Das Geister-Registrierungs-Gerät: Ein Pokémon-Go-Simulator

Wie hoffentlich die Hälfte aller Informatiklehrer mache ich mir gerade Gedanken, wie ich das allgemeine Interesse an Pokémon Go für die Schule nutzbar mache. (Level 14 übrigens, und wenn ich ein neueres Gerät hätte, auf dem das Programm anständig liefe, wäre ich schon weiter.) Ingo Bartling hat sich schon überlegt, was man daran alles zeigen könnte, und dann nochmal hier mehr davon.

Mit Schülern in der 10. Klasse könnte man mit einfachen Fragen zur Kommunikation anfangen: Was will die App denn eigentlich vom Server wissen? Zum Beispiel, wo die nächsten Pokémon sind. Allerdings kann der Server das nur beantworten, wenn er weiß, wo denn der Spieler im Moment ist. Das kann in einem Hin und Her von Fragen und Antworten geschehen:

Sequenzdiagramm App>Server 1

Oder man schickt das, was der Antworter braucht, in der Frage gleich als Information mit:

Sequenzdiagramm App>Server 2

Dann überlegt man, welche Vorteile und Nachteile die Lösungen haben. Und was die App sonst nocht alles wissen können will vom Server.


Ich werde nächstes Jahr mit meiner 10. Klasse nicht versuchen, Pokémon Go direkt nachzubauen. Das hat technische Gründe: Das Programmieren für Smartphones ist aufwendiger; bei uns im Computerraum gibt es keine Entwicklungsumgebung dafür; außerdem ist es dem Systembetreuer noch nie gelungen, dafür zu sorgen, dass die Treiber für einen Smartphone-Emulator richtig installiert werden. Also will ich das ganze auf dem PC programmieren – deswegen wird das also nur ein Pokémon-Go-Simulator. Und der wird grafisch natürlich viel, viel weniger aufwendig, und ohne Kamera. Also eigentlich gar nicht wie Pokémon Go – aber da die Schülerinnen und Schüler das Vorbild kennen, wissen sie, was am Ende herauskommen könnte. Das macht das ganze weniger abstrakt. Herumlaufen geht in der Schule eh nicht so gut, und der Handyempfang im Schulgebäude ist sehr schlecht.

Außerdem will ich nicht die Pokémonwelt nachbauen, urheberrechtlich nicht und auch so. Wo ich vor einer Woche das Ghostbusters-Remake gesehen habe (das mir überraschend gut gefallen hat, trotz der mauen Kritiken; Kate McKinnons Rolle ist ganz wunderbar), fielen mir natürlich die Geister ein. Also:

  • Das Spiel spielt auf dem Schulgelände, mit einer Top-Down-Draufsicht als Grafikhintergrund.
  • Es gibt Geister in dieser Welt. (Später dann: verschiedene Arten von Geistern und Gruselgestalten.)
  • Mit einem Geister-Registrierungsgerät und Monitor im Smartphone-Format kann man diese Geister sichtbar machen. Ansonsten sind sie für das bloße Auge unsichtbar – sind ja auch Geister.
  • Zu bestimmten Zeiten tauchen an bestimmen Orten diese Geister auf, bleiben ein Weilchen, verschwinden dann wieder.
  • Zu jedem Geist gehören Zeichnung, Name, Hintergrundgeschichte.
  • Man selber spielt einen Geisterjäger, der mit dem Geister-Registrierungsgerät und Monitor („Gergemon“) diesen Geistern nachforscht und sie einfängt.
  • Das Gergemon kann sagen wir 20 oder 40 Geister beherbergen, dann muss man wieder Platz schaffen und die gefangenen Geister zur Auswertun schicken. Soll aber nicht zu sehr nach Labor und Tierversuchen an Geistern klingen. Mit dem Fangen und Verschicken von Geistern erhält man Wissenspunkte zu diesem speziellen Geistertyp, und kann so leichter Geister finden? besser verborgene Geister finden? stärkere? sie leichter fangen?
  • Die Positionsangaben sollen in echten Geokoordinaten angegeben werden.
  • Ob man die Geister auch gegeneinander kämpfen lassen kann: weiß noch nicht.
  • Wie man die Geister fängt: weiß noch nicht. Auf Knopfdruck oder mit einem Minispiel wie das Bällewerfen bei Pokémon Go?
  • Später kann man dann noch Karma-Knoten oder andere Dinge auf der Welt platzieren.
  • Die Geister haben einen Basiswert. Bei jedem Levelaufstieg eines Geistes steigt dieser um 1-6 Punkte. Man braucht darüber hinaus eine Methode, um sich gleich einen fertigen Geist des Levels n geben zu lassen.
  • Die Schülerinnen und Schüler sollen möglichst wenig mit dem GUI zu tun haben, das lediglich wenige Methoden zum Platzieren von Geistern bereitstellt; die Hauptarbeit besteht darin, Klassen für die Geister anzulegen, und zu entscheiden, wo welche wann auftauchen.
  • Kollisionskontrolle wird es erst mal keine geben, man kann also – simuliert – überall hin gehen

(Alternativ auch: Die Schulheinzelmännchen aus dem Deutschunterricht reaktivieren und deren Spuren auf dem Schulgelände verfolgen. Die treiben sich ja quasi auch verborgen auf dem Schulgelände herum. Und vielleicht doch mal nicht mit einem einfachen Kartenausschnitt als Hintergrund, sondern mit live vom Server geholten Daten aus dem Open-Street-Map-Projekt; da betreue ich gerade eine Studentenarbeit, die das für die 10. Klasse einsetzbar machen soll.)

Als Spielwelt habe ich diesen Grundriss der Schule genommen: bei einschlägiger urheberrechtlich geschützter Karte die Längen- und Breitengrade der Ecken notiert, und die Karte digital abgepaust, also mit dem Pinsel auf eine Ebene darüber gemalt und dann verfremdet. Ich kann mich noch nicht entscheiden, was besser aussieht, die linke oder die rechte Hälfte:

Grundriss der Schule, verfremdet

Die weißen Flecken sind die Gebäude, wo noch die Innenräume fehlen. Ist ja nur ein Prototyp. Und so sieht der Prototyp bisher aus:

 

Den mäßig aufbereitete Code gibt es für SVN hier: svn.code.sf.net/p/informatik/code/Gergemon

Zu tun am Protoyp ist noch viel. Der Basiscode war etwa 25% der Arbeit, 60% waren Design, und 15% allein die Mathematik dieser dämlichen Längen- und Breitengrade. Das Datum kann geholt (und beliebig gesetzt) werden, wird aber nur bei Bewegung aktualisiert. Sommerzeit geht noch nicht. Im Moment ist der Hintergrund einfach nur eine große Grafik, das ist für den Arbeitsspeicher gar nicht gut, besser wären Kacheln. Dann auch eine Minimap dazu? Und die Tastatursteuerung ändern.

Links:

Oberfläche des Pokémon-Simulators GeRGeMon

4 Antworten auf „Das Geister-Registrierungs-Gerät: Ein Pokémon-Go-Simulator“

  1. Immer wieder ein Vergnügen, dieses Blog zu lesen… Jetzt weiß ich auch endlich mal, wo die Schule ist. :)

    Das Kartendesign auf der rechten Hälfte sieht zwar irgendwie cooler aus, im Spiel wirken die Figuren damit aber weniger „in“ der Welt, sondern eher „drauf“, was vielleicht die Spielfreude etwas trübt. Alternativ könnte man auch den Spieler und die Geister in diesem Leinwanddesign halten. Vielleicht auch noch alles so leicht sepia-farben… ach, darum geht es hier ja eigentlich gar nicht.

  2. Designfragen stelle ich mir auch immer und verwerfe sie dann als jetzt-nicht-wichtig. Man könnte die CreatureButtons doch als typische Buttons darstellen, dann sieht man gleich, dass man darauf klicken kann. Oder vielleicht mit einem runden weißen Rahmen oder Hintergrund dazu., dann sind sie noch eher oberhalb des Hintergrund, was vielleicht gut ist. Und vielleicht nicht.

    (Nachtrag: Animierte gif kann man auch als Icons verwenden, allerdings ohne Semi-Transparenz, und die Größe lässt sich nicht so ohne Weiteres ändern. Aber so kriegt man gleich noch etwas mehr Bewegung in die Sache.)

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