Rollenspielen 2013

Mit unserer Kampagne, die vor vor vier Jahren im Jahr 1932 begann, befinden wir uns inzwischen im Jahr 1937. Unser Kontaktmann ruft uns nach Paris; dort bestaunen wir am Flughafen Orly die sensationellen Beton-Luftschiffhangars (1944 zerstört), nehmen Cocktails in Harry’s New York Bar, übernachten im Ritz, wo wir einen Blick auf Coco Chanel erhaschen. Wir erfahren Deails über die Geschichte des Ritz. Abends trifft Thea in der Hotelbar (Gückswurf gelungen) auf Cole Porter, wir anderen haben die Wahl zwischen Paradis Latin, Moulin Rouge, Lido, den Folies Bergère.

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Am nächsten Tag wird es geheimnisvoll: Abgefangene Funksprüche einer deutschen Expedition in Venezuela lockten unseren alten Gegner Schuhberger von der Reichsforschungsstelle nach Südamerika, wir ihm nach – mit der Hindenburg, historische Baupläne inbegriffen. Die Abendunterhaltung besteht etwa aus Musik am Aluminium-Flügel – mit gelbem Leder überzogen – im Salon. Das ist ein kleiner historischer Fehler; anscheinend war der Flügel bei dieser Fahrt nicht mit an Bord. Diese Fahrt: denn ja, es wird sich als die letzte der Hindenburg herausstellen. Aus Gründen stehlen wir das unterhalb des Rumpfs angedockte Flugzeug der Reichsstelle für Walforschung (gab’s wirklich) und landen heimlich in den USA, werden aber vom örtlichen Sheriff ins Gefängnis gebracht und hören da – die historische Audioaufnahme wird eingespielt – den Live-Radiobericht über den Brand der Hindenburg bei der Landung. (Auch hier entnehme ich der Wikipedia, dass der Bericht wohl erst am folgenden Tag ausgestrahlt wurde. Künstlerische Freiheit beim Rollenspiel, ebenso wie unser Wissen um die tatsächlichen Ursachen der Katastrophe. Übrigens überlebten historisch – wie auch im Spiel – ein Großteil der Crew und Passagiere den Absturz.)

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Von Boston und New York aus ging es – über einen Abstecher nach Arkham – mit dem Schiff nach Südamerika, zu Jimmy Angel nach Caracas. (Dazwischen ein Exkurs über die Geschichte New Yorks und die von Venezuela.) Angel war ein amerikanischer Flieger und Entdecker, nach dem die Angel-Fälle in Venezuela („Salto Ángel“) benannt sind, mit 807 Metern ununterbrochenem Fall der höchste Wasserfall der Erde. (40% des Wassers kommen unten an, der Rest verdunstet oder wird weggeweht.) Und genau dort müssen wir auch hin. Wir stören eine deutsche Expedition bei illegalen Ausgrabungen auf dem Auyan-Tepui („Haus des Teufels“, der Tafelberg, von dem der Salto Ángel stürzt).

Insgesamt: Ein Toter (ich); ein ziemlich Wahnsinniger. Die Pläne der Schurken sind aber fürs Erste durchkreuzt. Insgesamt wenig Lovecraft-Gefühl, dafür eher Pulp-Abenteuer in den 1930ern – auch nicht schlecht. Hervorragend wieder die vielen Papiere und anderes Material (Karten, Audioaufnahme); ich hatte wieder eine neue Ecke der Welt vor Augen.

Nutzbarkeit für die Schule: Gering, fürchte ich. Obwohl man viel dabei lernen kann.

Rückblick:
2007 – nur eine Zeile nebenbei.
2008 – etwas ausführlicher, mit Bild.
2009 – nur eine Zeile nebenbei.
2010 – einigermaßen ausführlich.
2011 – etwas Text, zumindest mit Bild.
2012 – nur ein Absatz.

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7 Thoughts to “Rollenspielen 2013

  1. Wenig Lovecraft-Gefühl? Also keine „Myriaden von Pseudopodien“?

    Klingt trotzdem (oder gerade deshalb?) großartig! Daran hat euer Spielleiter wahrscheinlich das ganze Jahr über gebastelt. Toll!

    P.S. „Das ist ein kleiner historischer Fehler; anscheinend war der Flügel bei dieser Fahrt nicht mit an Bord.“ Ts, ts, ts ;-)

  2. Wenig Lovecraft-Gefühl muss ja nicht schlecht sein. Der Zeitraum ist für gute Rollenspiele (mit klassischem „Gut gegen Böse“) bestens geeignet.

    Klingt nach einem wirklich interessanten Szenario, welches der Spielleiter (und wohl auch die Spieler) intensiv und tiefgreifend umgesetzt haben. Werde ich mir merken, falls es uns nicht nach der Zukunft (Shadowrun) und Fantasie (D&D3.5) ist. Danke für den Einblick in eine etwas andere Rollenspielwelt. :)

  3. Meine letzten Fantasy-Abenteuer sind schon lange her, Ari – was nicht heißt, dass ich nicht mehr mitmachen würde. Früher haben wir vor allem D&D, DSA, Traveller, und viele kleinere Spiele gespielt. Die 1980er halt. Aber schon damals war Call of Cthulhu mein Favorit. Die 1920er, mehr noch die 1930er Jahre sind eh spannend; und die Myriaden von Pseudopodien tauchten immer nur am Ende einer langen Kampagne auf, embee. Davor ging es wirklich ruhig zu, erst ein paar mysteriöse Vorfälle, dann die Kultisten, vielleicht mal ein Monster, und dann am Schluss die große Nummer. Mit Tentakeln, ja.

  4. Wir waren vor kurzem, bei meinem ersten Ausflug in dieses Rollenspiel in Tibet (zur Kolonialzeit). Das macht wirklich Spaß an dem System: (halbwegs) korrekt wiedergegebene, längst vergangene Zeiten. Und Tentakel.

  5. Ja, D., damit lässt sich Geschichte veranschaulichen. Schüler mit Twitter in Kontakt bringen dürfen wir ja gar nicht, aber den Twitterfeed irgendwo einbauen oder per Mail verschicken, so ein Schuljahr lang, das wär schon was. Tweets sind mir da näher als der Briefwechsel zwischen Goethe und Schiller, den ich auch abonniert habe, so in Echtzeit deren Korrespondenz, nur halt ein par Jahrhunderte versetzt.

    Schön zu hören, Flint! CoC geht gut in den der Kolonialzeit, es gibt auch Varianten für die Antike (im römischen Reich), die 1950er Jahre, verschiedene andere Epochen. Nur bei der Gegenwart… das waren damals die 1990er… da bin ich mir nicht sicher. Ferne Länder, Abenteuer, Reisen, Schurken. Und, wie du schon sagst, Tentakel.

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