Früchte meiner letzten Programmierarbeit

So. Mein generisches Spiel ist soweit fertig. Ich kann Spielfelder von beliebigen Dimensionen erstellen, Figuren und Hintergründe darauf verteilen und Regeln erstellen. Jetzt müsste ich mir ein konkretes Spiel ausdenken, das ich damit umsetzen will. Und dann schöne Chips für die Figuren und Hintergründe erstellen. Aber dazu habe ich jetz erst mal keine Lust – aber vielleicht wird ja mal in der Schule etwas daraus.

Hier eine klickbare Demo (allerdings nicht im Feedreader): Ein 5×5-Feld mit drei verschiedenen Figuren, die sich gegenseitig schlagen dürfen. Alle haben bestimmte Zugbegrenzungen, und auf die Mittelfelder darf sowieso keiner.

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The Golden Age 1: Call of Cthulhu

„Es ist sehr interessant,“ sagte ich zu Frau Rau, „die Live-Aufnahme eines Rollenspielszenarios als Podcast zu hören, bei dem man selber mal Spielleiter war, weil man dann die Geschichte und die Hintergründe schon kennt und das Verhalten der Spielergruppe mit der eigenen damals vergleichen kann.“

„Das ist eine sehr spezielle Definition von ‚interessant‘,“ sagte Frau Rau.

Trotzdem höre ich gerade Episode 24 von „Horror on the Orient Express: Audio Game Recording“ (Links zu Episoden). Horrors on the Orient Express ist eine umfangreiche Kampagne für das Rollenspiel Call of Cthulhu, und eine erfahrene Gruppe von Spielern hat sie durchgespielt und aufgenommen. 18 Monate, 34 Episoden, jeweils so um die zwei Stunden lang. Hier das Intro:

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Prof. Alphonse Moretti (Prof. Emeritus, European History, Univ. Florence), Betty Sunderland (Egyptologist), Col. Neville „Never“ Goodenough (Military Engineer, Rtd.), Violet Davenport (Magician’s Assistant) und Grace Murphy (Secretary to Mrs Sunderland) erleben dabei spannende Abenteuer. Die – britischen – Spieler haben solche Audioaufnahmen schon mit mehreren Kampagnen produziert, das Spiel geht manchmal eher Richtung Impro-Theater. Mehr Rollenspiel als bei uns damals, aber weniger Horror. Und etwas zu lang. Orient Express haben wir zwar nie gespielt, aber die ersten vier Episoden des Spiels bestehen aus „The Auction“, einem Szenario aus The Asylum & Other Tales, und da wiederum war ich damals Spielleiter. (Meine Spieler kamen sofort darauf, wer der Schurke und verkappte Kultist war. Im Podcasts läuft das eleganter ab.)

Sicher nicht für jeden. Aber ich freue mich schon auf die letzte Woche begonnene Serie „Shadows by Gaslight“. Dabei wird eine der ersten und besten Kampagnen nachgespielt, „Shadows of Yog-Sothoth“, die bei uns damals ein großer Erfolg war. Auch weil sie noch kürzer und übersichtlicher ist als die späteren, weit umfangreicheren Masks of Nyarlathotep, Beyond the Mountains of Madness oder eben Orient Express. Allerdings spielt diese Version im späten 19. Jahrhundert, Gaslight eben. Bin gespannt, was das für einen Unterschied macht. Traditionell spielt man nämlich in den 20er Jahren, auch wenn es Versionen gibt für die 1950er Jahre, die Gegenwart, das antike Rom, und bestimmt noch weitere.

Nachtrag: Die erste Podcast-Episode von Shadows war noch nicht so besonders. Auch hier ist allerdings ein anderes Szenario zum Einstieg vorgeschaltet.

Natürlich möchte ich das irgendwann mal mit Schülern machen. Nicht die Audioaufnahme, aber ein kleines Call-of-Cthulhu-Spielchen, auf Englisch. Vielleicht geht mal was als Konversationsübung im Rahmen eines W-Seminars. Das müsste doch ein Redeanlass sein, wenn es heißt: „There’s a knock at your door“ oder: „The crazy cultist is running towards you, shouting words in a language that you don’t understand.“ Pädagogisches Material dazu: flash cards mit den wichtigsten Vokabeln und Bildern dazu, also shotgun, rope, ancient tome, heathen idol und so weiter.

Mein schönstes Ferienerlebnis

Heute bin ich in der ersten Stunde in der Schule, Unterricht halten, mache mich dann aber gleich auf zur Lehrerakademie Dillingen zur Fortbildung. Gepackt ist alles, ich kann mir nur nie merken, ob man Handtücher mitnimmt oder nicht. (Man nimmt nicht.) Danach zwei normale Schultage (mit Fachsitzung), am Wochenende bin ich dann im Siebengebirge auf der Jahresversammlung der ZUM (Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V.). Danach muss aber erst mal Schluss sein mit den Projekten, also, bis auf eine Fachbetreuertagung im Dezember, gehalten an unserer Schule.

Die dreieinhalb letzten Ferientage war ich nämlich auch nicht da, sondern beim jährlichen Rollenspielen. Es ist 1933, der amerikanische Präsident F. D. Roosevelt hat uns ins Weiße Haus eingeladen – als Anerkennung der Rolle, die wir beim letzten Mal gespielt hatten. Dachten wir jedenfalls: tatsächlich wartete schon die nächste Aufgabe auf uns. Der Bundespolizist Greenwood – ein Bekannter von uns – war während eines Einsatzes in Zentralasien verschwunden, sein letztes Lebenszeichen ein kryptisches Telegramm mit der Bitte, unsere Gruppe nach ihm suchen zu lassen.

Also los, informieren und ausrüsten. Agent Greenwood war der Spur eines gestohlenen Kartenfragments auf die Philippinen gefolgt, von dort nach Taiwan und schließlich aufs chinesische Festland, wo sich seine Spur verliert.
Wir hinterher. Nach San Francisco,von dort mit dem Jungfernflug eines China Clippers über Honolulu, Midway und Wake Island auf eine Manila vorgelagerte Militärbasis. In Manila war das Artefakt gestohlen worden; wir befragten den bestochenenen Wachmann und den Hafenmeister und folgten Greenwoods Spur in ein abgelegenes Kloster auf Taiwan. Nach einer Begegnung mit Piraten dort angekommen, erfuhren wir im Kloster von einer Sage im Zusammenhang mit der verschwundenen Karte und konnten einen Blick auf etwas werfen, das letztlich die zweite Hälfte des Kartenfragments war.

Über Port Arthur fuhren wir nach Harbin. Port Arthur war von den Russen gegründet als Basis für ihre transsibirische Eisenbahn, inzwischen gehört die ganze Gegend wieder zu China – das heißt, eigentlich zum Kaiserreich Mandschuko, einem japanischen Marionettenstaat.
In Harbin gelang es uns, Agent Greenwood zu befreien und mehr über die Karten herauszufinden: wir waren auf der Spur des Dschingis Khan. Einen Vorsprung uns gegenüber hatten allerdings japanische Agenten (von Deutschland aus unterstützt), die Dschingis Khans Grab suchten. Wir fandes es schließlich (östlich des Baikalsees), zusammen mit unaussprechlichen Dingen (war ja auch Call of Cthulhu) und auf der Rückfahrt mit dem Zug gelang es uns schließlich, den Japanern das gefundene Artefakt abzunehmen.

Der Spieltisch war voller Handouts. Die Gästeliste beim Empfang im Weißen Haus, Flug- und Bahnrouten, Fotos aller Strecken, Wikipedia sei Dank. Ein historischer Atlas lag auch auf dem Tisch – die meisten von uns hatten immerhin noch nie zuvor von Mandschuko gehört. Alle Personen waren säuberlich recherchiert, bis hin zu den Eigennamen der Besatzung des China Clippers. Daneben Telegramme, Briefe, andere Schnipsel. Sehr stimmungsvoll, diese Fülle an Material – und außerdem ist es so leichter, wirklich wichtige Informationen so an die Spieler zu bringen, dass die das nicht gleich erkennen. Und gelernt habe ich auch viel, werde nie wieder vergessen, wo Irkutsk liegt.

– Inzwischen bin ich in Dillingen an der Lehrerakademie, wo es vermutlich weniger aufregend zugehen wird. Die Zahnpasta habe ich zu Hause vergessen, werde schnell noch mal aus dem Haus springen.

Sport und Spiel

Sollte eigentlich jede Englisch-Fachschaft haben:

So ein Set habe ich im Urlaub gesehen und vor kurzem bei amazon.co.uk bestellt – kostet £10, nochmal £12 Porto dazu, immer noch nicht viel. Natürlich ist das kein ernstzunehmendes Cricketset, es hat Kindergröße und ist vermutlich nicht sehr stabil, der Ball ist nur ein – für Schüler ohnehin eher geeigneter – einfacher Tennisball. Aber ein-, zweimal im Jahr könnte man doch in einer Englischdoppelstunde auf die Wiese gehen und Cricketspielen spielen.

In einem alten Blogeintrag gibt’s eine Einführung in Cricket. So richtig beherrsche ich das Spiel nicht, von den Kriterien für die Schiedsrichterentscheidungen und deren Handzeichen habe ich nur vage Ahnung. Aber ich will mich gerne fortbilden, spiele auch schon fleißig Cricket auf meinem iPad.

Nächste Woche bin ich mit meiner 7. Klasse in einem Sport- und Freizeitheim: fünf Tage in einem Hüttendorf, mit Fußball, Tennis, Tischtennis, Wandern und dergleichen. Ich habe schon Frau Rau gefragt: „Darf ich mein neues Cricketspiel mitnehmen? Darf ich? Darf ich?“ Aber ihr war nur wichtig, dass ich meinen Cricketpullover mitnehmen würde. Menno. Wo ich doch noch traumatisiert davon bin, dass ich mein Spider-Man-Kostüm nicht ins Schullandheim mitnehmen durfte, damals, anno 1979. War eine weise Entscheidung meiner Mutter damals.

— Dann war heute schöne Post im Briefkasten: eine Einladung des amerikanischen Präsidenten.

Der Präsident hieß aber Roosevelt. In einem Monat ist nämlich wieder das jährliche Rollenspieltreffen, und unser Abenteuer letztes Jahr war äußerst spannend – und nur ein Etappensieg für unsere Abenteurergruppe, auch wenn das Leben von F.D.R. Roosevelt vorerst gerettet ist. Der Spielleiter hat jedem Spieler einen Umschlag geschickt mit einem frisch ausgedruckten Charakterbogen; ich bin Nick Douglas, Schauspieler, zur Stummfilmzeit erfolgreich, jetzt – erste Hälfte der 1930er Jahre – auf der Suche nach anderen Aufgaben. (Foto.) Schrotflinte und Revolver, Überreden 50%, Verborgenes erkennen 45%, und so weiter. Dazu eine Liste der Personen vom letzten Jahr und eine Zusammenfassung der Ereignisse, man vergisst ja so viel. Bin schon gespannt, was der Präsident mir geschrieben hat… und das erste Misstrauen regt sich: haben alle Figuren das gleiche Schreiben gekriegt oder gibt es nicht doch besondere Anweisungen für den einen oder anderen?

Freue mich schon sehr.

Nachtrag: Im Umschlag eine Einladungskarte, Details, und ein Flugticket. Mmmmmmh. Eigentlich eine Kleinigkeit, aber hebt das Spielvergnügen ungemein.

(Ansonsten eher Unschönes. Heute war die Beerdigung einer Kollegin, zu jung gestorben, kein Thema fürs Blog. Ein Familienmitglied wird heute operiert, ein anderes hat Kummer. Ach ja.)

Mein Marvel-Quartett

Immer noch Ferien: Als ganz junger Teenager hatte ich dieses Marvel-Quartett. Für Autos habe ich mich nie besonders interessiert, aber Superhelden waren etwa anderes. Marvel-Superhelden besonders, und bei diesem Quartett waren sogar Figuren dabei, die in den deutschen Heften jener Tage noch gar nicht aufgetaucht waren – ich tippe mal auf das Jahr 1980. Die jüngste Figur im Quartett ist Spider-Woman (1977), das Spiel dürfte bald danach zusammengestellt worden sein.

Im ganzen WWW habe ich auch nicht den geringsten Hinweis auf dieses Quartett gefunden. Als wäre ich der einzige, der sich daran erinnert oder – kaum vorstellbar – dafür interessiert. Also habe ich mir die Karten von meinem kleinen Bruder, an den sie inzwischen gegangen sind, geliehen, um sie einzuscannen und hier vorzustellen.

Außerdem will ich die Karten mal im Informatikunterricht einsetzen, wenn es um Klassen und Objekte geht.

Wenn man sich die Karten genauer ansieht, fällt der typische Mittelknick auf, der entsteht, wenn man sie in der Hosentasche herumträgt. Und ja, ich weiß, die Karten sind nicht in der idealen Reihenfolge. (Räumliches Vorstellungsvermögen ist nicht meine starke Seite.) Das ärgert mich ein wenig, aber nicht genug, als dass ich sie noch einmal einscannen würde. Es spielt ja eigentlich auch keine Rolle.

Blogeintrag zu südafrikanischer Variante davon.

LARPzeit

Im Urlaub bin ich in einem Spieleladen gewesen, der alten Zeiten wegen. Und da habe ich auch dieses Magazin gefunden, LARPzeit Nummer 27:

(Nur Geduld, das hat nachher sogar was mit Schule zu tun.)

LARP heißt Live Action Role Playing, und was das heißt, kann man anderswo nachschlagen. Frau Rau sagt dazu immer, „in Kostümen als Elfen im Wald herumspringen“. Und das alles nur, weil ich selber noch so eine Kutte im Schrank habe, von 1984, die passt mir natürlich nicht mehr und auch die Ansprüche sind heute deutlich höher. Also ganz kurz: Fantasy-Rollenspiele haben eine lange Geschichte, die in diesem Diagramm detaillierter dargestellt ist, als man es wissen will. Nach meiner eigenen Spielephase begannen auch in Deutschland Live-Rollenspiele populär zu werden. Ich habe selber nie viel davon mitgekriegt – man trägt Kostüme, Makeup und Waffen, trifft sich ein Wochenende lang in einem Wald oder in einem Hotel, ein Organisationsteam und eine Spielleitung haben sich eine Handlung ausgedacht und die Teilnehmer spielen ihre Rollen. Am häufigsten ist die Handlung im Fantasy-Genre angesiedelt, es können aber auch die Lovecraft’schen 1920er Jahre sein; beliebt ist auch das späte 19. Jahrhundert oder Regency („Jane Austen’s Aliens“, sage ich nur).

Woher ich das alles weiß? Ein bisschen kriege ich noch mit aus der Szene, mindestens ein alter Freund ist aktiver LARP-Spieler und -Veranstalter, aber das meiste habe ich aus eben diesem Magazin oben. (Überschneidungen gibt es auch mit der Goth- und Mittelalterszene.)

Für uns Pädagogen interessant ist ein Beitrag „Rollenspiel statt Unterricht“. Darin geht es um eine Schule in Dänemark, ein Internat, knapp 100 Schüler, das die Klassen 9 und 10 abdeckt und am Schluss ein reguläres Zeugnis ausstellt. Aber die Schüler lernen dort in Form von Live-Rollenspielen. Østerskov Efterskole heißt die Schule, und auf dieser Seite stellt sie sich auf Englisch vor. Dort wird auch ein Projekt beschrieben:

In the second structure, Ocean Liner, the pupils are running an ocean liner. In the preparation they are grouped in work related groups, purser, bridge, machine, entertainment …
Preparations cover fact finding about liners and deciding the layout and contents of character sheets. Finally the school is turned into a „liner“ so it is possible to role play convincingly in the building. […]
The captain enters the room on the first morning and scolds everybody for a failure ridden cruise last and expects from them to be ready for a blast of a cruise in one week. In this week, the crew must choose ports of call, design sight seeing, order fuel and supplies according to travel distances, calculate expected weather, construct an on board news service (they chose media), devise a security system and prepare entertainment. In the end of the week, they all write their own passenger roles.
The second week is the actual cruise. Much of the time is taken up by presentations of the things made in the first week, but there will also be news to publish and events arranged by the teachers which open for new activities. Boat refugees are passed on the open sea (big screen projection in the dining hall). A German speaking captain of another vessel asks for assistance over the radio in the middle of the night.
On top of all the activities the students are free to add their own plot points as in a Nordic style larp. […]

Hier sind noch mehr Unterrichtsbeispiele, die man sich allerdings von Tante Google aus dem Dänischen übersetzen lassen muss. Fast mein einziges Dänisch ist nämlich „Læs videre…“ – „Continue Reading…“

Gastlehrer gibt es auch. Wo die Skandinavier doch eh alles besser machen als wir, kann nicht mal ein Bildungsblogger mehr von der Schule berichten?

Damit sich bei uns für ein P-Seminar „Pädagogisches LARP“ genügend Schüler fänden, müsste das allerdings eine sehr komische Schülerzusammensetzung sein.


Weiterer Inhalt von LARPzeit 27: Tipps für das Spielen im Steampunk- und Gaslight-Milieu (Forscher, Journalisten, Diebe, Dandys), ausführliche Anleitungen zum Schneidern von Kostümen und Anfertigen von falschen Bärten; Berichte von Cons und Spielen, Artikel Waffenherstellung und Phrenologie, Kleinanzeigen und viele, viele Links, denen ich erst gar nicht nachgehen werde, weil ich dann mit dem Lesen nicht aufhören kann.

Schöne Fundstücke aus dem Magazin sind noch diese Videos:

Als Nachtrag weitere Links, zusätzlich zu denen in den Kommentaren:

Weitere Nachträge:
1. Lese gerade eine Aufsatzsammlung zum Thema LARP. Glaube eine Faustregel entdeckt zu haben: je weiter unten auf der Geek Chart, desto mehr wird Habermas zitiert.
2. LARP habe ich damals wie erwähnt nicht gemacht, aber in Kostümen im Wald herumgesprungen sind wir auch, wie dieser Film belegt.

Stein, Schere, Papier – die Auswertung

Anfang Juli habe ich in diesem Blog ein kleines Informatikprojekt für das Ende der 10. Klasse vorgestellt: In Java habe ich ein Stein-Schere-Papier-Turnier programmiert. Dabei treten in mehreren Duellen verschiedene STRATEGIEN gegeneinander an. Kernstück ist die Klasse STRATEGIE, die die wichtigsten Methoden enthält, um anhand von Punktestand, Rundenzahl und der vergangenen eigenen Entscheidungen und vor allem denen des Gegners entscheiden zu können, was man jeweils in der nächsten Runde spielt: Stein, Schere oder Papier.

Hier der alte Blogeintrag dazu, der das Konzept ausführlicher vorstellt.

Jeder Schüler musste eine Unterklasse zu STRATEGIE schreiben, und da eine Unterklasse alle Methoden der übergeordneten Klasse erbt, stehen diese den Schüler-Strategien ebenfalls zu Verfügung. Hier das endgültige ursprüngliche, inzwischen in einer neueren Version vorliegende Klassendiagramm:

stein-schere-papier-turnier
Hier schreibe ich die Ergebnisse zusammen, allein schon mal deshalb, weil ich das Projekt am 4. Informatiklehrertag in Passau (5. Oktober 2009) in einem Workshop vorstelle.

17 Schüler-Strategien waren funktionstüchtig, 1 war nicht so weit, dass ich sie reparieren konnte, 2 Schüler (mit die erfahrensten am Computer) waren leider nicht da zum Turnier. (Weitere 2 Schüler waren beurlaubt/nicht mehr in der Klasse.) Außerdem nahmen fünf Gaststrategien, die ich hier übers Blog erhalten habe, am Turnier teil.

Das Turnier: Ohne Zufall; einmal jeder gegen jeden; jeweils 100 Runden. 2 Punkte für Sieg, 1 für Gleichstand (also wenn beide das gleiche wählen), 0 für Niederlage. Das heißt, dass bei jedem Duell 200 Punkte in einem Nullsummenspiel zu vergeben sind – wenn der eine Spieler 160 Punkte macht, muss der andere 40 kriegen. Im Schnitt macht jede Strategie 100 Punkte pro Duell, also 1,0 Punkte pro Runde.

Da keine Strategie einen Zufallsgenerator benutzen durfte, sind die Spiele determiniert – es kommt bei jedem Turnier gleicher Länge genau das gleiche Ergebnis heraus. Optional kann man eine Zufallsstrategie mitspielen lassen. Dann schwanken die Ergebnisse ganz leicht, aber wirklich nur leicht. Die Zufallsstrategie hat immer etwa 1,0 Punkte pro Runde – was kein Wunder ist. Egal, gegen wen oder welche Strategie eine reine Zufallsstrategie spielt, sie gewinnt immer etwa ein Drittel der Runden, zieht bei einem weiteren Drittel gleich und verliert etwa ein Drittel, kriegt also 100 von 200 Punkten. Es ist schwer, eine Zufallsstrategie zu schlagen. Es ist aber auch schwer, von ihr geschlagen zu werden.

Deswegen durfte ja keine mitspielen. Von Menschen geschriebene, determinierte Strategien neigen dazu, in Mustern zu spielen oder bestimmte Entscheidungen häufiger als andere zu treffen. Wenn eine andere Strategie diese Muster erkennen kann, ist sie im Vorteil.

Die Gewinner: Hier alle Teilnehmer und ihre durchschnittliche Punktezahl, angeordnet von der Strategie mit den wenigsten Punkten bis zum Sieger:

Vicky hat 0.7361905 Punkte.
Kilis hat 0.7704762 Punkte.
Emanuel hat 0.78095233 Punkte.
Huhuu hat 0.8295238 Punkte.
gemeiner Stein hat 0.91571426 Punkte.
Serienkiller hat 0.9190476 Punkte.
Alex hat 0.92904764 Punkte.
Held hat 0.93 Punkte.
Lisa hat 0.9671428 Punkte.
loW hat 0.96952385 Punkte.
Julia hat 0.97761905 Punkte.
Shakespeare hat 0.9809524 Punkte.
Jonas hat 0.98761904 Punkte.
Der Deufel hat 0.99333334 Punkte.
Jandl hat 1.0052382 Punkte.
Melanie hat 1.0290476 Punkte.
Roman hat 1.0738095 Punkte.
Tobi hat 1.0909524 Punkte.
Die Antistrategie hat 1.1057142 Punkte.
Niklas hat 1.1380953 Punkte.
Zeras Strategie hat 1.2952381 Punkte.
Nicht-mein-Tag-heut hat 1.5747619 Punkte.

Platz 1, „Nicht-mein-Tag-heut“ und Platz 2, „Zeras Strategie“, sind beides Gaststrategien; die beste Schüler-Strategie, „Niklas“, landet auf dem dritten Platz. Süßwarenpreise wurden an die bestplatzierten Schüler verteilt.

Ein Schnitt von 1,57 heißt, dass „Nicht-mein-Tag-heut“ 57 Prozentpunkte häufiger gewonnen als verloren hat (also zum Beispiel 57% Siege, 43% Gleichstand, 0% Niederlagen; oder 78,5% Siege, 0% Gleichstand, 21,5% Niederlagen).

Variationen:

  1. Die Langstrecke: Wenn man statt 100 über 1000 Runden spielt, den Strategien also mehr Zeit gibt, die Muster der anderen zu erkennen, verändert sich dann die Rangfolge?
  2. Zufallsstrategie als Teilnehmer: Dadurch ändert sich nicht viel, außer dass es immer einen Teilnehmer gibt mit einem Schnitt von etwa 1,0 Punkten. Wer besser ist als diese Strategie, der war erfolgreich, wer schlechter ist, nicht.
  3. Das Überleben der Tüchtigsten: Nach dem ersten Turnier findet ein zweites statt, an dem nur die teilnehmen, die im Turnier zuvor einen besseren Schnitt als 1,0 hatten. Danach macht man ein drittes Turnier, und notfalls weitere, bis man zum Schluss nur noch zwei überlebende Strategien hat.
  4. Tag team: Mehrere Instanzen der Strategien spielen gegeneinander. So kann eine Instanz der anderen Punkte zuschanzen. Variante: Das geht auch, indem man mehrere verschiedene Strategien ins Turnier zuschickt, von denen einige nur Unterstützer sind und der Hauptstrategie ihre Punkte geben.
  5. Einzelduelle: Auch die Gewinnerstrategie gewann im Einzelduell nicht gegen alle Mitspieler. Tatsächlich spielte sie gegen eine andere Strategie unentschieden und verlor gegen zwei weitere. Platz 4 , „die Antistrategie“, gewann gegen 12 Mitspieler und verlor gegen 7 (bei 2 Gleichstand), der besser platzierte Platz 3, „Niklas“ dagegen gewann nur gegen 10 Strategien (bei viermal Gleichstand und 7 Niederlagen). Wie ist das zu erklären? „Niklas“ hatte zwar seltener mehr Punkte als sein Gegner, aber wenn er das hatte, dann räumte er wohl mit deutlicherem Abstand ab als „die Antistrategie“. Hier sieht man die Ergebnisse der einzelnen Duelle in einer Matrix. Was fehlt, ist der Abstand zwischen Gewinner und Verlierer, und der ist für die Gesamtpunktzahl und die Rangfolge sehr wichtig.
    stein-schere-papier-turnier_ergebnis
    Rot heißt Niederlage, bzw. Gewinn für Spieler 2. Blau heißt Sieg, bzw. Gewinn für Spieler 1. Gelb ist Gleichstand.

Die Analyse: Warum gewinnen manche Strategien? Was gab es überhaupt für Strategien?
Es gab simple und komplexe Strategien. Bei den Schülern ging das von 16 bis 151 Zeilen Java-Code. Die siegreichen Gaststrategien hatten über 200 Zeilen. Generell haben die komplexen Strategien besser abgeschnitten als die simplen. Bis auf „Niklas“, die beste Schülerstrategie, die gegen den Gewinner „Nicht mein Tag heut“ sogar Gleichstand schafft. Ich habe nicht die geringste Ahnung, warum „Niklas“ so gut abschneidet. Die Strategie wählt in der ersten Runde „Papier“ und in allen nachfolgenden Runde genau das gleiche, was der Gegner in der Runde zuvor gewählt hat. Also: nicht das Gegenteil dessen, sondern das gleiche. Gegen eine simple Nur-Stein-Strategie würde „Niklas“ immer mehr oder weniger einen Durchschnitt von 1,0 erbringen, also Gleichstand. Tatsächlich verliert „Niklas“ gegen 7 Strategien (nur knapp?) und gewinnt gegen 10 (dafür hoch?). „Deufel“, „Antistrategie“, „Melanie“, „Serienkiller“, „Jandl“ und „Roman“ gewinnen öfter als „Niklas“, haben aber jeweils weniger Punkte im Endergebnis.

Die Gewinnerstrategie „Nicht-mein Tag-heut“ gewinnt gegen 18 andere Strategien, spielt unentschieden gegen „Niklas“ und verliert im Duell lediglich gegen „Roman“ und „Melanie“ – allerdings nur auf die Standarddistanz, bei 1000 statt 100 Runden gewinnt in allen Fällen „Nicht-mein-Tag-heut“, wenn auch unterschiedlich knapp (gegen „Niklas“ mit nur 1 Spiel Unterschied, gegen „Melanie“ mit 11, gegen „Roman“ mit 93).

Lässt man nur diese vier gegeneinander spielen, gilt für die erreichte Gesamtpunktzahl allerdings: Niklas > Nicht-mein-Tag-heut > Melanie > Roman, auch auf der 1000er-Langstrecke. Auf der 10.000er-Strecke überholt „Melanie“ bei diesem Vierkampf sogar „Nicht mein Tag-heut“.

(„Melanie“ geht ähnlich vor wie „Niklas“; die Strategie wiederholt die Züge des Gegners jeweils 5 Runden versetzt.)

Einfache und komplexe Strategien: Komplexe Strategien sind die, die so kompliziert sind, dass ich aus dem Programmcode erst einmal nicht schlau werde. Dazu gehören zum Beispiel „Roman“, „Zeras Strategie“ und „Nicht-mein-Tag-heut“. „Roman“ ist mir sehr sympathisch; möglicherweise steckt aber noch ein (semantischer) Programmierfehler drin, so dass die Strategie gar nicht das tut, was sich der Programmierer gedacht hat. Hier die Beschreibung des Schülers:

Meine Strategie berechnet das Rückgabeergebnis anhand der vorherigen Entscheidungen des Gegners. Hierfür benötige ich diverse globale und lokale Variablen und Felder (sowohl zwei- und dreidimensional). Einer Erklärung bedarf es bei den Feldern, die am Anfang deklariert werden:

  • zugMod3_counters (zweidimensionales Feld) speichert die Entscheidungen des Gegners (Schere, Stein oder Papier) für „runde %3“. Dadurch kann ich später unterscheiden, wann der Gegner wie gespielt hat.
  • Zum zweiten benötige ich das dreidimensionale Feld zugMod3_wechsel_cnt, indem ebenfalls der „Rundenrest“ und der Wechsel von der vorletzten zur letzten Runde (z. B. von Stein -> Stein, Stein -> Schere, Stein-> Papier…) gespeichert wird.

Nachdem ich diverse Variablen deklariert und initialisiert habe (diese brauche ich meist für den korrekten Speichervorgang in den Listen), schreibe ich vor jeder Entscheidung meinerseits in die Felder, wie sich der Gegner in der letzten Runde entschieden hat. Mit diesen Informationen komme ich ab Runde 3 (vorher wird mehr oder weniger zufällig die Rückgabe über die Nachkommastellen von Pi, die oben in einer Variable gespeichert sind ermittelt) über zwei mögliche Wege zur Rückgabe:

  • Entweder es fällt auf, dass der Gegner besonders häufig ein bestimmtes Ereignis auswählt (z. B. Stein). Für diesen Fall nehme ich dann die optimale Gegenoperation (z. B. Papier)
  • Oder der Gegner wechselt besonders häufig nach einem bestimmten Zug zu einem bestimmten Ereignis (z. B. häufig von Stein -> Papier). Auch für diesen Fall nehme ich die optimale Gegenoperation (hier: Stein)

Bei beiden Rückgabefindungen beachte ich die aktuelle Lage: vorher in die Listen eingespeicherte Werte verlieren mit der Zeit an Relevanz, da die Werte jede Runde (im oberen Teil) mit 0,98 multipliziert werden. Dadurch vermeide ich, dass mich jemand 40 Runden in die Irre führt und ich dann die letzten 60 Runden ganz einfach ausgetrickst werden kann.

Es gab bisher folgende Arten von Strategien:

  1. Zufallsartige passive Strategien: für mindestens 100 oder besser noch 1000 oder 10.000 werden die Züge nach einem Zufallsverfahren festgelegt, zum Beispiel über die Dezimalstellen von Pi. Das ist dann immer noch determiniert, aber es lässt sich kein Muster erkennen und jede Entscheidung tritt etwa gleich oft auf (abhängig von der Art des Pseudo-Zufallsgenerators). Solche Strategien dürften im Schnitt immer 1,0 Punkte machen, eben ähnlich wie echter Zufall.
    (Die Terminologie aktiv/passiv habe ich vom Programmierer von „Nicht-mein-Tag-heut“ übernommen.)
  2. Einfache passive Strategien: Stein, Schere und Papier werden nach einem mehr oder weniger simplen Muster wiederholt, ohne dass die Züge des Gegenspielers dabei eine Rolle spielen. Solche Strategien können gegen mustererkennende Strategien hoch verlieren. Streng genommen gehört auch der Pseudozufall hierher, nur dass da die Wiederholung erst sehr spät (effektiv: gar nicht) eintritt.
  3. Einfache aktive Strategien: Das sind solche, die ihre Entscheidung jeweils von einer konkreten Entscheidung des Gegners abhängig machen (der letzten, oder vorletzten oder fünftletzten; vielleicht auch der letzten zwei oder drei). Manchmal erstaunlich erfolgreich („Niklas“, „Melanie“), manchmal nicht („Deufel“).
  4. Komplexe aktive Strategien: Die versuchen, Muster in den vergangenen Entscheidungen des Gegners zu erkennen. Im einfachsten Fall zählt die Strategie nur mit und reagiert auf die relativen Häufigkeiten der bisherigen Entscheidungen; bei anspruchsvolleren Strategien, wie den beiden Gewinnern, wird gezielt nach bestimmten Arten von Mustern gesucht. Das ist bisher am erfolgreichsten.

Schönheitsfehler: Manche Strategien funktionieren erst bei Duellen mit mindestens 10 oder 12 Runden und sind auf kürzere Duelle nicht eingerichtet; andere melden Fehler bei Duellen, die länger als 200 Runden sind. Das ist kein großes Problem, da für das Turnier von Anfang an Duelle von 100 Runden angesetzt waren. Allerdings ist es auch spannend, wie sich das Verhältnis der Strategien auf längeren Distanzen wandelt. Nächstes Mal daran denken.

Gute Idee: Jeder Schüler musste eine Textdokument abgeben, dass seinen Namen enthielt, seinen Programmcode, und eine Beschreibung dessen, wie die jeweilige Strategie vorgeht. Das war sinnvoll, denn manchmal führten leicht behebbare Programmierfehler dazu, dass sich das Programm anders verhielt als beschrieben. Außerdem sollten die Schüler erklären, warum sie sich für diese Strategie entschieden hatten. So werden die Schüler mit dem Thema Dokumentation vertraut gemacht.

Hilfreich: Diesmal haben die Schüler recht rasch das Modulo-Rechnen kapiert. Viele Strategien benützen etwas wie: „jeder 5. Zug“ – und das geht am einfachsten mit modulo 5, in Java etwa: if (rundeMitteilen()%5==0). Modulo-Rechnen heißt, den Rest bei der Division auszurechnen. 17 modulo 5 (17%5) ist 2, weil ein Rest von 2 bleibt; 39%5 ist 4, 40%5 ist 0.

Durchführbarkeit: Der Stoff der 10. Klasse ist zu viel für die Schüler. An ein Projekt ist dabei eigentlich kaum zu denken. Lehrplan und Buch gehen davon aus, dass fähige Schüler die Klassen TURNIER und DUELL und STRATEGIE ganz oder teilweise selber programmieren. Vielleicht. Sehr vielleicht könnte man das die Schüler selber programmieren lassen. Aber die Zeit dazu hat man nie und nimmer. Ich habe meine Schüler dann doch nur ihre eigenen Strategien schreiben lassen. Manche haben es sich leicht gemacht, andere haben es sich schwer gemacht. Immerhin ist für jeden etwas dabei. Man braucht eigentlich nicht viel Zeit, trotzdem hatte ich nicht genug davon und musste hetzen – und es gab keine Gelegenheit, die Strategien nach dem ersten Turnier zu verbessern. Ich hatte zwar den ganzen Juli dafür veranschlagt, aber wegen Konferenzen und anderer Sperenzen gab es in diesem Monat kaum Informatikunterricht.

Für die Zukunft: Das ganze kann man wiederholen, die neue Schulklasse kann sich dabei durchaus an den Gewinnern des Vorjahres messen. Aber mit noch mehr Zeit. Als Alternative zu Stein-Schere-Papier kann man das Gefangenendilemma wählen, aber auch Finchley Central, allerdings wohl mit Zufallsgenerator. Das Spiel, auch per Post spielbar, geht so: Jeder Spieler nennt gleichzeitig einen der Bahnhöfe der Londoner U-Bahn. Wird ein Bahnhof mehrfach genannt, scheiden alle Spieler aus, die ihn genannt haben. Es gewinnt derjenige, der als Erster – aber eben auch als Einziger – den Bahnhof „Finchley Central“ wählt. Man kann also ein Spiel gewinnen, indem man im ersten Zug „Finchley Central“ wählt – solange man das als Einziger macht. (Als Bonn noch Hauptstadt war, hieß die deutsche Variante „Immenburg“ und wurde mit Bonner Bahnhöfen gespielt.)

Oder gleich das ganz Jahr aufs Spielen ausrichten: Wenn ich noch einmal eine 10. Klasse kriege, mache ich das nämlich anders. Peter Brichzin hat ein Konzept entwickelt, bei dem die Schüler nach und nach ein Pacman-Spiel entwickeln und dabei fast alle Inhalte des Lehrplans lernen. Man braucht dazu nur BlueJ mit einer kleinen Erweiterung. Die Schüler erhalten dazu eine PDF-Datei mit Anleitung und Aufgaben. Sehr schön gefällt mir, dass an bestimmten Stellen immer wieder aufgefordert wird, das bisher Gelernte in einen Hefteintrag zu packen. Nach jedem Kapitel schaut man als Lehrer, ob die Hefteinträge passen. Auch sonst hat man genug zu tun, das ist kein programmierter Unterricht. Schwierige Punkte (Felder vermutlich) wird man zusätzlich erklären müssen. Am Schluss steht ja ein einfaches, aber spielbares Pacman. Das Projekt heißt Krümel und Monster, die Seite dazu ist leider noch im Aufbau. Das PDF- und Java-Material gibt es aber schon, Peter hat es auch schon mehrfach im Unterricht eingesetzt und stellt es bei Fortbildungen vor – so habe ich auch davon erfahren.

kruemelundmonster

Nachtrag: Hier gibt es das Stein-Schere-Papier-Projekt interaktiv. Keine Erklärungen zur Bedienung, Oberfläche ist schlicht gehalten, weil ich mich nicht sehr für Oberflächen interessiere. Die Strategie „Manuell“ erlaubt es, als menschlicher Spieler gegen eine oder mehrere Strategien zu spielen. Dafür würde ich die Rundenzahl erst mal niedrig setzen.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
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Stein, Schere, Papier (zum Mitmachen)

Am Ende der 10. Klasse sollen die Schüler in Informatik an einem umfangreicheren Projekt möglichst selbstständig arbeiten. Dazu ist eigentlich keine Zeit, die meisten Informatiklehrer kommen so gerade mal über die Runden dieses Jahr – das erste Jahr mit Informatik in dieser Jahrgangsstufe. Aber für ein klitzekleines Projekt habe ich noch Zeit.

Selbst Wikipedia weiß wenig über die Geschichte des Spiels Stein, Schere, Papier. Ich stelle mir gerne vor, dass schon die alten Germanen so etwas spielten. Jedes Jahr wird die Weltmeisterschaft darin ausgetragen. Man gewinnt durch psychologische Einschätzung des Gegners; am seltensten wird dabei (mit 29,6%) die Schere gewählt. Eine echte Zufallsstrategie würde das Spiel zu einem reinen Glücksspiel werden lassen, aber der Mensch ist zur Erzeugung von Zufallsreihen nicht geeignet.

Meine zehnte Klasse soll sich ein Modell für so ein Turnier einfallen lassen und das dann in Java umsetzen. Allerdings sollen nicht Menschen gegeneinander spielen, sondern vorbereitete Strategien der Schüler (in Form von Java-Klassen). Die besseren Schüler erarbeiten die Infrastruktur des Turniers; wer sich weniger zutraut, soll nur eine Strategie ins Rennen schicken und kann eine Tafel Schokolade gewinnen.

Solch eine Strategie kann sein: „Ich spiele immer Stein.“ Oder: „Ich spiele abwechselnd Stein-Schere-Papier, immer in dieser Reihenfolge.“ Oder man macht die eigene Entscheidung von den vergangenen Entscheidungen des Gegners abhängig. Ich stelle mir das ganze so vor, und jetzt wird es leider technisch:

stein-schere-papier

(Erklärung: # protected, -private, +public. Kursiv: abstract. Nach dem Doppelpunkt: Typ des Rückgabewerts bzw. des Attributs. Die Methode duellbestimmen(Duell) wird für die Verbindung mit anderen Klassen des Turniers gebraucht und ist hier nicht wichtig)

Zur Erläuterung des Diagramms: Es gibt eine Oberklasse Strategie mit den wichtigsten Methoden. Die Klasse ist abstrakt, es soll also gar keine Strategie-Objekte geben können. Vor allem ist die Methode entscheidungMitteilen() als abstrakt definiert. Das heißt, dass jede Unterklasse von Strategie dazu gezwungen wird, diese Methode selbst zu definieren.

Im einfachsten Fall sieht die zu programmierende Unterklasse so aus wie dieses Beispiel zur Ich-wähle-immer-Stein-Klasse:

public class Stein extends Strategie ( ) {
  //Attribute

  //Konstruktoren
  public Stein (String n) {
    super(n);
  }

  //Methoden
  public String entscheidungMitteilen ( ) {
    return "Stein";
  }
}

Die einzigen Bedingungen für die Schüler-Strategien: 1. Sie müssen im Konstruktor ihrer Klasse das Attribut name mit einem Wert versehen, so dass jedes Objekt ein eindeutiges Namen-Attribut erhalten kann. Das macht die Siegerehrung leichter. 2. Es muss natürlich die Methode entscheidungMitteilen() definiert werden, mit dem vorgegebenen Rückgabewert String. Erlaubt sind nur „Stein“, „Schere“ und „Papier“, aber eventuelle Fehler können die durchführenden Turnierklassen abfangen.

Zu klären ist noch die Spielweise. Ich will das Spiel möglichst einfach halten und schlage deshalb vor:

  • Jede Strategie spielt einmal gegen jede andere.
  • Ein Duell zwischen zwei Strategien dauert 100 Runden, also Entscheidungen. (Statt der üblichen, umständlicheren two out of three.)
  • Der Gewinner einer Runde erhält 2 Punkte, der Verlierer 0, bei gleicher Entscheidung gibt es jeweils 1 Punkt.
  • Reine Zufallsstrategien sind – aus Gründen – nicht erlaubt. (Vermutlich möchte ich auch Strategien ausschließen, die Zufall nur als ein Element im Algorithmus benutzen.) Lediglich ich als Lehrer schicke eine solche ins Rennen. Die Schüler sind sich noch uneins, ob das ein Vorteil für mich ist oder keiner. Das ist tatsächlich eine interessante Frage. Es ist keiner, hoffe ich.
  • Wer am Schluss am meisten Punkte hat, gewinnt.

Ich will deshalb 100 Runden, damit kluge Strategie Zeit haben, die Entscheidungen weniger kluger Strategien zu analysieren und sich darauf einzustellen.

Die Methoden der übergeordneten Klasse Strategie werden natürlich an die Kind-Strategien weitervererbt. Die wichtigsten lauten:

  • rundeErfragen() – in der wievielten Runde sind die Spieler gerade (Runde 0 bis 99, der Einfachkeit halber)
  • rundenzahlErfragen() – wieviele Runden gibt es insgesamt (100, eigentlich überflüssig, aber so bleiben wir flexibel)
  • punkteErfragen() – wieviel Punkte hat man selber im Moment

Und vor allem:

  • entscheidungErfragen(int r) – wie hat man sich in Runde r entschieden (falls man mitzählen möchte)
  • entscheidungGegnerErfragen(int r) – wie hat sich der Gegner in Runde r entschieden (falls man mitzählen möchte) – in beiden Fällen muss r natürlich kleiner sein als rundeErfragen()

Mit der letzten Methode kann man zum Beispiel ab Runde „1“ die Tit-for-tat-Strategie spielen, also immer die gleiche Entscheidung treffen wie der Gegner in der jeweils vorhergehenden Runde. Für Runde „0“ muss man sich noch etwas einfallen lassen:

public String entscheidungMitteilen() {
   return entscheidungGegnerErfragen(rundeErfragen()-1));
}

Ich schreibe das hier nur relativ skizzenhaft, weil es eh ein wenig technisch ist, und weil die Schüler sich das ja selber einfallen lassen sollen, statt hier abzuschreiben. Es kann also sein, dass die Methoden anders heißen werden, aber das lässt sich leicht anpassen. Zumindest irgendwelche Methoden dieser Art wird es geben.

Ich stelle das hier andererseits so ausführlich da für den Fall, dass hier jemand mitliest, der auch ein bisschen Java kann und Lust hat, selbst eine Strategie ins Rennen zu schicken. Der Gewinner kriegt eine Tafel Schokolade!

— Lose Gedanken zum Schluss:

  1. Ja, ich habe mich bei diesem Projekt vom Gefangenendilemma inspirieren lassen.
  2. Gerade bei konkurrierenden Strategien und gezählten Punkten ist das Prinzip der Datenkapselung wichtig. Sonst würde ja eine Strategie der anderen in die Entscheidungen pfuschen.
  3. Fortgeschrittene Schüler können ein Syndikat gründen und solche Strategien entwickeln, die – etwa anhand der ersten 10 Entscheidungen – sich gegenseitig erkennen und jeweils einer davon danach alle Punkte zuschustern. Gibt sicher noch mehr raffinierte Einfälle.
  4. Eine perfekte Strategie kann es demnach nicht geben, da der Erfolg jeder Strategie von der Zusammensetzung der Teilnehmer abhängt.
  5. Den BlueJ-Ordner oder eine Jar-Datei maile ich auf Wunsch zu, falls jemand zu Hause damit herumspielen und eigene Strategien erproben will.

Nachtrag: Hier gibt es mein Stein-Schere-Papier interaktiv.

Kugelspiel aus dem 5. Jahrhundert

kugelspiel

Konstantinopel, 5. Jahrhundert, Marmor
Berlin, Museum für Byzantinische Kunst (im Bode-Museum)
Wettspiel, verziert mit Szenen aus dem Pferderennen

Die Löcher stellen im Prinzip Abkürzungen der regulären Rennbahn dar.

Ich war am Wochenende kurz in Berlin – Familienfeier, Kommunion der ältesten Basentochter. Sehr liebe Kinder, große Leseratten. Habe mir im Garten kleinen Sonnenbrand auf dem lichter werdenden Haupte geholt. Der Friseur wollte mich beim letzten Mal schon von einer verhüllenderen Frisur überzeugen. In Berlin viel Verwandschaft getroffen, schöne Erfahrung. Kann also sein, dass ich bald wieder mal nach Berlin komme. Dann melde ich mich hier, ob sich jemand mit mir zum Kaffeetrinken trifft.

(Im Flugzeug Sascha Lobo gesehen. Kurz hallo gesagt, unbekanntwerweise.)

Computerliches

Mann, der Computer. In der letzten Woche wieder mal richtig viel Zeit mit ihm verbracht, und damit meine ich: ohne Internetnutzung.

Zum Ersten: Nach vielen Jahren der Ruhe hatte ich wieder regelmäßig den Blue screen of death. Mehrfach so, dass mein Windows nicht mehr starten wollte. Glücklicherweise habe ich parallel auch Linux installiert (auf einer zweiten internen Festplatte, sicher ist sicher), mit dem ich ebenfalls booten kann und so wenigstens an meine Daten und auch Windows wieder reparieren konnte. Woran es lag, war für mich als Laien auch nicht leicht herauszukriegen: Erst vor kurzem hatte ich den Arbeitsspeicher erweitert (von 512 MB auf 2 GB), meine Windows-Festplatte ist betagt; aber am Ende war es wohl doch die Grafikkarte. — Der Großteil meiner Daten ist ohnehin auf einer externen Festplatte. Ich bin jetzt auch mit meinen Profil-Ordnern von Thunderbird und Firefox dorthin umgezogen, und auch „Eigene Dateien“ ist jetzt nicht mehr „C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Eigene Dateien“, sondern in einem anderen Verzeichnis auf der anderen Festplatte. So ist alles, an das ich beim Backup denken muss, an einer Stelle.

Zweitens: Programmieren kann ich stundenlang. Die 10. Klasse lernt gerade Java, ich frische meine Kenntnisse auf. Wir verwenden als Entwicklungsumgebung BlueJ, das eigens für schulische Zwecke entworfen wurde und ganz handsam ist. Am Schuljahresende soll ein kleines Projekt stehen. Zum Ausprobieren habe ich mal versucht, ein Programm zur Umsetzung eines Gefangenendilemma-Turniers zu schreiben, in dem die verschiedenen Strategien gegeneinander antreten. (Gibt’s irgendwo schon als Java, aber ich will ja selber programmieren.) Für die Zeit in der Klasse ist das Projekt zu umfangreich, für mich gerade richtig. Es funkioniert auch alles, aber dann fällt mir doch wieder eine Ergänzung ein, oder ich will komfortablere Ein- und Ausgabemöglichkeiten. Vorweg gesagt, von den Ergebnissen bin ich überrascht. „Tit For Tat“ schneidet nicht in so vielen Strategiezusammensetzungen gut ab, wie ich nach der Literatur dazu geschätzt hätte. Weiß noch nicht, woran es liegt. Brenne darauf, es herauszufinden. Beim Programmieren vergeht die Zeit mindestens so schnell wie beim Computerspielen.

Drittens: Habe mit Freedom Force und neuen Szenarien dazu ein altes Computerspiel wiederentdeckt. Nicht so stundenlang, wie ich gerne hätte.

Viertens: Moodle präsentieren. Ich habe ja eine geteilte Meinung zu Moodle. Selber profitiert habe ich davon bei einer Fortbildung. Mit Schülern ist mir das leider noch nie so richtig gelungen. Unter anderem deswegen, weil ich noch nie eine Klasse hatte, in der jeder Schüler eine E-Mail-Adresse hatte oder jeder Schüler Internetzugang zu Hause. Also bleibt nur das Arbeiten im Computerraum, was vielleicht sowieso sinnvoller ist, um den Schülern nicht zuviel am Nachmittag zuzumuten. (Das Anmelden an der bayrischen Schul-Moodle-Installation ist laut Benutzungsrichtlinien ohnehin freiwillig, anders als das Führen eines Hefts oder Lesen eines Buchs.) Im Computerraum habe ich allerdings in jeder Klasse Schüler, die keine Doppelklicks können oder keine zwei Tasten gleichzeitig drücken können. Andererseits, irgendwann müssen sie es lernen.
Richtig profitieren kann ich erst, wenn die Schüler keine Scheu mehr vor dem Computer haben. Und vielleicht trägt Moodle ja dazu bei, dass manche Schüler die Scheu – nach und nach und nach – verlieren. Interessante Erfahrungen mit Moodle und mit einer Online-Fortbildung in Dillingen schildert Herr Holze. Für den nächsten Italien-Austausch an meiner Schule will ich jedenfalls einen Moodle-Kurs anregen.

Jedenfalls stelle ich am Dienstag Moodle dem Kollegium in einer – durchwegs positiv gehaltenen – Präsentation vor. Und zwar versuche ich das mit der Lessig-Methode, auf die ich bei Geistesblitz gestoßen bin. (Dort ist auch dieser Artikel mit Details zur Methode verlinkt.)
Herausgekommen ist eine Mischform, eher noch zu traditionell. Aber ich habe viele der Regeln gebrochen, von denen ich eigentlich glaubte, sie für mich herausgefunden zu haben. Und das fühlt sich viel besser an und das Herumbasteln daran macht Spaß.