Eleusis

Als Zwölf- oder Dreizehnjähriger stieß ich in der örtlichen Stadtbibliothek auf ein Buch, das ich im Laufe der folgenden Jahre wieder und wieder auslieh: Denken als Spiel von Willy Hochkeppel, ein Buch mit Paradoxien, Rätseln, Denkaufgaben. Und zwar ein besonders gutes; ein Rätsel daraus (und zwar eines, bei dem die Lösung nicht angegeben war) ließ mir Jahre lang keine Ruhe. Immer wieder lieh ich das Buch aus, und irgendwann hat’s dann auch mit dem Rätsel geklappt.

Bemerkenswerter an dem Buch war aber, dass darin zwei Spiele vorgestellt wurden, die mich in den Jahren darauf immer wieder beschäftigen würden. Zwei ungewöhnliche, interessante, großartige, weithin unbekannte Spiele – und beide im gleichen Buch vorgestellt.
Das eine war WFF ‚N PROOF, das einen eigenen Blog-Eintrag bekommen wird hat. (Ein ungemein abstraktes und nicht wirklich spielbares Logik-Brettspiel, im weitesten Sinn.) Das andere war Eleusis, ein überaus gut spielbares Kartenspiel.
An aktuelle Versionen beider Spiele kam ich damals, in den 80ern und weit vor dem WWW, über Georg Keller (viele Grüße, wo immer du auch sein magst).

Bei Eleusis geht es um logisches Denken, aber um induktives Denken: Es geht ähnlich wie bei Mau-Mau darum, seine Karten loszuwerden, aber während bei Mau-Mau die Ablageregel gegeben ist (man darf nur Karten von gleicher Farbe oder gleichem Wert wie die zuletzt gelegte Karte ablegen), ist diese Regel bei Eleusis den Spielern am Anfang unbekannt. Ein Spieler denkt sich am Anfang eine Regel aus und schreibt sie zur Sicherheit auf einen Zettel:

  • Man darf nur eine Karte der gleichen Farbe (Herz, Pik, Kreuz, Karo) anlegen oder des gleichen Wertes.
  • Ungerade Karten (A, 3, 5, 7, 9, J, K) sind generell verboten, gerade Karten (2, 4, 6, 8, T, Q) generell erlaubt (A=Ace/1, T=Ten/10, J=Jack/11, Q=Queen/12, K=King/13).
  • Nach einer roten Karte (Herz, Karo) muss eine niedrige Karte kommen (A-7), nach einer schwarzen Karte (Pik, Kreuz) ist alles erlaubt.
  • Blonde Spieler dürfen nur rote Karten spielen.

(Theoretisch ist alles erlaubt, aber es gibt wenig Punkte, wenn man die Regel zu schwer macht: Am meisten Punkte kriegt der Regelgeber, wenn mindestens ein Mitspieler alle seine Karten ablegen kann, und mindestens einer gar keine Ahnung hat, wie die Regel lautet.)

Nachdem der Regelgeber seine Regel notiert hat, werden zwei Kartenspiele (zu je 52 Karten) gemischt, der Regelgeber deckt die erste Karte auf, und jeder der drei bis fünf weiteren Mitspieler erhält 13 Karten (die sie verdeckt in der Hand halten). Ziel des Spiels ist es, seine Karten nach und nach abzulegen.
Die vom Regelgeber als Starterkarte aufgedeckte Karte ist zum Beispiel ein Pik König. Der erste Spieler legt probeweise eine Herz 3 an, die vom Regelgeber als richtig akzeptiert wird. Jetzt ist der nächste Spieler dran, der probeweise eine Pik 8 anlegt. Auch diese wird vom Regelgeber akzeptiert. Der nächste Spieler legt eine Kreuz 9 an, die der Regelgeber zurückweist. Die zurückgewiesene Karte wird unterhalb der vorhergehenden Karte angelegt, also nicht die Reihe fortsetzend. So etwa:

Der Spieler, der die Kreuz 9 anzulegen versucht hat, erhält zwei Extrakarten vom Stapel. (Wer also richtig anlegt, hat danach eine Karte weniger, wer falsch anlegt, eine Karte mehr.)
Der nächste Spieler legt ein Karo As an, das akzeptiert wird. Der Spieler danach legt eine Karo 7, die abgelehnt und unterhalb der vorhergegangenen Karte angelegt wird. (Dazu zwei Strafkarten.) Der nächste Spieler legt eine Karo 9, auch sie wird abgelehnt und außerhalb der Reihe platziert. Dann wird jemand erfolgreich eine Kreuz 10 los, darauf einer eine Karo 6.

Die meisten Spieler werden jetzt schon eine Vermutung haben, wie die geheime Regel des Regelgebers lautet, und erfolgreich ihre Karten loswerden. (Es gibt auch die Möglichkeit, bis zu 4 Karten auf einmal zu spielen, und so seine Karten noch schneller abzulegen.) Aber letztlich kann man nie sicher sein, die Regel wirklich erfasst zu haben; sie könnte ja auch durchaus den Zusatz haben: „Und jede fünfte Karte muss 7 oder höher sein.“ Es geht aber auch nur indirekt darum, die Regel zu entdecken – Ziel ist es lediglich, seine Karten abzulegen.

Das Spiel ist aus, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat. Der Spieler erhält dann soviel Punkte, wie der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand Karten hat, die anderen dementsprechend: Anzahl der Karten des schwächsten Spielers minus Anzahl der eigenen Karten. Der schwächste Spieler erhält 0 Punkte. Das Spiel endet nach einer bestimmten Anzahl gelegter Karten, auch wenn kein Spieler alle Karten losgeworden ist. So oder so erhält der Regelgeber folgende Punktzahl: Karten des schwächsten Spielers minus Karten des besten Spielers. Wenn also alle Spieler ihre Karten fast losgeworden sind, oder alle Spieler sehr viele Karten haben, weil die Regel zu schwierig war, erhält der Regelgeber nur wenig Punkte.

Interessant am Spiel ist die Parallele zur naturwissenschaftlichen Methode: Es gibt Regeln/Naturgesetze, und man versucht sie herauszufinden. Man kann nie sicher sein, dass man ein Gesetz gefunden hat, mehr als eine Theorie kann es in der Naturwissenschaft nicht geben. Man formuliert Hypothesen und testet sie, indem man Experimente anstellt/Karten anlegt. So sammelt man Datenmaterial, das die Hypothese unterstützt oder widerlegt. Manche Hypothesen passen besser zum Datenmaterial als andere, auch wenn sie noch nicht perfekt sind/alle Phänomene erklären.

(Ein Spieler, der sich sicher ist, die Regel herausgefunden zu haben, kann sich zum Propheten erklären. Er verzichtet auf seine regulären Züge, entscheidet aber statt des Regelgebers, ob die angelegten Karten der anderen Mitspieler zur Regel passen oder nicht. Irrt er sich nie, kann er sogar mehr Punkte machen als der Regelgeber, was ansonst nicht möglich ist. Irrt er sich jedoch, so war er ein falscher Prophet und muss bitter büßen, punktemäßig.)

Interessant am Spiel ist außerdem, sich beim Denken zu beobachten. Schon einfache Regeln stellen beim Spielen eine große Herausforderung da. Meistens hält man die Regel für komplizierter, als sie ist; eine zufällige Abfolge von rot-schwarz-rot-schwarz (bei einer Regel, bei der es eigentlich nur um gerade/ungerade geht) hält man für einen essentiellen Teil der Regel: Und dadurch, dass alle Spieler das glauben, halten sie sich auch daran, so dass auf dem Spielfeld bald tatsächlich nur rot-schwarz-rote Karten liegen und so die Hypothese zu unterstützen scheinen.
Alle fünf oder sechs Karten schlägt sich außerdem ein anderer Spieler vor den Kopf und ruft „Jetzt hab‘ ich’s!“, um zwei Karten weiter verdutzt zu schauen und seine Hypothese widerlegt zu sehen.

Eleusis wurde 1956 von Robert Abbott erfunden, und 1976 (nach dem Erscheinen von Hochkeppels Buch) deutlich als New Eleusis verbessert. Die vollständigen Regeln sind nicht viel ausführlicher als dieser Text, aber einige wichtige Feinheiten fehlen dennoch.

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7 Thoughts to “Eleusis

  1. Das Rätsel war nicht unbedingt besonders gut, aber das Buch war und ist es. Ein Großteil des Buchs basiert wohl auf einer Radiosendung von Willy Hochkeppel, die dann von Carl Amery fortgeführt wurde; ein Kapitel enthält – das lässt die Überschrift vermuten – Material von Carl Amery. Darin geht es um vorgebliche exotische Sprachen, die streng logisch aufgebaut sind und die man entschlüsseln muss. (Habe ich auch schon mit Schülern gemacht.) Und einer dieser fiktiven Sprachforscher schickt einem anderen eine Scherzkarte mit einer angeblichen neuen Sprache, worauf der andere mit dieser Nachricht antwortet:

    Zu dieser Nachricht steht auch die Übertragung im Buch, aber dass das so ist, muss man erschließen; vielleicht habe ich das damals auch gar nicht so wahrgenommen. Die Übersetzung ist: „Ja, willst Du einen Profi zum besten haben“, und mit diesem Wissen kann man auch die andere Postkarte entschlüsseln. Im Nachhinein wohl nicht schwer.

    (Im ganzen Web habe ich sonst nichts zu „Carl Amery’s Sprach-Labor“ gefunden, zum Ifnitischen oder Eborischen. Schade.)

  2. Vielen Dank! Mit der Übersetzung kann man die Buchstaben oder Buchstabenkombinationen gut zuordnen. Ohne sie wäre eine eindeutige Lösung wohl kaum möglich. Wie Sie schreiben, war das Rätsel wohl, die Übersetzung als solche zu erkennen. Interessant ist noch, warum genau diese Zeichen gewählt wurden. Ich habe mir das Buch übrigens gestern schon bestellt. Wäre das etwas für Sie: Influencer für antiquarische Bücher?

  3. >Wäre das etwas für Sie: Influencer für antiquarische Bücher?

    Die Aufgabenbeschreibung klingt verlockend. Vermutlich müsste ich da etwas mit Videos machen, weil so ein antiquarisches Buch ja auch etwas zum Anschauen ist. Anschauen würde ich mir so etwas.

    (Ich habe ja eine kleine Literaturzeitschrift abonniert, Slightly Foxed, von einem Antiquariat mit Buchhandlung herausgegeben, wo viele der ausführlich vorgestellten Bücher auch schon vergriffen sind. Die influencen mich gehörig.)

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