besucht, erhält man einen kurzen Bericht über den aktuellen Status dort und die Option, lenkend in die Handlung einzugreifen. Beim nächsten Mal liest man dann, wie es den Ratten inzwischen ergangen ist, und erhält weitere Optionen.
  • Oder die Affeninsel, deren Bewohner einen Zeppelin bauen wollen und dafür Material vom Spieler geliefert bekommen.
  • Oder der Bordoffizier, der eine tragische Vergangenheit hat und den man an verschiedene Orte transportieren und mit einer Auswahl an Handelswaren ausstatten muss, um nach und nach seine Geschichte zu erfahren und fortzuschreiben.
  • Oder die Bordoffizierin, die nach ihrer Mutter sucht, die irgendwo auf einer der Inseln sitzt.
  • Oder die Gruft-Touristen, die in ihren Särgen noch einmal eine kleine Rundreise machen wollen. (Alternativ: Kann man sie nicht etwa doch auf der Spinneninsel aussetzen?)

Man will jeweils lesen, wie die kleinen Geschichten weitergehen, von denen es viele, viele Dutzend gibt. Dazu muss man man – eventuell mit den notwendigen Materialien – zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, und das mehrfach hintereinander. Und das alles will man vor allem dann, wenn die Geschichten gut geschrieben sind.

Modulare Geschichten

Was jetzt kommt, ist nicht neu und gilt wohl für Spiele wie Grand Theft Auto genauso. Aber ich hatte mir noch nie Gedanken dazu gemacht. Was bei GTA Missionen sind, heißt bei Sunless Sea „Storylet“. Und solche Geschichten kann man nachträglich und so unabhängig von anderen Geschichten, wie man will, in das Spiel einbauen.

Da ist zum Beispiel die Geschichte von Mr Sacks, die Weihnachten 2015 in die bestehende Welt hinzugeladen wurde. Plötzlich gab es, wenn man in London anlegte, eine neue Option: Mr Sacks machte einem ein Angebot. Mr Sacks, eine dunkle Parodie auf den Weihnachtsmann, der London in Schrecken versetzt. Technisch war es nur ein einfacher Auftrag, den man annehmen und vermutlich auch ablehnen konnte; Mr Sacks versprach reiche Belohnung dafür, dass er der Reihe nach an drei Orte gebracht würde, um dort… Geschenke abzugeben, dunkle, düstere Geschenke… An den ersten beiden Orten erfährt man von den Gaben von Mr Sack, danach will er an den Nordpol gebracht werden, um ein dunkles Ritual abzuhalten. Zu diesem Zeitpunkt hat man die Wahl, das Ritual auf eine bestimmte Art zu sabotieren oder nicht, und wenn man das nicht macht, entsteht eine neue kleine Geschichte, die von dem Menschenwesen aus Eis geboren, das an bestimmte Orte gebracht und mit bestimmten Dingen versehen werden muss, um das Schmelzen aufzuhalten – aber hier geht es erst einmal nur um Mr Sacks selber. Wenn man sich mit dessen Reise übrigens zu viel Zeit lässt, gibt es Probleme; dreimal wird, mehr oder weniger zufallsgesteuert, Mr Sacks ungeduldig; zweimal kann man ihn hinhalten, aber wenn man beim dritten Mal noch nicht am Nordpol war, dann macht einem der Weihnachtsmann den Garaus.

Zusammengefasst:

  • Man hat eine mehr oder wenige spannende Welt.
  • Am Anfang wird die Welt mit einer bestimmten Anzahl von kleinen Geschichten ausgeliefert. „Missionen“ in anderen Spielen, textbasierte „Storylets“ in diesem Spiel. Dazu gehören auch wiederkehrende Routinegeschichten wie die Auftragsarbeiten für den Admiral in London: Dokumente in einem zufälligen Hafen abholen und zu ihm bringen.
  • Aber es gibt eben auch die Möglichkeit, nach und nach weitere Geschichten in die Welt zu intergrieren. Mr Sacks zur Weihnachtszeit. Davor die Affeninseln. Ein neuer Offizier mit einer Hintergrundgeschichte.
  • Dieses Prinzip heißt: Modulares Geschichtenerzählen.

Das müsste doch auch irgendwie für die Schule nutzbar sein, dachte ich mir. Man hat eine gemeinsame Welt, und jede Schülerin oder jedes Schülerteam entwirft eine Geschichte in dieser Welt. Einfache Kurierdienste, letztlich, aber durch gutes Schreiben spannend gemacht, so wie bei Mr Sacks.

Durchgeführt habe ich das noch nicht, aber Gedanken dazu. (Fortsetzung folgt.)

4 Antworten auf „Was ich gerade spiele und warum: Sunless Sea“

  1. Ich verdanke ja einem interactive fiction game zwei sehr aufregende Jahre meines Lebens (und die Fähigkeit zum blitzschnellen Tippen, ach ja, und eine glückliche Ehe), das war eines der größeren deutschsprachigen MUDs, die Mitte der 90er sehr lebendig waren. Mit dem Modem einloggen, graue Schrift auf grauem Bildschirm und doch im Kopf eine dreidimensionale Welt, die sich erfahren, bespielen und programmieren ließ und in der sich viele andere Menschen bewegten, von denen natürlich die schriftstellerisch begabten besonders interessant waren. Nie wieder hat mich ein Spiel so gefesselt. Also, ich konnte nebenher schon noch zwei Uniabschlüsse machen, aber es hat Zeit verschlungen.

    Das war schon auch modulares Geschichtenerzählen, besonders, als es ans Programmieren ging. Aber in vielem erinnert mich dein für die Schule nutzbarer Ansatz auch an die Fanfiction-Welt, mit der erstaunlich viele SchülerInnen vertraut sind.

  2. Mit MUDs habe ich mich leider viel zu wenig beschäftigt. Ich habe mal eins auf dem eigene Server installiert, läuft, und würde mich sehr freuen, das mal mit Schülerinnen und Schülern zu bevölkern. Eben weil da jeder seine eigenen Räume ergänzen und Gegenstände hinzufügen und Codeschnipsel einbauen kann – also ja, genau: das ist auch modulares Erzählen in einer gemeinsamen Welt. Alas, für die Schule werde ich wohl nie Gelegenheit finden. Für Inform 7, eine zugängliche Programmiersprache für Interactive Fiction, gab es mal eine Multi-User-Erweiterung, aber die ist eingeschlafen.

    Die jährlichen Preisverleihungen der internationalen Interactive-Fiction-Community finden aber immer noch in einem MUD statt, in einem großen Hörsaal, wo alle Platz haben. :-) Es gibt aber wohl Diskussionen, das dann vielleicht doch mal anders zu machen, weil viele vom MUD abgeschreckt werden. Ich war selber auch nur mal kurz drin.

  3. MUDs sind schon speziell und aufgrund der schieren Textmenge gewöhnungsbedürftig. Es braucht eine Weile, bis das Hirn den Sprung von den sperrigen Buchstaben zur bunten Welt schafft, dann aber ist es beeindruckend, wie lebendig so eine Welt sein kann. Man hat ja erst ab einem bestimmten Level die Fähigkeit, zu programmieren, aber es gab in diesem MUD eine Möglichkeit, wie schon kleine Spielerlein etwas gestalten konnten: das eigene Schiff. Man konnte es kaufen (oder sich schenken lassen) und dann quasi mit Beschreibungen tapezieren. Wenn man es geschickt angestellt hat, ließen sich die Beschreibungen (schau tür; schau türklinke; schau besenkammer) so verketten, dass die Illusion zusätzlicher Räume entstand, solange sich die Betrachterin daran hielt, dass man hier nur Dinge anschauen, nicht anfassen oder mit ihnen interagieren konnte. Das hat schon großen Spaß gemacht.

    Ich weiß nicht, wer sich da heutzutage herumtreibt. Damals gab es ja nichts anderes, jedenfalls nichts vergleichbar interaktives, und die Leute, die nur Monster knüppeln wollten, sind wahrscheinlich jetzt bei World of Warcraft oder ähnlichem.

    Als Programmierprojekt, wie du es im nächsten Post beschreibst, klingt es jedenfalls für mich sehr verlockend. Da könnten schon viele drauf anspringen, insbesondere, wenn sich Schreiber und Programmierer zusammentun können. Spannende Sache.

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