Gut, ich konnte die Finger doch nicht vom Programmieren lassen. Also bin ich weiter an dieser Idee geblieben. Stand:
(Man kann immer noch zu zweit oder dritt oder viert spielen.)
Ich finde es interessant, welche Gedanken ich mir so beim Entwickeln mache. Dass ich dabei nicht nach einem System vorgehe oder wie jemand mit Erfahrung: geschenkt; ich weiß ja noch gar nicht, was ich will, wenn das anders wäre, ginge es natürlich auch schneller. Interessant finde ich die vier Baustellen, die sich deutlich abzeichnen: grafisches Design des Spiels selber, User Interface, Spielprinzip (mit Leveldesign) und Plot. Plot ist das, wo ich noch am wenigsten Vorstellungen habe.
Vorbild war ein Dungeon-Spiel, also ist nicht überraschend, dass ich dabei geblieben bin. Man kämpft gegen Gegner, und wenn ich diese eben schnell skizzieren muss, ganz grob im Grafikprogramm als Platzhalter, lande ich bei: andere Hautfarbe, primitive Kleidung – Lendenschurz, keine Schuhe. Wilde halt. Wenigstens im Code steht nach einer Überarbeitung nirgendwo mehr „Monster“, sondern neutraler „Opponent“ (ich schreibe auf Englisch).
Mit diesem Umdenken eröffne ich mir auch weiter Möglichkeiten jenseits des generischen Dungeons. Warum müssen Levels immer nach unten gehen, könnten sie nicht nach oben gehen? Ein Turm statt ein Dungeon, so wie in der Conan-Geschichte „The Tower of the Elephant“, wo man sich nach oben kämpfen muss. Bautechnisch sind dreißig Stockwerke in die Tiefe wohl leichter vorstellbar als dreißig in die Höhe, aber wenn man sich davon nicht beirren lässt, kommt man vielleicht wie Ted Chiang auf das geniale „Tower of Babylon.“
Man könnte auch eine kaiserliche Botschaft zu überbringen haben, die Hauptfigur ein Bote, der sich müht, sein Ziel zu erreichen, sich durch die Gemächer des innersten Palastes zwängt, die Treppen hinab kämpft, verschiedene Höfe durchmisst, und nach den Höfen käme der zweite umschließende Palast; und wieder Treppen und Höfe; und wieder ein Palast – aber selbst bei Kafka ist die Bewegungsrichtung eher nach unten als nach oben.
Oder ein Postbote, der unten anfängt und sich ins oberste Stockwerk arbeitet? So viel Diensteifer erinnert dann gleich an Kevin Costner im postapokalyptischen The Postman. Dann lieber als Spieltitel „I want to speak to the boss“ mit einem Beschwerdeführer oder einen Beschwerdeführerin, die die Stockwerke erklimmt. Statt Schatzkisten gibt es Aktenkoffer mit Schlüsseln und Codes, statt Monster stehen abwimmelnde Angestellte herum, die haben auch nicht eine Stärke von 10, sondern einen Geduldslevel, und den muss man auf 0 herunterkriegen, dann geben sie genervt auf und verschwinden. Sich drehende Wände wären flexible Cubicles, es gibt immer nur einen Lift ins nächste Stockwerk, ab und zu eine Treppe als Abkürzung zurück zur Lobby und von der wieder ins entsprechende Stockwerk.
Vermutlich werde ich dennoch beim Dungeon bleiben. Das ist vertraut, und ich kann es mit wenigen Strichen leichter zeichnen als eine Büro- und Bürokratielandschaft. Auch die Karopapiergestaltung passt besser dazu. Dennoch gibt es auch da noch viel zu klären: Wer steigt ins Dungeon ein? Mitglieder der Diebesgilde, übermütige Jugendliche?
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