Rollenspieler um die 40 (okay, 41)

Letztes Jahr auf dem Klassentreffen habe ich einen Schul- und Spielfreund wieder getroffen und von ihm erfahren, dass sich ein Teil der Spieler- und Con-Runde, zu der zu gehören auch ich einmal die Ehre und das Vergnügen hatte, sich jedes Jahr Anfang November noch einmal zum Spielen trifft.

Im November 2007 durfte ich mitmachen, dieses Jahr wieder. Schlafsack, Kartoffelchips, Gummizeugs, Schokolade, ganz wie früher. Das Spielen hat Spaß gemacht, ich bin allerdings permanent eingenickt. Peinlich. Aber nach zehn Uhr abends ist mir selten noch etwas anzufangen, und nach Schlafsacknacht sogar noch früher. Dazu zu viel Süßkram, zu wenig Bewegung und zu wenig frische Luft. Das Spielen erfordert außerdem Konzentration. Zugegeben: Die anderen Spieler und der Spielleiter, alle in meinem Alter, waren da wesentlich fitter. Wir spielten einen Abend und zwei volle Tage, jeweils so von elf Uhr morgens bis Mitternacht mit Unterbrechungen fürs Essen.

Wir haben wie letztes Jahr ein Horror-Rollenspiel gespielt, uns aber deutlich besser geschlagen als letztes Mal. Der Spielleiter ist gnadenlos; auch wenn wir noch so knapp an einem wichtigen Hinweis vorbeischrammen, gibt er das auch nicht durch das geringste Zucken zu bemerken. Ist natürlich gut so.

Ich fand’s schön, dass wir noch an diesen alten Spielen Spaß haben. Besonders gewürzt wurde es durch die zwei sechs- und neunjährigen Kinder, die ab und zu nach der Vätergeneration schauten. Wir wollen mal hoffen, dass die keinen Aufsatz kriegen zum Thema „Ferienerlebnis“ kriegen. Man muss den Lehrern sonst immer erklären, dass der Papa nicht wirklich Molotow-Cocktails nach den Dienern Satans wirft. „Wir wissen auch nicht, wo das Kind das nur immer aufschnappt.“

Geek Credentials

Gestern hatte ich einen langen Tag in Augsburg. Zuerst habe ich kurz auf einem Spielertreffen vorbeigeschaut – Eintritt 2,50 (oder 4 Euro für beide Tage) und dafür jede Menge Spiele und Spieler.

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Für Leute, die solche Spiele und Spieler kennen, ist das nichts Besonders. Aber vielleicht wissen einige meiner Leser gar nicht, was es da für eine bunte Szene gibt. Ich bin ja schon länger nicht mehr aktiv als Spieler, und Spiele mit angemalten Plastikfiguren mochte ich noch nie, aber ich habe mir einen Flyer von einem Münchner Spieletreff mitgenommen. Mal sehen, vielleicht geht was.

Das war übrigens nicht nur ein Spielertreffen, sondern auch ein Shiroi-Treffen, wenn das denn so heißt. Ich weiß nicht genau, was das ist. Da laufen Leute in Kostümen herum (heißen die auch Gewandung oder gilt das nur für die Fantasy-Szene?), die sich an japanischen Mangas oder Zeichentrickserien orientieren. Außerdem gibt’s dabei immer Kalligraphie- und Japanisch-Einführungskurse, so viel weiß ich aus dem Web.

Ganz schön geeky, ist man kopfschüttelnd zu sagen versucht. Denn auch bei den Geeks gibt es eine Hierarchie, die schön diesem Diagramm dargestellt ist.

(gekürzte Fassung, beim Draufklicken kommt man zur Vollfassung der Autoren,The Brunching Shuttlecocks, dort auch hi-res pdf)

Man sieht, die Videospieler halten sich für etwas Besseres als die Rollenspieler, die auf die Live-Action-Rollenspieler herabsehen, und alle, alle schütteln den Kopf über die armen furries.

Es ist ganz erstaunlich, in wie viele Kategorien der vollständigen Hierarchie ich gleichzeitig gehöre. Ein paar neue müsste man obendrein aufmachen. Habe ich erwähnt, dass ich all diese Geeks toll finde? Auch die furries.
Die uninteressantesten Leute habe ich allerdings bei den Computerspielern getroffen.

— Nach dem Spielecon habe ich meine Eltern besucht und dort die Faschingskiste meiner Kindheit durchstöbert. Ein Großteil des Inhalts kommt zur Altkleidersammlung oder in den Müll, aber ein paar Reste zum Aufheben habe ich noch gefunden: Einen alten Zylinder meines Großvaters, einen echten chapeau-claque, arg ramponiert, dem ich als Kind nach Anleitung meines Zauberkastens auch mal einen doppelten Boden verpasst hatte. Einen Poncho, der Teil eines mehrere Jahre getragenen, weil obercoolen Zaubererkostüms:

Heute passe ich nicht mehr ganz hinein, dementsprechend weniger eindrucksvoll sieht er aus. Dazu muss man sich noch wahlweise Handschuhe, eine Fliege, einen Zylinder, einen angemalten Schnurrbart und auf jeden Fall einen zauberstab vorstellen. Das Kostüm habe ich mitgenommen für meinen Neffen, der noch ein wenig zu jung für einen Zauberkasten ist, aber dennoch schon jeden Trick sammelt, den er findet.

Ja, und dann das. Ich dachte, mein ganzes Spider-Man-Kostüm vom Fasching 1979 sei weggeworfen worden, natürlich mit meiner vorschnellen Erlaubnis. Aber die Handschuhe und die Maske sind noch da. Gutes, dehnbares Material.

Beängstigend. Hier eine Aufnahme von 1979:

Die Fotos oben stammen übrigens vom Balkon einer Freundin, bei der wir uns dann gestern Abend getroffen hatten, um zu essen und Grammatikprobleme zu dreschen. Die Grammatik-Geeks müssten nämlich unbedingt auch noch in die Liste oben.

Es war einmal (und viel mehr über weitere Erzählspiele, als ich eigentlich zu schreiben vorhatte)

1. Es war einmal

Nachdem es vorgestern schon ums Erzählen ging, will ich mir auch endlich diesen Eintrag von der Liste schreiben: Bei Amigo ist 1997 das Spiel Es war einmal erschienen, die deutsche Ausgabe von Once upon a time (Atlas Games 1994, zweite Ausgabe 1995).

„Es war einmal“ ist einigermaßen bekannt und auch im normalen Spielwarenhandel zu bekommen. Das Spiel besteht aus über hundert Erzählerkarten, jeweils mit typischen Märchenmotiven: Charaktere (Kind, Prinzessin, Monster), Gegenstände (Schlüssel, Krone, Baum), Orte (Heim, Kapelle, Kerker), Eigenschaften (versteckt, wunderschön, blind) und Ereignisse (Falle, Wettbewerb, jemand wird verletzt). Jeder Spieler kriegt eine Handvoll dieser Karten und außerdem eine von ein paar Dutzend Zielkarten, auf die er mit seiner Geschichte hinarbeitet. Diese Zielkarten lauten etwa „So erkannte er, wie treu sein Bruder gewesen war“ oder „Und als der Bann gebrochen war, waren sie frei.“
Ein Spieler fängt an, eine Märchengeschichte zu erzählen. Wenn er ein Element nennt, zu dem er die passende Karte hat (Charakter, Gegenstand, Ort und so weiter), dann kann er die Karte ablegen. Er darf solange erzählen, bis er unterbrochen wird, nicht mehr weiter weiß oder nach seiner letzten Karte zu seinem vorgegebenen Schluss kommt.
Unterbrochen werden kann der aktuelle Erzähler durch die anderen Spieler unter anderem dann, wenn einer von diesen eine Karte hat, die zu einem gerade verwendeten Element der Erzählung passt. Dann ist der unterbrechende Spieler dran und erzählt die Märchengeschichte weiter – nun wiederum bemüht, seine Karten loszuwerden und zu seinem Ende zu kommen. Aber auch er kann bei passender Gelegenheit unterbrochen werden, und so geht das, bis das Märchen zu einem Ende erzählt ist.

Das waren fast schon die ganzen Regeln. Es gibt noch ein paar weitere, die für einen guten Erzählfluss sorgen sollen. Aber wenn das Spiel Spaß machen soll, dann helfen alle Regeln nicht viel: Die Mitspieler dürfen nicht auf Teufel komm raus versuchen, die anderen zu schlagen, und sie müssen sich zügeln, und lieber aufgeben, als den anderen eine zu verquere Lösung zu präsentieren. Ich habe, ehrlich gesagt, nur einmal zwei Runden von „Es war einmal“ gespielt. Ich fand das Spiel leicht, aber manche in der Gruppe hatten Schwierigkeiten, von einem gegebenen Punkt in der Erzählung zu ihrem Ende zu kommen – auch ohne dass die Mitspieler dazwischenfunkten. Dabei muss man natürlich keinesfalls nur mit den Karten erzählen, die man auf der Hand hält, sondern kann ganz beliebige Wege einschlagen. Man darf die Karten halt nicht aus den Augen verlieren, da man sie schließlich loswerden will.

Ich hatte mir nach dem letzten Spiel den Anfang Kartenfolge notiert, weiß aber nicht mehr, wie das Märchen dazu ging: Ruine + zwei Liebende + magischer Ring + Schwert + Stiefmutter + Dieb + Fest + Plan + Koch + Verfolgung + Esel + Ruine + Fenster + Fee

Nach der Fee wurde es problematisch. Die Fee erzählte dem fliehenden Liebespaar, das in der Ruine übernachtete, nämlich von der Zeit, als die Ruine noch ein stattliches Schloss gewesen war. Und schon waren wir in einer Binnenerzählung. Irgendwann hatte in der Binnenhandlung eine Figur dann noch einen Traum, und wir steckten noch eine Binnenebene tiefer drin. Das hat uns überfordert – also sollte man das am Anfang besser vermeiden. (Unter kontrollierten Bedingungen können verschachtelte Erzählungen toll sein. Mein Favorit, mal aus dem Wühltisch gezogen: The Arabian Nightmare von Robert Irwin.)

Eine deutsche Besprechung gibt es hier. Ausführliche Kritik mit Hinweisen zur Spieltaktik bei boardgamegeek.

Bei Atlas Games kann man die englischen Spielregeln und eine Liste der Karten herunterladen. Die pdf-Datei zum Einsatz im Klassenzimmer ist eher oberflächlich. Trotzdem kann man das Spiel vielleicht mal in der Schule einsetzen, im Fach Englisch oder Deutsch, ich habe es aber noch nie getan.

2. Dark Tales

Für das englische Spiel gibt es ein Erweiterungsset Dark Tales mit etwas grusligeren Karten, die man unter das Spiel mischen kann. Zu den Zielkarten gehören „His wound was healed but his heart remained broken forever“ und „He lived the rest of his life as a beggar …which was perfectly just.“ Ereigniskarten sind: Geister, Teufel, Ausgestoßene, Mörder, Gräber, aber nichts viel Schauerlicheres. Lovecraft’sche Geschichten kommen dabei nicht heraus. (Dabei könnte mir da auch ein nettes Set vorstellen: „Wahnsinn“, „Unangenehmer Geruch“, „Altes Buch“, „Bibliothek“, „unirdische Geometrien“.)

3. Dark Cults

Tatsächlich kenne ich mindestens ein vergleichbares Spiel mit Lovecraft-Elementen, Dark Cults: The Horror Story Game (Kenneth Rahman 1983). Das Spiel ist formaler etwas mehr an konventionellen Kartenspielen orientiert, aber doch ein reines Erzählspiel. Das Spiel besteht aus gut hundert Karten, alle mit atmosphärischen Tuschezeichnungen versehen.

Nur zwei Personen können spielen: Einer übernimmt die Rolle des Lebens, einer die des Todes. Beide kriegen einige Karten auf die Hand und ziehen eventuell vom Stapel nach. Für die abwechselnd abgelegten Karten kriegt jede Seite unterschiedlich viele Punkte, wer am meisten Punkte macht, hat gewonnen – aber das ist natürlich nicht die Hauptsache.

Jede Runde stellt einen nächtlichen Ausflug dar und beginnt mit einer Start-Karte, auf der steht: „This night, upon leaving the old and rumor-ridden brick apartment house,“ – denn so beginnen Geschichten. An diese Startkarte kann man verschiedene weitere Karten anlegen, das ist auf der Karte selbst durch Anfangsbuchstaben angegeben: Eine Atmosphere-Karte (old decaying town, obscene and abhorrent graffiti, mournful train whistle), eine Locality-Karte (the bad part of town, the shunned house), oder gleich eine Danger-Karte (ominous black cloud, whirling dimensional passage, slithering mass of revolting black ooze). Danger-Karten müssen gefolgt werden entweder von weiteren D-Karten, um die Situation noch mehr anzuheizen, von einer Escape-Karte, mit der der Held der Gefahr entkommt und weiterspaziert, von einer End-Karte (der Held stirbt) oder einer Save-Karte, mit der der Held der Gefahr entkommt und den nächtlichen Ausflug beendet (etwa a sudden weakness and feeling of fainting ends the nocturnal walk). In den beiden letzten Fällen ist die Runde damit zu Ende.
An den entsprechenden Stellen können auch Threat-Karten gespielt werden (solemn cluster of figures, echoing footsteps), die mit einer Save-Karte aufgelöst werden können, aber meist zu Character-Karten führen, bösen oder harmlosen (a ghoulish cannibal oder a mangy dog). An eine gefährliche Begegnung muss man eine E-Karte anlegen (Escape oder End), bei einer harmlosen geht es mit Atmosphere, Danger oder Locality weiter.
Nach bestimmten Situationen darf man auch eine Adverbialkarte mit conjuncts oder disjuncts wie „afterwards“ oder „unexpectedly“ ausspielen, die keine Punkte, aber etwas Struktur in das erzählte Geschehen bringen.

(In den Spielregeln gibt es auch noch Varianten für einen, drei oder vier Spieler und Kopiervorlagen für Object-Karten, die auf eine Locality-Karte folgen und zu einer Begegnung mit einem Charakter oder einer Gefahr führen können, aber nicht müssen.)

An Dark Cults habe ich schon seit Jahren nicht mehr gedacht. Ich habe es nur wenige Male gespielt, es ist halt schwer, einen Mitspieler zu finden, und das Spielformat ist sehr ungewöhnlich. Ich kann nicht mal beurteilen, ob es ein gutes Spiel ist.

  • Spielbesprechung mit Verbesserungsvorschlägen und sehr kurzem Erfahrungsbericht zum Einsatz im Unterricht.
  • Auf dieser Seite gibt es eine weitere Spielvariante, man kann dort auch alle eingescannten Karten anschauen.
  • Auch das großartige boardgamegeek.com lässt einen nicht im Stich: Bilder, Besprechungen, Hinweise, Spielregeln. Außerdem kann man eine Datei zum Spielen per Web oder Email herunterladen.

    (Und zwar für die Thoth Engine. Die ist speziell für Kartenspiele geschrieben und es ist mit ihr vergleichsweise einfach, ein papierernes Kartenspiel in elektronische Form zu bringen. Die grafischen Elemente des Spieles, also vor allem die Karten, werden dabei eingescannt. Andere Engines sind CyberBoard und Vassal. Beide sind wesentlich komplexer, da nicht nur für Kartenspiele gedacht – sondern für Kingmaker und Dune und Swashbuckler und Gunslinger und Dawn Patrol und all die anderen schönen Spiele meiner Jugend. Mit diesen Engines will ich schon lange mal was machen für den Informatikunterricht, aber dazu müsste ich mich erst mal selber reinknien.)

Zu kriegen ist das Spiel wohl kaum mehr. „Maybe you’ll find this game lying in the darker corner of some dingy, dust-encrusted games store who used to carry massive amounts of roleplaying material at one time. Or perhaps in a little-known curio shop managed by a withered old man with scarce knowledge of English and a scar running down from under his eyepatch.“ (Boardgamegeek-Review)

4. Weitere Erzählspiele, auf die ich noch gestoßen bin

Wer nach diesen Spieltiteln googelt, stößt bald auf weitere Erzählspiele: The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen [sic], auf Deutsch Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen – für 6,50 € ein Schnäppchen. Ich kenne das Spiel noch nicht, es hat wohl Rollenspielelemente, aber keine Rollenspielregeln. Ein Erzählspiel halt.

Tales of the Arabian Nights, auf Deutsch Geschichten aus 1001 Nacht klingt eher nach einem gelenkten Spiel, ein Solo-Rollenspiel für mehrere Personen sozusagen. Ist aber vielleicht auch schön.

Recherchen führten mich ebenfalls zu Das Monster aus der Spätvorstellung (US: It came from the late, late, late show). Sonst weiß ich nichts über das Spiel.

Siehe weiterhin Pantheon (hier eine Besprechung), und Puppetland/Powerkill, „a storytelling game with strings in a grim world of make-believe“ beziehungweise „a satirical role-playing metagame“. Das soll es als kostenlosen Download geben, leider warnt mich Google gerade wegen vermuteter Trojanerverseuchung vor der Seite des Autors, so dass ich die Datei nicht herunterladen will. Die bei Wikipedia verlinkten Rezensionen sehen interessant aus.

5. Weitere Erzählspiele, die ich selber habe

Kollaborative Rollenspiele, die ich tatsächlich zu Hause habe, und bei denen die Mitspieler Aufgaben des Spielleiters übernehmen oder ihn ganz ersetzen, sind InSpectres und Primetime Adventures. Und Story Paths von White Wolf (mit einem fetten dahinter), eine Art Nachfolger der Whimsy Cards sind eine Vorstufe dazu: Die Spieler kriegen einige wenige Karten und können durch deren Ausspielen in bestimmten Situationen dem Spielleiter gewisse Vorgaben machen oder ins Geschehen eingreifen. In diversen Rollenspieltheorie-Foren gibt’s mehr dazu.

De Profundis ist ein Erzählspiel aus Polen – ein Brief-Rollenspiel mit Lovecraft-Elementen. Eigentlich logisch: Bei Lovecraft wird so viel korrespondiert, viele Geschichten sind in Tagebuch- oder Briefform, Zeitungsschnipsel werden mitgeschickt, dass man als Rollenspieler eigentlich gar nicht um einen gemeinsamen Tisch herumsitzen muss, sondern per Post spielen kann. Eine schöne Handschrift ist nützlich bei der Gestaltung der Briefe. Die Grenze zwischen Rollenspiel, mündlichem und schriftlichem Erzählen verschwimmt dabei. Wer sich darunter etwas vorstellen kann, hat sicher Vergnügen dabei, den Links bei Wikipedia zu folgen:

Aber dazu schreibe ich jetzt nichts mehr. Fass ohne Boden, das ganze Zeug.

Lost in Austen (Lesen 2.0)

Wer das Genre kennt, der kann sich gleich etwas unter Lost in Austen. Create Your Own Jane Austen Adventure von Emma Campbell Webster vorstellen. Man liest ein paar Seiten, wird dann vor eine Entscheidung gestellt und liest dann je nach Wahl auf der einen oder anderen Seite weiter. Dort liest man wieder einige Absätze, trifft wieder eine Entscheidung, und liest sich so kreuz und quer durch das Buch. Die Geschichte hat dabei mehrere Enden, glücklichere oder weniger glücklichere. (Ich habe mal ein solches Hobbit-Heft mit einer 6. Klasse gemacht.)

Typischerweise sind solche Bücher Fantasy-Geschichten. Abenteuer in Katakomben, Skelette kommen auf einen zu, willst du nach links oder rechts flüchten… In diesem Buch ist das anders. Der Spieler ist die junge Elizabeth Bennet aus Pride and Prejudice, ihr Ziel ist es – wie sollte es anders sein – weise und glücklich zu heiraten. Auf dem Weg dorthin springt man von einem Austen-Roman zum anderen, wobei Elizabeth meist die Rolle der Heldinnen aus den anderen Romanen übernimmt.

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Das Buch hat mir mehr Spaß gemacht, als ich gedacht hätte. Es spielt mit allen möglichen Konventionen. Wie bei solchen Büchern üblich, legt man sich einen Charakterbogen an, auf dem der aktuelle Stand von Intelligence, Confidence und Fortune vermerkt wird. (Bei Fantasy-Abenteuern sind das meist Lebenspunkte und Gold.) Daneben notiert man Ausrüstung Connections, Waffen Accomplishments und Failings.

Allerdings steht schon auf der allerersten Seite, dass man das Buch gerne auch ohne diese begleitende Mitschrift lesen kann. Es lohnt sich aber. Zu ernst wird die Bepunktung aber nicht genommen:

You politely decline the party’s invitation to play a hand of whist, and much to the disgust of Mr. Hurst, choose rather to read a book.

Your intellectual superiority is clear. Collect 20 Intelligence Points.

You are soon so distracted by their conversation, however, that you must leave your book wholly aside.

Then again, perhaps not. Deduct 10 Intelligence points. (p. 21-22)

Lustig ist, wie der Kampf der Geschlechter mit der Fantasy-Rollenspielteminologie beschrieben wird: „Mr. Darcy means to defend himself using his extremely resilient Shield of Pride. You must now attempt to pierce it with your Wit and Intelligence.“ (p. 58)

Überhaupt ist diese Bepunktung nichts anderes als ein fortlaufender Kommentar zur Handlung – und damit eine Interpretation. Wenn es kommentierend heißt: „You decide to take another strike after all. / Hardly a triumphant victory, is it? Step it up a bit. / You sheathe your Impudence for the time being. / You feel compelled to resume your attack. / You’re not very good at this, are you? / Coward.“ (p. 102-103) – dann ist das die Art Analyse, die wir uns bei der Interpretation von Dramenszenen von Schülern wünschen.

Interpretation ist es auch, wenn nach dem Satz: „[U]pon getting to know her better you revert to your former dislike; you find her cold and reserved and you cannot forgive her for it“ lapidar kommentiert wird: „Add ‚Jealousy‘ to your list of Failings.“ (p.147-148)

Wenn es um die Entscheidungen geht, weiß man manchmal nicht, aus welcher Perspektive heraus man entscheiden soll – aus der eines modernen Austen-Lesers oder der der vorurteilsbeladenen Austen-Heldin? Einmal wird das sogar thematisiert: Wenn man eine reife Entscheidung getroffen hat, reifer als sie Elizabeth zuzutrauen ist, heißt es: „Stop trying to be clever, and deduct 20 Intelligence points for your impertinence.“ (p. 98)

Ganz selten spielen die Punkte wirklich eine Rolle. Von „Fortune“ kann es abhängen, ob man als Heiratskandidatin überhaupt in Frage kommt, und an einer Stelle führt ein hoher Wert von „Confidence“ zu einer unglücklichen, ein niedriger Wert zu einer glücklichen, wenn auch wenig aufregenden Ehe. Überhaupt nicht braucht man die Listen der vorteilhaften und der nicht vorteilhaften Bekanntschaften – aber es ist wieder Kommentar und Interpretation, wenn man angewiesen wird, Figuren von der einen Seite der Tabelle auf die andere zu setzen.

Die Textpassagen sind relativ lang, und so viele Wahlmöglichkeiten wie in herkömmlichen Spielbüchern gibt es nicht. Das war gut so, denn ich habe natürlich alle Alternativstränge gleichzeitig erkundet und gelesen. Mit drei Lesezeichen und ein oder zwei Fingern kommt man bestens zurecht.

Das Buch ist vielleicht ein bisschen zu dick, und für meinen Geschmack gibt es zu viele tödliche Kutschenunfälle. Aber mir hat es Spaß gemacht. Wenn Schüler selber solch eine interpretierende Alternativversion zu einem gegebenen Text(korpus) erstellen könnten, wäre das eine tolle Leistung. Aber ich fürchte, dazu muss man den Text wirklich erst einmal kennen und verstehen. Oder kann man eine Szene mit Effi Briest und Crampas mit solch einer fortlaufenden Punktewertung kommentieren? Vielleicht mal bei Schülern mit viel Spieltrieb.

Fußnote für mich: Auch für solche Solo-Spielbücher ist ein Du-Erzähler typisch, ähnlich wie bei den verwandten Text-Adventures und vielen Hörspielen (etwa den Episoden von The Whistler). Daneben kenne ich ihn nur noch noch von Iain Banks, Complicity. Jeweils übrigens im Präsens.

Lovecraft und Wodehouse

Teil I: Lovecraft

Wir gratulieren zur Gemeinfreiheit im Jahr 2008: Edith Wharton, J.M. Barrie (der von Peter Pan) und H. P. Lovecraft.

Ah, Lovecraft! Meine LK-Facharbeit damals ging um „The Influence Of Edgar Allan Poe On Howard Phillips Lovecraft“. Immer noch stolz bin ich auf die Formulierung: „the Red Death crashing Prince Prospero’s party“. (Es ging um die Poe-Geschichte „The Masque of the Red Death“.) Einen sehr schönen Überblick zu Lovecraft gibt Wikipedia.

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Die Kurzfassung für diejenigen, die Lovecraft nicht kennen: Seine Horror-Kurzgeschichten aus den 1920er und 1930er Jahren sind stilprägendes Vorbild für Generationen von Autoren nach ihm. Ein typisches Beispiel für Lovecrafts Geschichten ist „The Call of Cthulhu“:

The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and of our frightful position therein, that we shall either go mad from the revelation or flee from the light into the peace and safety of a new dark age.

Bei Lovecraft ist die Welt ein ungemütlicher Ort, und wer die Zusammenhänge wirklich erkennt, wer um den großen Cthulhu weiß oder Nyarlathotep, oder Shub-Niggurath und Azathoth – wer um diese außerirdischen Wesen oder Monster weiß, aus anderen, nicht-euklidischen Dimensionen (Lovecrafts Worte, nicht meine), gewaltig, unförmig, so böse und so fremd, dass sie eher Naturgewalten gleichen als Individuen – wer um das alles weiß, kann fast nicht anders als wahnsinnig zu werden. Und wenn man nicht gerade die Hauptfigur der Geschichte ist, dann schließt man sich mit irr leuchtenden Augen dem einen oder anderen geheimnisvollen Kult an, der versucht, diese Wesen (wieder) auf die Erde zu lotsen. Wenn man die Hauptperson ist, wird man von diesen Kultisten umgebracht, stürzt sich aus dem Fenster, oder wird am nächsten Morgen von unirdischen Klauen zerrissen von der Polizei gefunden. Manchmal bleibt ein Manuspript zurück, dass dann dem nächsten Opfer den Weg in den Irrsinn weist.

Auf die Spur der unheimlichen Realität werden Lovecrafts Helden gebracht durch Manuskripte ihrer Vorgänger oder durch die Lektüre von unheimlichen, bösen, verdorbenen Büchern, allen voran das Necronomicon. (Eine Ausgabe ist, im tiefsten Tresor verschlossen, in der Bibliothek der Miskatonic University von Arkham zu finden. Universitäts-T-Shirts gibt’s zum Beispiel hier.) Oder man erbt vom Onkel einen Schuhkarton voller Briefe, Tagebucheinträge, einer kleinen Tonstatue, aus Zeitungen herausgerissenen, scheinbar ohne Zusammenhang stehenden Artikeln, setzt all das zusammen und wird am Schluss von Kultisten umgebracht, stürzt sich aus dem Fenster oder wird am nächsten Morgen etc. etc.

Lovecrafts Lieblingsadjektiv war „blasphemisch“, sein Stil nicht sehr subtil, aber wirkungsvoll. Ich habe noch immer eine Mappe voller Notizen zu einem Lovecraft’schen Schuhkarton, den Udo und ich vor mehr als zwanzig Jahren schreiben wollten. Tatsächlich wäre es kein Schuhkarton gewesen, sondern ein Umschlag voller Dokumente, den eine Journalistin schnell loswerden und in den nächsten besten Briefkasten gestopft haben sollte – Dokumente, die nach und nach eine gewaltige Verschwörung enthüllen sollten. „Stahl ist unvergänglich“ war der Arbeitstitel, nach einer ominösen Werbekampagne. Lange Geschichte.

Lovecrafts Geschichten bin ich schon früh begegnet, aber er spielte vor allem eine Rolle für uns durch das Rollenspiel Call of Cthulhu von Chaosium, mit dem wir viele, viele Abenteuer erlebt haben. Die Frage: „Was ist ein Rollenspiel?“ habe ich schon einmal beantwortet.

Call of Cthulhu spielt in den 1920er Jahren; die Helden sind Bibliothekare, Privatdetektive, Schauspieler, Ärchäologen, Schriftsteller, Piloten. Sie stoßen auf Ungereimtheiten in alten Büchern, auf Zeitungsartikel zu merkwürdigen Vorfällen in der Nachbarschaft, sie kaufen kleine Statuen im Trödelladen und finden nach und nach immer mehr heraus: Meistens sind wieder irgendwelche Kultisten dabei, das Kommen der Großen Alten herbeizuführen. Anders als bei vielen anderen Rollenspielen wird wenig gekämpft, und wenn, dann erst spät in der Kampagne und gegen einfache Unterlinge. Denn die wirklichen Schurken und Kreaturen sind einfach zu mächtig, als dass man sich mit ihnen anlegen könnte.
Besonders reizvoll an Call of Cthulhu ist ein Schicksal, schlimmer als der Tod: der Wahnsinn. Wann immer man etwas Grusliges oder Grausliches sieht, verliert man mehr oder weniger an Sanity Points; verliert man zuviel auf einmal, sucht sich der Spielleiter eine passende Störung aus, die nur die Zeit oder der Aufenthalt in einem Sanatorium heilen kann. Gerät die Gesamtzahl an Sanity Points auf Null, ist man unrettbar wahnsinnig. Und je mehr man über den Chtulhu-Mythos weiß, desto geringer ist die maximal mögliche Zahl an Sanity Points, die man überhaupt haben kann – und desto weniger leicht kann man weitere Schocks wegstecken. Je mehr man spielt und je mehr Folianten man liest, desto mehr Mythoswissen erlangt man. Am weitesten brachte es bei uns Roger „Ace“ Nightside, heldenhafter Stummfilm-Schauspieler, der mit einem Stand von aktuellen 25 Sanity-Punkten (auf einer Skala von 0-100) und einem Mythoswissen von 62% (=> maximal 38 Sanity-Punkte möglich) in den wohlverdienten Ruhestand ging.
Irgendwann richte ich mal eine Online-Ruhmeshalle für die Rollenspiel-Charaktere meiner Spielerrunden ein. Vor zehn Jahren habe ich mal einen Anfang gemacht, bin aber nie wirklich weit gekommen. Dabei habe ich noch eine große Zahl an Spielerbögen, manche arg zerknüllt und wütend in eine Ecke geworfen.

Dem Rollenspiel Call of Cthulhu geht es gut. Wem die 1920er Jahre nicht liegen, der kann im Wilden Westen Frontier Cthulhu spielen, oder viktorianisches Cthulhu by Gaslight oder natürlich auch in der Gegenwart. Und für die Regionalspieler gibt’s die Box Cthulhu in Deutschland – und natürlich noch jede Menge Material daneben.

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Wer möchte, kann sich bei Chaosium die englischsprachigen Regeln in einer Kurzfassung herunterladen. (pdf, 2,16 MB).

Allerletzte Fußnote: Von Lovecraft und dem Rollenspielen kam natürlich auch mein spezialisierter englischer Wortschatz in der Oberstufe. Elder, eldritch, blasphemous, tendril, shriek, to shamble, abyss, void.
Ach ja, die fröhlichen Spiele der Kindheit.


Teil II: Wodehouse

Viel, viel, viel heiterer ist P.G. Wodehouse (ausgesprochen [ˈwʊdhaʊs]). Geboren 1881 in England, verbrachte den Großteil seines Lebens in den USA, schrieb aber vor allem über liebenswerte Tölpel in einem immerwährenden edwardianischen England vor dem ersten Weltkrieg. Wodehouse verfasste über 90 Bücher und starb 1975, seine Werke sind in der Regel also noch nicht gemeinfrei. (Faustregel: Die meisten Länder rechnen 70 Jahre nach dem Tod des Autors.) Allerdings ist unabhängig davon in den USA – von wenigen Ausnahmen abgesehen – alles gemeinfrei, was vor 1923 in den USA veröffentlicht wurde. Also ist zum Beispiel beim Projekt Gutenberg auch viel Wodehouse zu finden. Meistens geht man davon aus, dass ein Werk, das in seinem Ursprungsland gemeinfrei ist, auch in anderen Ländern als gemeinfrei behandelt werden kann.

Wodehouse ist in Deutschland nur wenig bekannt, ist aber der Spitzenkandidat, wenn man nach dem größten englischen komischen Schriftsteller sucht. Dabei sind seine Geschichten durchaus formelhaft, aber man kann sie immer und immer wieder lesen. Die Romane um Blandings Castle sind meine Favoriten, aber am bekanntesten sind die auch vielmals verfilmten (zum letzten Mal mit Hugh Laurie und Stephen Fry) Geschichten um Jeeves und Wooster. Bertie Wooster ist ein Mitglied der upper class, liebenswert, ein bisschen dämlich, hat seine Zeit in Oxford abgesessen und verbringt seine Tage in Müßiggang, auf Flucht vor Tanten, die ihm irgendwelche Aufträge erteilen. Er ist fast komplett lebensuntüchtig und bringt sich immer wieder in Schwierigkeiten, aus denen ihn sein manservant Jeeves herausholt. Jeeves verlangt dafür meist nicht mehr, als dass Bertie seine jüngste modische Schrecklichkeit aufgibt – ein violettes Jackett oder eine karierte Krawatte.

Als Beispiel für Wodehouse‘ Stil ist hier der Anfang von Right Ho, Jeeves:

„Jeeves,“ I said, „may I speak frankly?“

„Certainly, sir.“

„What I have to say may wound you.“

„Not at all, sir.“

„Well, then–“

No-wait. Hold the line a minute. I’ve gone off the rails.

I don’t know if you have had the same experience, but the snag I always come up against when I’m telling a story is this dashed difficult problem of where to begin it. It’s a thing you don’t want to go wrong over, because one false step and you’re sunk. I mean, if you fool about too long at the start, trying to establish atmosphere, as they call it, and all that sort of rot, you fail to grip and the customers walk out on you.

Get off the mark, on the other hand, like a scalded cat, and your public is at a loss. It simply raises its eyebrows, and can’t make out what you’re talking about.

And in opening my report of the complex case of Gussie Fink-Nottle, Madeline Bassett, my Cousin Angela, my Aunt Dahlia, my Uncle Thomas, young Tuppy Glossop and the cook, Anatole, with the above spot of dialogue, I see that I have made the second of these two floaters.

I shall have to hark back a bit. And taking it for all in all and weighing this against that, I suppose the affair may be said to have had its inception, if inception is the word I want, with that visit of mine to Cannes. If I hadn’t gone to Cannes, I shouldn’t have met the Bassett or bought that white mess jacket, and Angela wouldn’t have met her shark, and Aunt Dahlia wouldn’t have played baccarat.

Teil III: Lovecraft und Wodehouse

Was läge nach all dem näher, als Lovecraft und Wodehouse zu verbinden?

Es gibt zwei Bände mit Lovecraft-Parodien von P.H. Cannon. Zum einen Pulptime. Being a Singular Adventure of Sherlock Holmes, H. P. Lovecraft, and the Kalem Club, As if Narrated by Frank Belknap Long, Jr. (New York: Weirdbook Press 1984).
Weitere Holmes-Lovecraft-Kombinationen gibt es zum Beispiel in der Anthologie Shadows Over Baker Street.

Noch interessanter ist der zweite Band, Scream For Jeeves (New York: Wodecraft Press 1994). Es ist genau das, was man sich vorstellt: Bertie Wooster und Jeeves stoßen auf cthulhoide Monster, und Jeeves löst wieder mal alle Probleme. Die Handlung beginnt mit einem Telegramm, das Bertie beim Frühstück überrascht.

„I say Bertie old man help. I am stuck here in this newly restored mediaeval monstrosity trying to buck up this gloomy old American bird progenitor of my late comrade at arms Alf Melmoth Delapore. Pop Delapore or de la Poer as he now styles himself you know how these Americans like to affect ancestral spellings Bertie has been having dreams of the queerest sort. All the cats have been acting rum as well. Come here at once and bring Jeeves. Jeeves is the only one who can get to the bottom of this mystery Bertie.“

„What do you make of it, Jeeves?“
„Most sinister, sir.“

Most sinister indeed.

Jetzt will ich aber aufhören, das ist eh schon viel länger geworden als geplant.

Killer (The Game of Assassination)

Ich treibe mich nicht mehr in Schülerforen herum oder gar in den Lokalforen, die bei unseren Schülern so beliebt sind. (Viel, viel, viel beliebter als die fast unbekannten Blogs.) Manchmal stoße ich allerdings trotzdem auf Beiträge, so wie neulich. Denn ich habe bei Google Alerts unter anderem den Namen meiner Schule abonniert. Das heißt, immer wenn Google eine neue Seite erfasst, auf der der Name vorkommt, dann kriege ich eine Mail mit dem Hinweis darauf. Oder so ähnlich.

Und der Name meiner Schule fiel eben in einem solchen Forum, wo sich tatsächlich auch eine Schülerin einer meiner Klassen zu einer Runde Catch me if you can verabredete. Zusammen mit einem Link auf die Seite zum Spiel. Denn Catch me if you can ist ein Spiel: Die einander weitgehend unbekannten Mitspieler stellen je ein Foto von sich ein, einen Spitznamen, ihre Schule, das Verkehrsmittel, mit dem sie nach Hause kommen. Man muss herausfinden, wer die Person ist und sie erwischen – ob das mit Abklatschen oder einem gerufenen „Gotcha!“ geschieht, weiß ich nicht mehr.

Die Schülerin war jedenfalls sehr überrascht, dass ich sie im Internet gefunden hatte und über das Spiel Bescheid wusste. (Das war im Unterricht aufgekommen, weil die Schüler nach bestimmten Foren fragten.)

Ein anderer Schüler der Klasse hat übrigens mein Blog entdeckt. Am nächsten Tag, Vertretungsstunde im Computerraum, habe ich der Klasse gezeigt, dass ich den Schüler über den von ihm verwendeten Suchbegriff recht gut identifizieren konnte, zusammen mit IP, Browser, Betriebssystem, Bildschirmauflösung, Dauer des Aufenthalts und so weiter. Das war den Schülern alles nicht bewusst.

Aber jetzt zurück zu Catch me if you can. Tatsächlich ist das so etwas wie die Schwundstufe von Killer. Viel schöner als mit einem Bildschirmfoto aus der Wikipedia-Seite kann ich Killer nicht erklären:

killer1.png

Killer hat eine lange Geschichte, die man bei Wikipedia und weiter unten nachlesen kann. Letztlich ist es eine Art LARP, Spieldauer etwa eine Woche oder einen Con lang; das Spiel läuft parallel zum normalen Alltag. In der häufigsten Variante muss jeder Spieler einen anderen… hm, „killen“, und ist gleichzeitig Opfer eines weiteren. Hat man sein Opfer erledigt, weist einem der Spielleiter das nächste aus der Reihe zu, bis ein Gewinner übrig bleibt.

Der Witz an der Sache sind die Mordmethoden. Die gedruckte Version von Steve Jackson Games zählt viele verschiedene Methoden auf, ermuntert aber auch zur Kreativität. Unter dem Kapitel „Bomben“ finden sich der simple Wecker mit dem Zettel „Bombe“ dran, den man dem anderen ins Zimmer schmuggelt (und der natürlich losgehen muss, wenn das Opfer im Zimmer ist). Das ausgehöhlte Buch, elektrische Timer, Kassettenrekorder. Das Säckchen Mehl über der Tür ist allerdings schon Klasse B, die explodierende Zigarre gar Klasse C – will heißen, zu gefährlich für den Einsatz. Klasse D wäre echtes Feuerwerk, also verboten und sehr gefährlich.

Gut funktioniert auch diese Briefbombe aus einer Haarnadel, einem Knopf und einem Gummi:

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Man legt das ganze zwischen zwei Blätter Papier, und wenn der Brief unvorsichtig geöffnet wird, macht es brrrrrrrng. Funktioniert überraschend gut.

***

Im Frühling 1987 habe ich für das selige Voice of Fantasy (Nr. 39, glaube ich) folgenden Artikel geschrieben. Da war ich immerhin auch schon 19 Jahre alt. Der Anfang ist schamlos von einer Raymond-Chandler-Kurzgeschichte zitiert. Die Schrift ist nicht leicht zu lesen, es steht auch nichts sehr Wichtiges drin, nur etwas Nostalgie. Der Eindruck, wir seien echte Killer-Profis gewesen, trifft natürlich nicht zu; wir haben gerade mal zwei Partien gespielt. Aber mit Verkleidung als Weihnachtsmann und mit Luftballon und Reißnagel, wie sich das gehört.

killer2.png

(Uhm, kann jemand hier eine fast vollständige Packung Haarnadeln brauchen?)

Crayon Physics

Ganz wunderschön ist Crayon Physics (im wiki.doebe.li gefunden, wo auch noch mehr zu Autor und Spiel steht, anschauen!):

crayon_physics1.jpg

Man muss in jedem Level den Ball zum Stern kriegen. Das geschieht, indem man mit der Maus (oder dem Tablet-Griffel) Linien oder Rechtecke oder Eier oder sonstwas zeichnet. Die Objekte fallen dann jeweils nach unten, oder auch nicht, und die Optik ist ganz entzückend. Macht viel Spielspaß. Unbedingt den Videoclip anschauen.

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(Im Video sieht man eine Vorschau auf die Nachfolgeversion.)

Anrufen in Bishopsbridge (Schnitzeljagd I)

Eine Englisch-Didaktik-Übung an der Uni habe ich noch gut in Erinnerung: Es ging um verschiedene spielerische Methoden im Unterricht. Ein Höhepunkt war die folgende Aktion des Seminarleiters.

In der Woche zuvor waren wir gebeten worden, jeweils ein paar Mark in Münzen mitzunehmen. Der Seminarleiter begann mit einer Geschichte; er müsse jetzt nicht mehr unterrichten, weil er überraschend zu Geld gekommen sei. Wir könnten ihn aber dazu erpressen. Und er teilte den einzelnen Gruppen ein erstes Blatt mit Arbeitsanweisungen aus. Den Rest der Stunde verbrachten wir auf einer Schnitzeljad durchs Universitätsgelände.

Zuerst waren wir bei einem (muttersprachlichen) Dozenten. Er stellte sich dumm: Ah, sehr interessant, was der Kollege da treibe. Aber er selber wisse von nichts. Wir waren schon am gehen, da rückte er doch noch mit dem Namen eines Urlaubsorts („Bishopsbridge“) und einer Telefonnummer heraus. Also auf zum Münzfernsprecher – Handys gab es damals noch nicht – und von dort aus zur nächsten Spur. Es lief auf eine Räuberpistole um Erbschleicherei und Bigamie heraus, der letzte Anruf bei einem Gynäkologen enthüllte uns das perfide Mordkomplott.

Ein Detail ist mir dabei besonders in Erinnerung: Die erste Telefonnummer in Deutschland brachte uns auf die Spur und den Namen „einer alten Freundin“ des Dozenten, die einer bestimmten Bank in London arbeitete. Die könne uns weiterhelfen, die sei damals in Bishopsbridge dabei gewesen.
Was wir Englischstudenten also tun mussten, war – zuerst bei der englischen Auskunft anzurufen, um dort die Nummer der Bank zu erfragen (WWW gab es damals auch noch nicht wirklich) und dann bei der Bank selber anzurufen und uns mit der betreffenden Dame verbinden zu lassen. Und dann natürlich auf Englisch mit ihr über die Geschichte zu reden.

Das klingt nicht spektakulär, war es aber. Wildfremde Banken anzurufen auf Englisch, wo wir kaum „I’ll put you on hold“ als Vokabel drauf hatten. Ich hatte zuvor gerade mal Theaterkarten per Telefon und bestellt.

Das ganze funktionierte übrigens so: Der Seminarleiter hatte tatsächlich eine Freundin, die in England und bei dieser Bank arbeitete. Sie hatte sich den Zeitpunkt unseres Seminars freigehalten und auf unsere Anrufe gewartet. Aber das Drumherum, das Verbindenlassen, das war natürlich echt.

— Ich habe mich an diese Stunde erinnert, weil ich auf einer Mailing-Liste einen Beitrag einer Englischlehrerin gelesen habe, die ihren Schülern Telefonvokabeln beigebracht und sie dann in England hat anrufen lassen: „bei Blackstone’s in Oxford nachfragen, ob ein bestimmtes Buch vorrätig ist, im Museum of Natural History nach den Öffnungszeiten und den Eintrittspreisen fragen, Informationsmaterial für ein Auslandsstudium an einer Uni anfordern“.

Toll. Das will ich auch mal machen.

(Schnitzeljagd II ist hier. Das war eine nachmitternächtliche Geburtstagsirrfahrt mit Trenchcoat und Zigaretten in meiner Krimi-Phase.)

Verloren: Mein W30 (die Prinzessin unter den Würfeln)

Im Universum geht nichts verloren: Ein Adressbuch, das acht Monate verschollen war, ist wieder aufgetaucht, aber dafür ist mein W30 weg.

Für Nichtrollenspieler: Ein W30 ist ein dreißigseitiger Würfel, auf Englisch auch D30. Er wird selten verwendet und ist nicht mehr so leicht in Läden aufzutreiben wie früher; häufiger sind W10, W20, auch W4, W8, W12 und natürlich der gute alte W6, von Laien auch „Würfel“ genannt.

Den W30 hatte ich mir im Referendariat gekauft, um im Klassenzimmer live einen zufälligen Schüler bestimmen zu können. Sehr vermisse ich den W30 allerdings nicht: von meinen neun Klassen habe ich nur drei mit unter 31 Schülern, darunter den Leistungskurs.

Bei einer Suche nach einem Bild eines W30 bin ich auf diese schönen Worte gestoßen:

Der 30 Seitige Würfel auch W30 genannt ist die Prinzessin unter den Würfeln. Nur sehr schwer zu finden und ein teures Vergnügen mit einigen Euro ca 3 Euro im Fachhandel mit einigen Wochen Lieferzeiten. (Quelle)

Ich habe mal versucht, eine Mathekollegin davon zu überzeugen, dass ein W10 oder ein W30 tatsächlich als Laplace-Würfel benutzt werden können. Sie meinte, das ginge nur mit platonischen Körpern (also W4, W6, W8, W12, W20). Ganz geglaubt hat sie es mir nie, fürchte ich.

Übrigens gibt es auch den W100, aber der ist tatsächlich eine reine Kuriosität. Man nimmt stattdessen einfacher zwei verschiedenfarbige W10, einen für die Einer-, einen für die Zehnerstelle.

Aber soviel wolltet ihr gar nicht wissen.
Schöne Bilder normaler und extrem obskurer Würfel, platonisch (D12), ideal (D30) oder nicht (D100), gibt es bei Wikipedia.

Computerspiele objektorientiert

In der 6. Klasse lernen Schüler anhand von Vektorgraphik-Programmen, was Klassen und Objekte sind. Das ist noch anschaulich. Später und in der 7. Klasse sollen die Schüler dann auch bei der Textverarbeitung und im Internet objektorientiert arbeiten und Zeichen, Absätze, Textfelder, E-Mails und Hyperlinks als Objekte begreifen. Das halte ich für nicht mehr so anschaulich. Wieviel bringt es, die Klasse Hyperlink mit den Attributen „Verweisziel“ und „Verweistext“ zu verdeutlichen? Die Punktschreibweise zu üben mit MeineMail.Empfänger=bla@blubb.de und MeineMail.Absenden(Empfänger)? Ich glaube nicht, dass die Schüler diese abstrakteren Objekte wirklich als Objekt verstehen.
Allerdings soll man natürlich den Umgang mit Internet und E-Mails lernen, und warum nicht objektorientiert. Aber was Objekte sind, kann man aber meiner Meinung nach besser zeigen durch Modellieren in Form von Spieleprogrammierung.

„Grundschulkinder entwickeln Computerspiele“ habe ich bei TeachersNews gelesen (weitere Links dort).

GameMaker ist ein kommerzielles, aber in der einfachen Version kostenloses Programm, mit dem man Spiele programmieren kann.

Textadventures im Informatikunterricht habe ich selber mal ausprobiert.

L’s blog zitiert unter „Why Johnny can’t program“ einen Blogeintrag über verschiedene Arten, in der Schule ins Programmieren einzusteigen. Darüber bin ich auch zu Alice gekommen:

alice_cowboys.jpg

Mit Alice kann man in einer 3D-Umgebung objektorientiert programmieren lernen. Zuerst stellt man sich aus einer umfangreichen Bibliothek eine Welt zusammen, mit einem Saloon, einem Sheriff und einem Cowboy etwa. Jedes Objekt kennt die Methoden move, turn, roll, resize; say, think; move to, move toward, move away from, turn to face und etliche weitere. Neue Methoden kann man aus den alten zusammenbauen. Wenn man den Cowboy wirklich elegant zur Waffe greifen lassen möchte, braucht man eine Methode draw gun, und die setzt sich aus verschiedenen move-Methoden der einzelnen Gliedmaßen zusammen. (Jedes Körperteil besteht aus einem oder mehreren 3D-Objekten.)
Aus einem kleinen Code-Menü kann man Kontrollstrukturen zusammenbasteln: Welche Methoden nacheinander oder gleichzeitig aufgerufen werden sollen, Wiederholungen, if-Abfragen. Durch das drag-and-drop-Verfahren sieht man den produzierten Code, kann aber keine Syntaxfehler produzieren.

alice_sheriff2.png

Theoretisch kann man kleine Spielfilme damit drehen, oder einfache Spiele programmieren. Würde ich gern mal ausprobieren. Nachteil: Es gibt noch keine Exportfunktion, man kann also die Filme/Programme nicht stolz im Web herumzeigen. Ist außerdem nur auf Englisch.

(Der Vollständigkeit halber: Imperativ programmieren lernen die Schüler bei uns mit Robot Karol, in Zukunft vielleicht auch mit dem Java-Hamster-Modell.)