G.W. Dahlquist, The Glass Books of the Dream Eaters

Im Urlaub gelesen, kleine Vorgeschichte dazu: Vor eineinhalb Jahren hatte ich noch den Penguin Podcast abonniert, und dort wurde in drei Folgen dieses Buch vorgestellt – Alfred Molina las einige Abschnitte. Es war gerade mal nicht gut genug, als dass ich es damals bestellt hätte, aber doch so spannend, dass ich es im Kopf behalten habe. Das lag zum einen am Podcast selber: Auch wenn ich Hörbücher eigentlich nicht mag, war das Zuhör-Erlebnis bei den Abenteuern der nichtsahnenden Heldin, die sich – maskiert, heimlich, gefangen, entkommen – durch ein Anwesen mit Dienstboten, Labor, Operationsraum, geheimen Riten schleicht, doch sehr eindrucksvoll. Da ist mehr hängen geblieben als es nach bloßer Lektüre der Fall gewesen wäre.
Zum anderen lag das an der Publikationsform: Die englische Ausgabe des Buches – anders als das amerikanische Original – wurde zuerst in zehn einzelnen Folgen veröffentlicht, die man abonnieren konnte. (Rezension mit Fotos der installments.) Und das schien mir inhaltlich und von der Leseweise sehr zu diesem Roman zu passen.

Dieser Roman ist – oder will sein – ein Schundroman auf hohem Niveau, ein Abenteuerroman, ein trivialer Reißer des späten 19. Jahrhunderts. Und er ist spannend, ich habe die 750 Seiten wirklich halbwegs atemlos gelesen. Der Klappentext wirft um sich mit Dickens, Sherlock Holmes, Rider Haggard, Buffy, Marquis de Sade und Poe. Passt nicht ganz. Alexandre Dumas und Jules Verne, das schon eher. Gar nicht genannt wird das für mich deutlich erkennbare Vorbild The League of Extraordinary Gentleman (das – überschätzte – Comic, nicht die läppische Verfilmung).

Wir haben drei Helden, eine große Verschwörung, jede Menge Steampunk-Elemente, Gehirnkontrolle, Degenstöcke; ständig wird durch Gänge geschlichen und durch Schlüssellöcher geschaut – in Bibliotheken, Laboren, Schlössern, Kerkern, über- und unterirdisch, dazu etwas arg aufgesetzte Erotik.

Erzählperspektivisch interessant ist der Schauplatz – man geht automatisch davon aus, dass die Stadt London ist (Fluß, Nebel, Droschken), auch wenn einem die Straßennamen erst einmal unbekannt sind. Und nach und nach merkt man, dass nie der Name der Stadt genannt wird, nie ein bekannter Straßenname auftaucht. Es gibt Deutschland, das Baltikum, normannische Architektur, eine alternde Königin, Herzöge, aber nie fällt das Wort „England“ oder auch nur „Englisch“. Triviales Detail, aber für mich wars reizvoll.
Es gibt drei Helden und drei Perspektiven. Zuerst erleben wir die Abenteuer von Miss Temple mit, an deren vorläufigem Ende sie einem Mann im roten Mantel begegnet. Der ist der Held des zweiten Abschnittes, er trifft auf die Spuren von Miss Temple und in einer dramatisch Szene helfen er und ein Unbekannter sich gegenseitig. Der Unbekannte ist der Held des dritten Abschnittes, Dr Svenson. Das nächste Großkapitel verbringen die Helden gemeinsam, stellen sich einander vor, tauschen Informationen aus. Und da wusste ich schon, dass sie sich gleich wieder aus nichtigen Gründen trennen würden – und so geschah es, bis sie erst wieder im letzten der zehn Abschnitte Seite an Seite stehen. Trotzdem, und das fand ich interessant, kriegt man ungefähr mit, was die anderen Helden so treiben. Das eine Team stößt auf den blutbefleckten Mantel eines Mitstreiters im Gang, und man weiß, dass man in nächsten Abschnitt lesen wird, wie der dorthin gekommen ist. Es ist fast wie Split Screen im Film – eine Technik, die ich liebe, auch wenn mich die Serie 24, in der das viel eingesetzt wird, kalt lässt.

An Fernsehserien dachte ich trotz des Fortsetzungscharakters des Buches nicht, sondern an Computerspiele. Ich konnte mir genau vorstellen, wie meine Spieleversion des Buches aussehen würde. Ein Ego-Shooter mit wechselnden Helden, je Abschnitt eine Teilmission, dazwischen cut scenes zum Schauplatzwechsel. Die Kapitel im Luftschiff vielleicht als taktisches RPG.
Die Helden laufen ständig durch Korridore und müssen darauf achten, nicht entdeckt zu werden, können aber auch einfach nur beliebig viele Unterlinge niederknüppeln. Die – nur ihren Dienst erfüllenden – Soldaten des Captain Smythe sollte man verschonen, also umgehen oder vorbeischleichen, damit einem beim Showdown genügend davon zur Seite stehen können, um zum nächsten Level vorzurücken. Überhaupt, je mehr Leute man umbringt, desto empfänglicher wird man für das geheimnisvolle blaue Glas in seinen verschiedenen Spielarten – als Pulver, als Karte, als Buch. (Angezeigt durch einen blauen Balken, wie das bei solchen Spielen gerne mal ist.) Deshalb sollte man sich da zurückhalten. Zwischendurch sammelt man Gesundheitselixiere ein – es ist ohnehin nur durch diese zu erklären, wie die Helden des Buchs all die Kämpfe und Jagden gegen weitaus mächtigere Gegner überstehen. Informationen und Gegenstände mit Hinweisen (Glasbuch, Glasschlüssel) sammelt man ebenso ein wie Waffen, und zwischendurch erfährt man von einem Nichtspielercharakter eine Zusammenfassung des Plots. Der ist im Buch ähnlich undurchschaubar wie in Computerspielen und bedarf der regelmäßigen Zusammenfassung.
Bleibt nur, und das ist wieder reizvoll, der Perspektivenwechsel. Wie kriegt man es hin, dass sich die Helden gegenseitig Türen aufschließen und Gegenstände bereitstellen, ohne dass sich sich über den Weg laufen? Aber das kriegt man sicher auch hin.

Diese Tage ist der zweite Band als Taschenbuch erschienen. Werde ich ihn lesen? Vermutlich. Aber erst wieder im Urlaub, wenn ich ihn als Sonderangebot sehe und Lesefutter brauche.

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One thought to “G.W. Dahlquist, The Glass Books of the Dream Eaters”

  1. Danke für die Besprechung. Das Buch steht bei mir seit Weihnachten im Regal; jetzt wird es definitiv auf meinem to-read Stapel landen.

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