Magie- und andere Systeme

Die Teile 1 bis 3 sind vielleicht von allgemeinem Interesse, der Rest sind dann wohl doch eher Notizen für mich.

Teil 1: Zauberei im Rollenspiel

Anfang der 1980er Jahre gab es in den Spielwarenhandlungen Deutschlands Das Schwarze Auge und Dungeons & Dragons als Rollenspielsysteme. In beiden Spielen gab es Zauberer, die wohl alle auf Tolkiens archetypischen Gandalf zurückgingen: Spitze Hüte, große Stäbe, weiße Bärte. Anders als im Roman braucht der klassische Rollenspiel-Zauberer aber feste Spielregeln, und da unterschieden sich D&D und DSA doch sehr.

DSA schien mir damals das normalere System zu sein, wer weiß, wo meine Einstellung, wie Zauberei zu funktionieren hat, herkommt. Ein Zauberer lernte und konnte danach erst wenige, im Laufe der Jahre immer mehr Zaubersprüche aus einem begrenzten Vorrat an vorhandenen, in den Regelbüchern erklärten Zaubersprüchen. Jeder Zauber kostete Astralpunkte, pro Tag stand einem Zauberer nur eine begrenzte (mit der Erfahrung aber wachsende) Anzahl davon zur Verfügung. Die konnte er ausgeben für einen oder mehrere „Balsamsalabunde – Heile, Wunde!“ oder „Flim-Flam-Funkel – Bring Licht ins Dunkel!“ (Ja, die Namen waren meistens so.)

D&D hatte dagegen ein merkwürdigeres System. Hier waren die Zauberer noch schwächer und eingeschränkter; erst mit einiger Erfahrung wurden sie zu mächtigeren Spielfiguren (nehme ich mal an), die mit Feuerbällen nur so um sich werfen konnten. Am Anfang hatte man wie bei DSA nur eine begrenzte Anzahl an Sprüchen im Repertoire, die hatte man gelernt. Dazu kam aber folgende Einschränkung: Jeden Morgen konnte sich der Zauberkundige aus seinem Zauberbuch (mit dem Repertoire an erlernten Sprüchen) eine sehr kleine Anzahl an Sprüchen einprägen, und nur diese Sprüche konnte er an diesem Tag wirken; war ein Zauberspruch gewirkt, verschwand er aus dem Gedächtnis des Zaubernden. – Das war mir fremd. Jahre danach stieß ich auf die Quelle, nämlich die Geschichten von der Sterbenden Erde von Jack Vance, eine sehr fremd-vertraute zukünftige Welt, wo Zauberei genau so funktioniert. Die Namen der Sprüche bei Jack Vance sind noch fantasievoller als bei DSA: „Hoularts Bauchgrimmen“, „Lugweilers unwiderstehlichr Juckreiz“, „Grüner Aufruhr“, „Zauber der Gehirnwucherung“, „Hoularts blaue Extraktion“, „sofortwirkender elektrischer Strahl“.

Teil 2: Wie ich fast mal ein eigenes Zaubereisystem erfunden hätte

Ich hatte mal folgende Idee: Ein Zauberkundiger kriegt jeden Tag fünf Zauberpunkte (die er zum Zaubern braucht), aber nur, wenn er an diesem Tag nicht zaubert. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Zauberpunkten, die man haben kann, und sie gehen auch nicht verloren, es sei denn natürlich, man gibt sie aus, um zu zaubern. Ein kleiner Straßenzauberer schlägt sich vielleicht damit durch, dass er jeden Tag für fünf Punkte ein paar Tricks macht, und ist danach weitgehend schutzlos; ein Mitglied einer Abenteurergruppe zaubert ein paar Tage nichts, um am Ende des Spiels einen ordentlichen Feuerball loslassen zu können. Und der mächtigste Zauberer ist der, der nie zaubert: der hat dann so viele Punkte, dass er jederzeit in Hülle und Fülle zaubern könnte, und eben deshalb ist er mächtig und muss es gar nicht mehr tun.

Dann fiel mir auf, dass das eine Analogie zum Kapitalismus ist und man die Zauberpunkte einfach als Analogie zum Geld sehen kann, und dann hatte ich keine Luste mehr auf dieses Zaubereisystem.

Teil 3: Noch ein Zaubereisystem

Wieder andere Rollenspiele – und spätere Fassungen von DSA und D&D – versuchten sich an noch komplexeren Magiesystemen: Zauber, bei denen man die Hände frei haben musste oder die nur mit dem Geist funktionieren; die eine bestimmte Vorbereitungszeit oder – schon interessanter – bestimmte Zutaten brauchten. Das schien mir eine adäquate, aber noch verbesserbare Näherung an die Funktionsweise von Zauberei in Fantasygeschichten. Dazu gehören:

  • Es gibt einfache und schwierige Zauber.
  • Die kann man lernen.
  • Man kann neue Zauber erfinden.
  • Mit der Erfahrung kann man immer besser zaubern.
  • Es können sich Fehler in Zauberformeln einschleichen, wenn man nicht sorgfältig arbeitet.
  • Zaubern kostet Zeit und Vorbereitung.
  • Es gibt Zauberbücher.

Das klingt für mich nach Programmierung. Zaubern ist wie Programmieren. Es gibt einfache und schwierige Algorithmen. Manche davon haben Namen. Man kann neue Algorithmen erfinden. Einen Algorithmus zu implementieren, kostet Zeit und Mühe; Fehler können sich einschleichen. Mit der Erfahrung geht es besser; erfahrene Programmierer können mehr Algorithmen auswendig und sicher implementieren. Wenn man noch Bots dazu nimmt oder gegeneinander kämpfende Assemblerprogramme wie in Core War (Wikipedia), hat man Zaubererduelle. Einfache Zauberer haben pro Tag vielleicht nur drei Kontrollstruktren und vier Anweisungen zur Verfügung und können damit machen, was sie halt damit machen können. Mit der Erfahrung kriegt man weitere Kontrollstrukturen oder neue Datenstrukturen zur Verfügung. Zaubererschulen wären quasi Anhänger verschiedener Programmiersprachen. Man kennt „Dijkstras Pfad aus der Finsterniß“ auswendig, oder schlägt im Zauberbuch (uh, Stack Overflow?) nach. die spannende Szene, wo die junge Zauberei-Anfängerin sich zum Finale an einen mächtigen Zauber macht, der eigentlich viel zu schwer und zu mächtig ist, aber nötig um den Endgegner zu besiegen — das ist quasi, auswendig in möglichst wenig Zeilen Rot-Schwarz-Bäume zu implementieren, auch wenn man nur mal kurz überflogen hat, wie das geht.

Diese Parallelen sind sicher in der Fantasy-Cyberpunk-Literatur durchgespielt worden. Aber im Brett-, Rollen- oder Computerspiel? Hm. Ist nicht Second Life so etwas, weil, da gibt es doch auch Leute, die ganz tolle Dinge machen können? Im Indy-Spiel else Heart.Break() – größtenteils ein Point-and-Click-Adventure – kann man als Hacker Elemente des Spielwelt umprogrammieren, indem man echten Code schreibt (eventuell bei begrenzter Anzahl von Kontrollstrukturen und Anweisungen). Und ja, so steht es im Interview, man kann dadurch auch das Spiel zum Abstürzen bringen, weil aufgrund der vielen Möglichkeiten sich nicht alles bfangen lässt.

Teil 4: Anhänge/Andere Simulationen

Ich mag Simulation, Modellbildung, und damit auch Spiele: Spiele sind Modelle. Es folgen einige Ideen zu Spielen, die ich mal hatte.

Poker-Spiel

Ich würde mal gern ein Poker-Kartenspiel sehen, also eine Pokersimulation. Die Spieler kriegen auf die Hand eine Reihe von Karten, die sie der Reihe nach ausspielen; auf denen steht zum Beispiel „busted flush“ oder „four of a kind“. Jeder Spieler legt pro Runde eine Karte aus, die beste Karte gewinnt. Jetzt muss man nur das mit dem Bluffen noch unterbringen. Und schon hat man… ein Standard-Stichmachen-Spiel?

Vor dem Hintergrund dieser Poker-Simulation versteht man vielleicht auch meinen nächsten Gedanken: Bei einem Spiel als Modell/Simulation eines spannenden Geschehens kann man je nach Art des Spiels sich zum Beispiel durch einen cleveren unerwarteten Trick, mit dem die anderen Spieler nicht gerechnet haben, Vorteile verschaffen. Oder man kann sich durch das Ausspielen der Ereigniskarte „Cleverer Unerwarteter Trick“ ebensolche Vorteile verschaffen – der Unterschied ist quasi im Abstraktionsgrad. Schach und Go sind anstrengend, da muss man selber clevere unerwartete Züge machen; bei Spielen mit Ereigniskarten ist das leichter.

Brettspielideen: Herr der Ringe

Ich überlegte auch mal, wie man ein Herr-der-Ringe-Brettspiel gestalten könnte. Der erste Gedanke war, zwei Spielerinnen zu haben: Sauron auf der einen, die Ringgemeinschaft auf der anderen Seite. Das Problem ist nur: Im Buch kann sich Sauron nicht vorstellen, dass irgendwer den Ring zerstören wollen könnte, er hat da sozusagen einen blinden Fleck. Er rechnet fest damit, dass seine Gegenspieler andere Pläne haben, das heißt, jemand wird den Ring tragen und sich gegen Sauron stellen.

Wenn im Brettspiel die Entscheidung über Sieg und Niederlage wirklich so überraschend kommt wie im Buch, dann würde das wohl enttäuschend und eine Antiklimax sein. Der Ringspieler müsste quasi eine Karte ausspielen: „Völlig überraschender Gewinn“; Ziel des Spiels wäre also, irgendwie an diese Karte zu kommen. Oder der Gewinn kommt völlig überraschend, weil der Sauronspieler tatsächlich etwas übersehen hat – aber damit nähern wir uns wieder der Schach- oder Go-Komplexität von Spielen. Gibt es gute und faire und einfache Fallenstellerspieler, also mit echten raffinierten Fallen statt mit „Du tappst in eine Falle“-Karten?

Sonst noch eine Idee für den nichtfrustrierenden Überraschungsaspekt: Ringspieler kann eine beliebige Regel außer Kraft setzen oder die Gewinnbedingungen ändern?

Die Bewegung wäre wie bei Scotland Yard oder dem weniger bekannten (The) Fury of Dracula. Der Sauron-Spieler weiß also nicht, wo die Figuren der anderen tatsächlich sind, aber er kann in verschiedenen Gebieten den Level of Evil steigern – das erhöht die Chance für gefährliche Zufallsbegegnungen; z.B. Gebiete, die an Nazgul angrenzen, haben +3 auf gefährliche Zufallsbegegnung. Begegnungen kann man auf verschiedene Weise überstehen, die letzte Möglichkeit: Ringbenutzen. Damit entkommt man der unmittelbaren Gefahr, aber Sauron erfährt, wo der Spieler ist.

Der Ringspieler zieht am Anfang Karten, darunter „Friends“: wer die Fangorn-Karte hat, für den ist Fangorn ungefährlich, sonst wär’s Fangorn nicht. Der Sauronspieler weiß natürlich nicht, welche – falls überhaupt – Orte für den Spieler betretbar sind und welche nicht

Computerspielprojekt: Kneipengerüchte

Man kennt das ja: Erschöpft zieht man im Fantasy-Computerrollenspiel nach langer Wanderung durch das Stadttor und geht gleich in die Kneipe, hängt den staubigen Hut an einen Haken, lehnt das Schwert gegen den Stuhl und wartet darauf, dass der Wirt mit Krügen von schäumendem Bier und den neuesten Nachrichten kommt. „In den Bergen oben soll Gold zu finden sein. Und die Kobolde im Osten planen einen Kriegszug“, heißt es.

Und diese Gerüchte stimmen immer und lenken einen zur nächsten größeren oder kleineren Aufgabe. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, Gerüchte als solche in einem Spiel zu modellieren. Ausgangspunkt dabei waren wohl falsche Erinnerungen an die kurzen Erzählungen „Carcassonne“ von Lord Dunsany und „The Quest of Iranon“ von Howard Phillips Lovecraft (von Lord Dunsany inspiriert). In beiden Geschichten geht es um Helden, die eine legendäre Stadt suchen, sie nie finden und darüber alt werden. Bei Lovecraft erhält der Held zumindest am Ende einen Hinweis – von mir etwas fehlerinnert hört er letztlich seine eigene Geschichte, also von jemandem, der auszog, diese Stadt zu finden.

Ich hätte gerne eine Fantasy-Spielwelt, in der die Spielerhelden große oder kleine Ereignisse auslösen und von diesen dann in veränderter Form später zu hören bekommen. Gerüchte wären demnach erst einmal Nachrichten, die sich wie Reisende auf bestimmten Strecken – oder quasi als Gepäck von tatsächlich reisenden Nichtspielercharakteren – fortbewegen, eventuell auch Ableger von sich produzieren. Und während der Reise ändert sich der Nachrichteninhalt durch Mutation: Es ändert sich entweder der Ort, oder die Anzahl der Beteiligten, oder der Ausgang oder die Art des Ereignisses – so wie beim Spiel Stille Post. Man müsste das nur so feineinstellen, dass es eine angemessene Anzahl an Gerüchten auf der Welt gibt.

Armee, die sich verdeckt nähert

Spieler A legt einen kleinen gemischten Stapel von 5-10 Informationskarten aus. Davon enthält 1 Karte die tatsächlich relevante Information („Die Armee hat den Zielort erreicht“), die anderen Karten sind letztlich leer. Spieler B nimmt jeden Zug 1 Karte vom Stapel und sieht sie an – wenn während einer bestimmten Anzahl von Zügen nicht die Karte mit der relevanten Information aufgedeckt wird, tritt das Ereignis ein, ohne dass Spieler das verhindern kann oder rechtzeitig davon erfährt (eben etwa den Einmarsch der Armee).

(Erweiterung: Anzahl der Späher entspricht Anzahl der Karten, die man aufdecken kann.)

Fanny-Burney-Spiel

Aus einem alten Blogeintrag von mir zum Roman Evelina von Fanny Burney (1778):

Etwas förmlicher laufen die Treffen in assembly rooms ab. Die jungen Leute tanzen, streng reglementiert; die alten spielen Karten. Beim Lesen ist mir selber die Idee zu einem Kartenspiel gekommen. Für zwei oder mehr Spieler, kooperativ oder kompetitiv, als Erzählspiel oder doch eher klassisch mit nachgeahmten Erzählelementen – das weiß ich alles noch nicht. Die Spieler haben jedenfalls eine Reihe von Personenkarten auf der Hand, verdeckt von einem Stapel: junger Mann, junge Frau, alte Frau. Außerdem gibt es noch Funktionskarten: „ist Geschwister von“, „ist Kind von“, „ist in Liebe verfallen“ oder auch „ist verfeindet mit“. Spieler können zuerst Personenkarten ausspielen, etwa bei einem Treffen im Teehaus, als Begleitung von bekannten, bereits gespielten Karten. „Lord Orville erscheint zusammen mit einer jungen Frau“ heißt es dann. Oder Spieler können zuerst Funktionskarten ausspielen, also an bereits ausgespielte, vom Typ dazu passende Karten: „Lord Orville hat ein Geschwister“, „Polly ist verliebt“. Und man kann vor allem bereits ausgespielte Karten ergänzen, Personen um zusätzliche Funktionen, oder Funktionenkarten mit der noch fehlenden Person dazu versehen. Eine assembly-Phase bietet immer Gelegenheit, neue Karten auszuspielen; ansonsten gibt es noch Ereigniskarten, „Ein Brief“ etwa, die ermöglichen, neue Karten ins Spiel zu bringen.

Na gut, ich müsste noch mal darüber nachdenken. Jedenfalls ist Evelina die Art Geschichte, wo zuerst eine Person auftaucht („unglücklicher Mann in Schwarz“), dann eine Geschichte dazu offenbart wird, aber natürlich diskret und ohne Namen („ist verstoßenes Kind von“ und „ist verliebt in“), wo man genau weiß, dass die passenden Personenkarten dazu später noch aufgedeckt werden („ist verliebt in“) oder bereits auf dem Tisch liegen, aber noch nicht zugeordnet („ist verstoßenes Kind von“). Und tatsächlich kommt der eine oder andere Twist im Plot sehr überraschend und unerwartet: „[T]hat lady – is the daughter of Sir John Belmont! – of my father!“

Spiel-Idee: Rechthaber-Kartenspiel

Zu spielen mit einem Satz von Kartenpaaren, etwa wie beim Schwarzen Peter. Ein Teil der Karten wird verdeckt auf die (vorerst zwei?) Spieler verteilt, der Rest kommt auf einen Stapel.

Man spielt eine Karte („Die Behauptung“) und behauptet, die passende Begleitkarte dazu auf der Hand zu haben („Der Beweis“). Der andere Spieler kann die Behauptung angreifen (am sichersten natürlich, wenn er selber die passende Karte hat, dann weiß er, dass er recht hat), woraufhin der erste Spieler die passende Karte zeigen oder klein beigeben muss; wenn er die passende Karte tatsächlich hat, gewinnt er doppelt. Müsste man noch erweitern.

Spiel-Idee: Interpretationsspiel

Bei diesem Kartenspiel geht es um die Simulation eines Deutschaufsatzes vom Typ Interpretation.

Die Spieler spielen Textkarten aus. An eine Textkarte kann man (farblich) passende Aussagekarten anlegen. Wenn man diese durch passende Begründungskarten unterstützt, erhält man Punkte dafür – je nachdem, wie interessant die Aussagekarte ist, etwa von 1-9. Aussagekarten haben noch einen zweiten Wert, sie müssen nämlich in unterschiedlichem Maß (wieder 1-9) durch die Begründungskarten gestützt werden.

Wenn bei Spielende Aussagekarten nicht ausreichend durch Begründungskarten gedeckt sind, zählen sie negativ, sonst positiv.

Wer nicht genug Karten auf der Hand hat, kann in die Bibliothek gehen und neue Karten vom Stapel ziehen. Insgesamt stelle ich mir da ein Spiel aus der Rommé/Canasta-Familie vor.

Das Karl-May-Spiel

Vielleicht nur, weil ich gerade den letzten der sechs Bände des Orient-Zyklus‘ lese: Auch das bietet sich als Spiel an, allein schon der vielen immer wiederkehrenden Handlungsbausteine. In eine neue Stadt kommen, wo der Wirt ein Freund oder ein Mitglied der Schurkenbande ist. Spurenlesen, Anschleichen, gefesselte Leute befreien. Mitglieder der Heldengruppe werden gefangengenommen: Spurenlesen, Anschleichen, Befreien. Zufallsbegegnungen am Straßenrand: Immer Gutes tun, dann hat man eine Freundeskarte, gut für einmal „Du kommst aus dem Gefängnis frei“ (oder gar nicht erst hinein). Weitere Ereigniskarten „Der Engländer“ oder „Du verlierst einen Gefährten“.

Jedesmal, man eine Person rettet, wird Karte eine Karte gezogen – entweder eine Aufgabenkarte mit einer einer Nebenquest, oder Hauptquest-Teilinformation, von denen man immer eine bestimmte Anzahl haben muss, um weiterzukommen. Spieler hat 1 Quest und maximal 3 Nebenquesten; wenn er keine mehr hat und 1 Abenteuer übersteht, zieht er eine neue Questkarte.

Gerne auch als Spiel auf dem Smartphone. Oder als Patience?

6 Antworten auf „Magie- und andere Systeme“

  1. zu Teil 4: Kneipengerüchte

    Geben Sie bitte Bescheid, wenn Sie das implementiert haben! Dann kann man die Gerüchte auch gleich in Liedform mit Ukulele-Begleitung von den NPCs in der Taverne vortragen lassen.

  2. Mache ich. Eine Welt aus Graphenknoten habe ich vor Jahren schon mal gemacht, mögliche feste zyklische oder lineare Reiserouten darin auch, die von Reisegruppen genutzt werden, die wiederum Gerüchte mit sich tragen. Nur die Gerüchte selber, damit die gut werden, muss ich wohl erst die ganze Welt erschaffen. Wenn ich mal sieben Tage frei habe…

  3. Zum Magiesystem von D&D, Stand der glorreichen 3.5 Edition:

    Man muss sich das so vorstellen:
    Zauberei von Magiern hat viel mit Wissenschaft zu tun. Zauber sind sehr komplexe Muster magischer Energie, einige benötigen Materialien oder Hilfsmittel, und die meisten Magier verwenden sowohl gesprochene Worte als auch Gesten als Gedächtnisstützen, so können das sprachliche Gedächtnis und das Muskelgedächtnis mithelfen. Im Zauberbuch sind diese ebenfalls notiert, und einige Zauberbücher enthalten auch magische Anteile (Als Programmierer könnte man sagen: code snippets) die zum Zauber gehören.

    Die Gesten und Worte müssen nicht immer und überall auf der Welt die gleichen sein, was das erkennen und lernen durch pures zusehen sehr schwer macht. Man braucht i.d.R. ein Zauberbuch oder zumindest eine magische Zauberschriftrolle, um Zauber zu lernen, und das geschieht immer durch das kopieren des Zaubers in das eigene Zauberbuch.

    Ein Zauber ist hochkomplex, und das wirken eines Zaubers dauert sehr lange. Minuten oder gar Stunden. Im Kampf kann man das nicht brauchen, daher bedienen sich MagierInnen eines Tricks:
    Die Magierin wirkt den Großteil des Zaubers während ihrer Ruhephase, vor dem Schlafengehen z.B., oder morgens nach dem Aufstehen. Sie lässt aber einen entscheidenden, meist kleinen Teil des Zaubers weg. Das magische Gewebe des Zaubers wird in Form von magischer Energie in ihrem Körper/Geist gespeichert.
    Diese gespeicherte Magie kann sie jederzeit abrufen, und den Zauber mittels wirkens des letzten Teils des Zaubers (des Auslösers) vervollständigen. Auch hierbei werden i.d.R. Gesten und Worte verwendet, und das Zaubern dauert dennoch mehrere Sekunden (eine D&D-Kampfrunde symbolisiert einen Zeitraum von ca. sechs Sekunden) und erfordert ein hohes Maß an Konzentration (weswegen ein Zauberer im Nahkampf, unter Beschuss, auf einem Pferderücken oder dergleichen auch einen Malus auf den Zauberwurf erleidet).
    Es ist für Magier möglich, einen Zauber ohne Gesten und Worte zu wirken, jedoch muss diese Kunst ebenfalls erlernt werden (beim Stufenaufstieg muss ein Talent dafür erworben werden), und der Zauber wird dadurch aufwändiger und schwerer zu merken und zu speichern. In der Spielmechanik wird das dadurch repräsentiert, dass ein solcher Zauber – bei ansonsten gleicher Wirkung – einen Zauberslot der nächsthöheren Kategorie einnimmt. Ein Zauber des dritten Grades der ohne Worte und Gesten auskommen soll benötigt einen Zauberslot des fünften Grades IIRC, der Magier muss entsprechend mächtiger sein.

    Ich mag dieses System, es bringt den wissenschaftlichen Charakter der Magie zum Ausdruck.

    Magier sind auch oft (aber nicht immer) spezialisiert, es gibt verschiedene „Schulen“ der Magie, z.B. die Nekromantie, Thaumaturgie oder Illusion. Meist zieht eine tiefe Ausbildung in einer Schule der Magie die Vernachlässigung einer anderen nach sich. So könnte es z.B. eine Magierin geben, die sehr begabt in der Nekromantie (übrigens nicht notwendigerweise böse in D&D) ist, aber dafür keinen einzigen Zauber der Illusion beherrscht.

    Es gibt richtige Akademien für Magier (Hogwarts, nur ernster. Zauberei ist irre gefährlich, weswegen Schüler jederzeit überwacht werden müssen), und auch diese sind oft spezialisiert.

    Auch „Zirkel“ von Magiern, also das gemeinsame wirken eines besonders mächtigen Zaubers oder Rituals für das ein einzelner Magier zu schwach wäre, gibt es natürlich. Dafür gibt es spezielle Regeln.

    Manche Magier experimentieren mit Zaubern herum, um sie stärker zu machen oder ihre Wirkung zu verändern. Manche suchen auch nach „Abkürzungen“ um sie zu vereinfachen und damit mehr Zauber lernen zu können. Dies ist aber sehr riskant und kann Nebenwirkungen haben. „Wilde Magie“ ist sehr gefährlich und die meisten Magier und Magierschulen setzen sich dafür ein, sie nicht zu benutzen.

    Das Gegenstück zu den Magiern sind die Hexer, Barden, Druiden, Paladine (mit Einschränkungen) , Waldläufer (mit Einschränkungen) und Kleriker.
    Druiden, Waldläufer, Paladine und Kleriker erhalten ihre Kräfte durch Gebete an ihre Götter (göttliche Magie, selbst wenn z.B. der Waldläufer Atheist ist und denkt er ziehe die Magie aus der Natur, da steckt eine Gottheit, nämlich die der Natur dahinter), während Hexer und Barden wie Magier Zaubergewebe nutzen, (arkane Magie). Der Unterschied zwischen den Hexern und den Magiern ist, dass Hexer (und manche Barden) die Gewebe intuitiv erzeugen, oft ohne sie zu verstehen, und manche glauben nicht einmal daran dass sie selbst Magie wirken, sondern schreiben die Fähigkeiten ihrem Blut zu (denken sie stammen von Drachen ab oder dergleichen) oder halten einen Gegenstand für magisch, den sie bei sich tragen, obwohl dieser völlig unerheblich für ihre Magie ist.

    Uuups, wall of Text. :D
    Man merkt dass ich das System sehr mag, das von DSA erschien mir im Vergleich irgendwie läppisch, auch wenn es darin ebenfalls ein paar interessante Dinge gibt.

    Gruß
    Aginor

  4. Zur Ehrenrettung von DSA: Ich habe keine Ahnung, wie deren Magiesystem inzwischen aussieht, vielleicht ist das ja auch elaborierter oder spannender geworden. Damals kannte ich ja nur DSA und D&D (nicht einmal AD&D). Danke für den Einblick, was daraus geworden ist.

    Bardenmagie: Die hätte ich ja gerne so, wie bei echter Musik oder echter Lyrik – wem sie etwas sagt, auf den wirkt sie, sonst nicht oder weniger. Der Lieblingsbarde wirkt also mehr als ein fremder, aber vielleicht ist das in den Regeln eh so.

  5. Bei den Barden muss man in D&D unterscheiden zwischen Bardenmusik und Bardenmagie.
    Bardenmagie ist genau wie die Magie der Magier. Durch seine Erfahrung mit dem sammeln und weitergeben von Wissen (eine der Hauptaufgaben eines Barden neben der Unterhaltung) hat er auch magisches Wissen gesammelt. Mit etwas Talent und Erfahrung kann der Barde zunächst magische Gegenstände, dann magische Schriftrollen, und letzten Endes sogar echte Magie benutzen, als sei er ein (idR schwacher, hängt von seinen Werten ab) Magier. Einfach weil er belesen ist, mit Magiern verkehrt hat, geheime Bücher aus Bibliotheken….ausgeliehen (der Barde wird oft den Schurkencharakteren zugeordnet) oder dank seinem Charisma Zugang zu ihnen gewonnen hat.
    Das oft gegebene Sprachtalent des Barden hilft dabei auch, denn viele Magierbücher sind auf zwergisch, elfisch, drachisch oder dergleichen verfasst.

    Die Bardenmusik ist von Magie unabhängig (oder ihre eigene Form von Magie wenn man so will). Sie basiert auf dem Charismawert und den Musik-Skills des Barden und hat dadurch ihre Wirkung, und in der Tat ist sie recht situationsabhängig. Im Prinzip generiert sie einen Bonus oder Malus auf Würfe, weil sie wahlweise inspiriert, demoralisiert, beruhigt, aufstachelt oder dergleichen. Aber es gibt Modifikatoren die sie teilweise oder ganz negieren.

    Gruß
    Aginor

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