Bücher der letzten Zeit

Susanne Picard, Die Leichen des jungen Werther.

Zombies hatte man in den letzten zehn Jahren ja sehr. Der Ausgangspunkt sind für mich die beliebten Computerspiele des Urban-Horror-Genre. Für solche Spiele sind klassische Zombies ideale Gegner: sie bewegen sich langsam, stellen keine großen Anforderungen an die zu programmierende künstliche Intelligenz, und man darf auf sie mit Schrotflinten schießen, weil es ja Zombies und keine Menschen sind. Im Zuge der Spiele gab es dann auch verfilmte Spiele, neue Filme, Comics und Bücher, etwa 2003 den Zombie Survival Guide. Und eben auch solche Sachen wie Zombies bei Jane Austen, viktorianische Zombies, Abraham Lincoln als Vampirjäger und auch deutsche Abenteuer: Winnetou unter Werwölfen und Sissi, Die Vampirjägerin: Scheusalsjahre einer Kaiserin.

Eins davon habe ich mir, quasi dienstlich, angeschaut: Die Leichen des jungen Werther. Hm, ja. Die Perspektive eines Schüler würde mich interessieren. Kommt das gut an bei Schülern? Ist danach die Lektüre des originalen Werther interessanter oder gar gewinnbringender? Letzteres kann ich mir vorstellen. Die Reihenfolge andersherum, erst den Werther, dann die Leichen, kann ich weniger empfehlen. Als Roman selber war es für mich nicht interessant genug, fühlte sich an wie ein Buch-zum-Film, und für 280 Seiten war mir auch zu wenig Handlung; ich habe dann auch großzügig den Mittelteil ausgelassen und bin erst wieder für die letzten zwanzig Seiten eingestiegen. Das Original auf 280 Seiten wäre für mich aber auch nicht besser.
Als Antwort auf Werther ist es leider auch nicht interessanter. Die Prämisse: Werther wird nach Wahlheim versetzt und soll eigentlich merkwürdige Vorfälle von Viehtötungen aufklären. Stattdessen verliebt er sich in oh so blassen Teint von Lotte.


Wolfgang Herrndorf, Sand.

Hat mir gut gefallen. Der Der Name der Rose ist ein postmoderner Krimi, in dem der Leser durch ein Labyrinth von rätselhaften Szenen geschleift wird, die zum Schluss eben doch noch ihre traditionelle Auflösung erfahren. Sand ist ein – von mir aus postmoderner – Abenteuerroman, in dem Held und Leser durch ein Labyrinth abenteuerlicher Szenen gehetzt werden, die am am Schluss nicht mehr alle aufgelöst werden können. Spannend, wenn auch einen Tick zu lang. Einmal den MacGuffin auf blöde Weise verlieren, das geht ja noch, aber dreimal kurz hintereinander, das sieht nach Absicht aus.

Und dann hatte ich noch ein Problem beim Lesen, aber da weiß ich nicht, ob das an mir oder am Buch lag. Ich las das Buch durch die Brille eines Autors von Interactive Fiction, Textadventures. Ging nicht anders, tut mir leid, aber mein Kopf ist zur Zeit nun mal voll davon. Die Schlüsselszene, am Ende der Exposition sozusagen, war für mich die: der Held wacht auf und weiß erst mal nicht, wo er ist und wer er ist. Eine typische Textadventure-Startposition. Schaut sich erst mal an. Dann um. Ein Dachboden, ein paar Gegenstände werden beschrieben. Er schaut sie sich der Reihe nach an. Dann entdeckt er ein Loch im Boden, aber es geht zu tief nach unten. Sucht die Leiter. Die Leiter musst erst geschickt manipuliert werden, bevor er nach unten kann. — So ging es mir mit einer Reihe von Szenen. Wie würde ich die im Spiel umsetzen? Erstaunlich leicht, schien es mir oft. Was für ein Spiel würde daraus entstehen? Denn im Roman hat die Hauptfigur keine Auswahlmöglichkeit, er tut, was er tut, und die Handlung wird dadurch beeinflusst. Im Spiel kann der Spieler, und damit die Spielerfigur, seine Handlungen wählen, und wenn man diese Freiheit zu sehr einschränkt, wird tatsächlich nur eine herkömmliche Geschichte daraus. Aber das ist mir alles noch nicht ganz klar.


Aaron A. Reed, Creating Interactive Fiction With Inform 7.

450 Seiten, daran habe ich lange gelesen. Wer’s nicht mitgekriegt hat: meine letzte Marotte ist das Schreiben von Textadventures mit der Programmiersprache Inform 7. Ich hatte zuvor schon das Inform 7 Handbook von Jim Aikin gelesen, dazu das erste Drittel der sehr umfangreichen Dokumentation in der Entwicklungsumgebung, und Inform for Programmers von Ron Newcomb. Grundwissen war also schon da, aber das ist gar nicht so nötig, Reed macht einem den Einstieg leicht.

Ein erstes Kapitel erklärt, was Interactive Fiction ist, für welche Art Geschichten das geeignet ist und für welche nicht. Dann stellt Reed ein Konzept für ein Spiel vor: die ausführliche Beschreibung des Spiels, wie es am Schluss dastehen soll, und wie man es sich vor dem Schreiben eines Spiels anlegen sollte. Reeds Beispiel-Geschichte heißt „Sand-dancer“; der Quelltext zu den einzelnen Kapiteln steht – falls man ihn nicht abtippen möchte – jeweils im Web.
In den weiteren Kapiteln wird nach und nach dieses Spiel programmiert. Das erste Drittel sind die Grundlagen: Gegenstände und Schauplätze anlegen und erste einfache Rätsel. Im zweiten Drittel geht es um das, was am ehesten an traditionelle Programmierung erinnert: spezielles Verhalten von Objekten und Nichtspielercharakteren. Das letzte Drittel enthält weitere Manipulationen der Spielumgebung und Feinheiten zum Abschluss und zur Veröffentlichung von Spielen, zur Rolle von Betatestern und zum Debuggen.
Gut, aber spärlich, sind die kleinen „Programmer’s Notes“ zwischendurch, die jemandem, der vom traditonellen Programmieren kommt, einige Inform-Konzepte auf technischere Weise erklären.

Insgesamt sehr gut. Es stecken noch viele Einmerker im Buch an Stellen, die ich mir später noch einmal anschauen muss. Auch wenn sich Reed auf die wichtigsten Funktionen beschränkt, waren mir manche Punkte zuviel beim ersten Durchgang. Ich habe nebenbei natürlich immer wieder programmiert, bis mir der Kopf geschwurbelt hat vor Code. In manchen Kapiteln werden Objekte mit dem bisher vermittelten Wissen vorbereitet für spätere Kapitel; mir wäre es lieber gewesen, die Vorbereitung auch auf später zu verlegen, aber das ist vielleicht Geschmackssache. Ein dickes Plus auf jeden Fall für die Kapitel zu Erzählweise bei Interactive Fiction – welche Äquivalente es zu Exposition, steigender Handlung, fallender Handlung und so weiter gibt. Aber da werden mir sicher die zwei Bücher noch mehr sagen, die ich mir im Zuge der Reed-Lektüre besorgt habe: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace von Janet H. Murray und die Anthologie Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media von Pat Harrigan und Noah Wardrip-Fruin.

6 Antworten auf „Bücher der letzten Zeit“

  1. Ja, kenne ich, und genau daran musste ich beim Herrndorf auch denken. Der Held hat ebenfalls Schwierigkeiten, sich zurecht zu finden in der Welt.

  2. Also, aus Schülersicht finde
    ich „Die Leichen des jungen Werther“ äußerst interessant.
    Man sollte aber eventuell vorher in Erfahrung bringen, wie die Schüler explizit zu „Zombies“ stehen: Wer es mag, wird es lieben und vielleicht das Original besser verstehen, wer gar nicht mit Zombies kann, findet am Ende bloß den Lehrer doof.

    Ich selbst gehe in eine Klasse, die sich lieber gleich auf die Klassiker stürzt, und da man meistens im Unterricht ja auch nicht so viel Zeit hat, macht das eigentlich fast auch mehr Sinn. Es macht jedenfalls Spaß, beides zu lesen :)

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