Rollenspiel und Unterricht, und Classcraft

Ein Kollege hat mich letzte Woche darauf angesprochen, das wolle er auch mal ausprobieren, das klinge toll: die Süddeutsche Zeitung hatte über World of Classcraft geschrieben, das es jetzt wohl probeweise auch in Deutschland gibt. Die ersten fünf oder zehn Minuten der Stunde gehören dabei, so die SZ, diesem Spiel; jeder Schüler hat einen Avatar und Punkte und die kriegt oder verliert man, je nachdem wie man seine Hausaufgaben macht oder nicht macht, und man kann im Team zusammenarbeiten und so weiter.
Ehrlich gesagt, ich habe den Artikel nicht gründlich gelesen und auch nicht groß „World of Classcraft“ recherchiert – es gibt keinen Wikipedia-Eintrag dazu, aber viele andere Fundstellen. Das ganze klingt einfach zu öde und zu fern von mir.

Eigentlich sollte mir die Idee gefallen: Denn erstens bin ich selber ein alter Rollenspieler, und mag Computer, und Computerspiele, und Spiele. (Also kommt mein Desinteresse vielleicht daher, dass ich pikiert bin, weil meine esoterischen Interessen fast schon Mainstream zu werden drohen.) Und zweitens sind mir spätestens im Referendariat die Parallelen zwischen Unterricht und Rollenspiel aufgefallen, und die will ich hier vorstellen.

Kurze Einführung in Rollenspiele: Das ist nicht das, was man aus der Jugendgruppenarbeit oder dem Schulunterricht kennt. Vielmehr sitzen vier, fünf Spieler und ein Spielleiter um einen Tisch und basteln zusammen an einer Geschichte – in einem uralten Blogeintrag habe ich das mal erklärt, hier ein Beispiel vom letzten Jahr, nächste Woche kommt die Fortsetzung.

Im traditionellen Rollenspiel gibt es einen Spielleiter, der zum einen einen großen Wissensvorsprung hat – er kennt die Hintergründe und die Vorgeschichte, er weiß, was sich hinter verschlossenen Türen verbirgt und wo das Monster und die Schätze vergraben sind (schließlich hat er sie dorthin getan). Zum anderen hat der Spielleiter einen Machtvorsprung; er ist Schiedsrichter, er entscheidet, sein Wort gilt – wenn er sagt, dass die Tür verschlossen ist oder das Monster tot umfällt, dann ist das so. Ein guter Spielleiter handelt dabei nicht willkürlich, sondern hält sich an bestimmte, allerdings nur lose vorgegebene Regeln.

Der Spielleiter hat einen bestimmten Plan vom Geschehen, von den Fakten. Das Spiel hat ein Ziel – das Monster erschlagen, den Prinzen retten – und der Spielleiter versucht, die Spieler dazu zu kriegen, dieses Ziel zu erreichen. Allerdings versucht er nur, sie in diese Richtung zu lenken; wenn die Spieler das partout nicht wollen, dann ist das halt so. Die Spieler sollten auf jeden Fall das Gefühl haben, sich frei bewegen zu können und nicht in eine Richtung gedrängt zu werden. „Railroading“ heißt das sonst, und ist schlechter Stil. Möglicherweise folgen die Spieler sehr genau der Vorstellung vom Ablauf des Geschehens, das der Spielleiters vorher hat; aber sie sollten es nicht merken. Streit und Unwillen gibt es dann, wenn sich die Spieler willkürlich oder ungerecht behandelt fühlen.
Und natürlich gibt es auch immer dann Probleme, wenn die Spieler keinen roten Faden erkennen, wenn sie nicht wissen, wo es eigentlich hingeht, wenn die Aufgaben, denen sie sich gegenübersehen, zu leicht oder zu schwer sind. Da muss der Spielleiter sehr flexibel sein und von seinem vorbereiteten Skript abweichen.

(Es gibt aber auch Spiele, bei denen der Spielleiter eher ein Problem stellt und keine Lösung im Kopf hat, sondern die Spieler erst mal machen lässt. Und es gibt alternative Spiele, weniger verbreitet, in denen es gar keinen Spielleiter gibt oder der Spielleiter Wissensvorsprung und Entscheidungsmacht an die Spieler abgibt – Primetime Adventures ist so ein System, und Inspectres etwa.)

So ein Rollenspiel läuft hauptsächlich dialogisch ab, im Gespräch der Spieler mit dem Spielleiter und im Gespräch der Spiel er untereinander. Aber es gibt auch Hilfsmittel zur Veranschaulichung – kleine Modelle, Landkarten, kurze Texte, die man lesen und auf deren Basis man weiterarbeiten muss.

Schlechte Spieler spielen, um möglichst viele Punkte zu gewinnen, aber eigentlich geht es um etwas anderes: Gemeinsam zu einem befriedigenden Ziel zu kommen, auf vorhergesehenen oder unvorhergesehenen Wegen.


Kein Wunder, dass mir das Unterrichten im Praktikum und im Referendariat so bekannt vorkam: Das lief ja ähnlich ab wie eine Rollenspielrunde! Und im Großen und Ganzen geht mir das heute noch so, neu sind nur die Arbeitsphasen, in denen Schüler alleine oder in Gruppen, jedenfalls ohne mich, arbeiten. Die gibt es in jeder Stunde, dafür fällt mir kein Rollenspieläquivalent ein.

Warum würde ich also trotz allem World of Classcraft selber nicht benutzen, soweit ich das sagen kann? Warum künstliche Spiele spielen, wenn es doch echte gibt – wie Unterricht eben. Und dann kommt dazu, dass mir das Spiel zu wenig Rollenspiel ist, zu wenig Freiheit lässt. Wenn man mir das vorsetzte, ich würde versuchen, das Spiel auszureizen, gegen den Strich zu spielen, zu schauen, was alles geht – die Freiheit ausnutzen. Das geht bei festen Regeln leichter als beim ja ohnehin offenen Rollenspiel.

Ich denke immer noch gerne an ein Spiel in unserer Runde – Das schwarze Auge, „Der Streuner muss sterben“, ein für uns zugegeben ungewohntes Überland-Abenteurer. Die Spieler mussten in eine andere Stadt reisen und dort einen Prinzen retten, der verkleidet seine zukünftige Braut hatte sehen wollen, aber entdeckt und in den Kerker geworfen worden war. Wir brauchten drei Sitzungen zu jeweils sieben oder acht Stunden, bis wir überhaupt in der Stadt ankamen. Und dort war dann ein Großteil der Spielergruppe tot, der Rest auf der Flucht, die eigentliche Aufgabe völlig vergessen. Die Spieler hatten auf dem Weg eine Kneipe geplündert, durch großes Glück eine Gruppe von Magier in der nächsten Kneipe erledigt, sich anschließend gegenseitig übers Ohr gehauen mit gefälschten magischen Artefakten. Lange Geschichte.

— World of Classcraft: Ich glaube allerdings, dass grundsätzlich mehr ausprobiert werden sollte, auch die Schnapsideen. Natürlich erst mal im Kleinen, nicht so wie bei den Schnapsideen, die regelmäßig über ganze Bundesländer ausgeschüttet werden. Denn von zehn dummen Ideen stellt sich am Ende eine als gar nicht so dumm heraus, und man kann vorher nicht gut sagen, welche das sein wird. Deshalb sollte man lieber mehr ausprobieren, auch wenn die Aussichten auf Erfolg gering sind. (Das aber nicht so wie die offiziellen Schulversuche, wie ich sie aus Bayern kenne. Von denen wird noch jeder im Nachhinein als nachahmenswert präsentiert, und das kann es dann auch wieder nicht sein.)

6 Thoughts to “Rollenspiel und Unterricht, und Classcraft

  1. Ich befasse mich ja aktuell im Zusammenhang mit meiner Masterarbeit mit diesem Konzept, bin aber auch eher skeptisch.

    Schaut man sich World of Classcraft genauer an, handelt es sich um ein ganz schnödes System aus Belohnung und Bestrafung (Behaviorismus lässt grüßen).
    Einige Formen der Bestrafung dürften obendrein mit Schulordnungen kollidieren (z. B. hat das Erreichen einer schlechten Note in einer Klassenarbeit zur Folge, dass bei der nächsten Klassenarbeit X Minuten weniger Zeit zur Bearbeitung eingeräumt werden; das ist nicht nur unfair, sondern auch wenig konstruktiv…). Wobei man afaik die ganzen Konsequenzen auch noch modifizieren kann.

    Mir fehlt da zudem die Einbettung in eine Story oder dergleichen – was nicht heißt, dass der Lehrer dies nicht theoretisch hinzufügen könnte.

    Spätestens, wenn es mit in-app purchases losgeht, beispielsweise dem Kauf von ingame-Haustieren, ist bei mir Ende.

    Unter http://stauferworld.wordpress.com/2013/03/22/world-of-classcraft/ schildert übrigens ein Lehrer zusammen mit seinen Schülern einen 10-wöchigen Versuch mit WoC. Ist interessant zu lesen.

    Wenn man sich für solche Konzepte interessiert, dann lohnt sich ein Blick in Lee Sheldons „Multiplayer Classroom“. Da schildert er sehr ausführlich (teilweise leider fast schon zu ausführlich) insgesamt 4 solcher Versuche, die er nach und nach immer wieder modifiziert.

    So oder so frage ich mich, wie praktikabel solche Konzepte im Schulalltag sind und ob die sich auch langfristig positiv auswirken oder aber auf Dauer vllt sogar negative Wirkungen haben.

  2. In WoC habe ich mich auch etwas eingelesen – aber letztlich konnte ich mich als alter DSAler nicht dafür erwärmen.
    Ein Stück weit Geschichte/roter Faden/Gamification habe ich in der Physik getrieben, als ich eine E-Lehre Lerntheke in die Welt von Sherlock Holmes gelegt habe: Da mussten Bomben entschärft und Automobile illuminiert werden. Was für die Schüler ganz lustig – aber vor allem schmückendes Beiwerk.

  3. Hi,
    hier noch mal etwas ausführlicher und zum Hören wie sich Classcraft anfühlt:
    http://tinyurl.com/o3ohqgc (Classcraft im SWR2).
    Ich bin ja der Autor vom SZ- und vom SWR-Beitrag und ich muss euch Recht geben: mehr Freiheit hätten die Schüler im Spiel auch gern. Allerdings wäre es dann halt auch kein Unterricht mehr. Ein kleiner Trost ist die Freiheit, sich gegen den Lehrer verbinden zu können und im Team anderen zu helfen. Aber ist halt eher Rollenspiel light.

  4. Danke für den Link mit dem Erfahrungsbericht, teacheridoo. Ja, Story könnte man ergänzen. Und gegen Behaviorismus habe ich gar nicht so viel… aber dann reicht eigentlich das englische House-System, wie man es aus Harry Potter kennt. Gebt den Schülern unterschiedliche Krawatten, dann kommt das Spielerische bald von selber.

    Jan, das erinnert mich an eine Reihe von Deutsch-Physik-Lektüren, weiß nicht, ob ich die noch habe. Eine Kurzfassung von Jules Vernes Reise zum Mond war dabei, sollte parallel gewesen und die Physik untersucht werden.

    Ich habe mir den SWR2-Beitrag angehört. „Neue Lehrergeneration“, soso, mit Gefälltmir-Stempel. :-) Wie gesagt, ich bin ja dafür, Sachen auszuprobieren.

  5. Liebe Kollegen,

    Classcraft bringt sicher einiges an Einarbeitungszeit mit sich und der Start ist bestimmt nicht ganz einfach. Betrachtet man jedoch den Erfolg des Systems (Blogeinträge aus den USA, Infos aus dem Classcraft-Internen Forum, SWR-Beitrag) denke ich, dass man sich das auf jedenfall ansehen sollte! Ich werde in Zukunft Classcraft einfach mal ausprobieren und sehen, wie es läuft. Aber das die SuS neue Medien gepaart mit einer phantasievollen Welt und Belohnungen/Konsequenzen in der Schule erleben ist der Grundsatz von Gamification – und das klappt in so vielen anderen Bereichen der Gesellschaft auch (Weight Watchers, Epic Win, Simulationen in Berufen)! In diesem Sinne – ausprobieren :) !

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